《Nurse Education Today》:A digital serious game for brain health among first-year nursing students: An explanatory sequential mixed-methods study
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摘要专业翻译:
脑健康正日益被确认为公共卫生优先事项,反映出国际社会对全生命周期预防、风险降低及神经健康的日益关注。世界卫生组织(World Health Organization, WHO)将脑健康定义为涵盖认知、感觉、社会情感、行为及运动领域的脑功能状态,
摘要专业翻译:
脑健康正日益被确认为公共卫生优先事项,反映出国际社会对全生命周期预防、风险降低及神经健康的日益关注。世界卫生组织(World Health Organization, WHO)将脑健康定义为涵盖认知、感觉、社会情感、行为及运动领域的脑功能状态,使个体能够在整个生命过程中实现全部潜能,无论是否存在疾病。近期全球估计表明,影响神经系统的疾病是全球残疾、死亡和健康损失的主要因素,其负担随人口老龄化和更广泛的人口结构变化而增加。因此,国际政策已从狭隘的治疗关注转向全生命周期的预防、风险降低和脑健康优化。脑健康受多种相互作用的决定因素影响,包括身体健康、学习、社会联系、环境条件和卫生服务可及性。痴呆预防常被用于说明脑健康的相关性,但脑健康不仅限于痴呆。Lancet委员会已确定一系列与痴呆相关的潜在可改变风险因素,包括教育、心血管健康、体育活动、听力损失、吸烟、抑郁、社会隔离和过量饮酒。痴呆患病率上升及其相关健康和社会护理需求的预测进一步支持在卫生专业教育中纳入以预防为导向的内容。然而,以痴呆为主导的框架仅提供脑健康的部分表征,并可能强化衰老、认知衰退和依赖之间的关联。这与注册前护理教育相关,学生在此阶段正在发展对衰老、老年人和长期健康促进的专业知识、价值观和态度。年龄歧视已被确定为老年人健康和护理体验的决定因素,教育干预已被确定为减少基于年龄的刻板印象和歧视性假设的方法之一。护理教育证据还表明,护生可能对老年人持有积极态度,同时保留需要明确教学关注的年龄歧视假设。因此,脑健康教育为处理预防、健康老龄化、神经健康和人本关怀提供了背景,而不将认知退化定位为晚年生活的必然特征。护生是未来的从业者,将被期望在急症、社区和长期护理环境中参与以预防为导向的对话。一年级学生代表重要的教育群体,因为他们处于专业形成的早期阶段,并开始接触大学和实践环境中的公共卫生信息。在注册前教育早期引入脑健康可能支持学生将健康促进、专业自我关怀、老龄化和人本沟通联系起来。数字严肃游戏提供了一种在护理教育中引入脑健康的教学方法。其教育价值不仅由数字形式决定,还取决于其支持主动学习、提取练习、即时反馈和与应用内容的结构化参与的能力。荟萃分析证据表明,与传统教学方法相比,严肃游戏可以改善学习和保持,尽管对动机的影响不太一致,结果取决于游戏设计、教学支持和实施环境。在注册前护理教育中,严肃游戏可能最好被理解为补充而非替代课程设计、促进和批判性讨论的结构化学习活动。脑健康是游戏化学习的潜在合适焦点,因为它要求学生参与相互关联的生物医学、行为、社会和环境健康决定因素。先前的实证工作表明,严肃游戏可以支持学生参与复杂健康主题,包括痴呆、流感、COVID-19和癌症。然而,关于使用严肃游戏向一年级护理学生介绍脑健康的证据有限,特别是在预防、衰老、人本关怀和新兴专业身份方面。因此,本研究评估了一种数字严肃游戏作为早期注册前护理教育中引入脑健康的教育资源。
论文解读文章:
一、研究背景与问题提出
脑健康正日益成为全球公共卫生优先事项,世界卫生组织(WHO)将其定义为涵盖认知、感觉、社会情感、行为及运动领域的脑功能状态,使个体能够实现全部潜能。全球神经系统疾病负担持续上升,国际政策已从单纯治疗转向全生命周期预防和风险降低。痴呆预防虽常被用于说明脑健康的重要性,但以痴呆为主导的框架可能强化衰老与认知衰退、依赖之间的负面关联。在护理教育领域,护生正处于专业价值观和态度形成的关键阶段,年龄歧视已被确认为影响老年人健康和护理体验的决定因素。然而,现有护理教育中关于脑健康的内容多集中于疾病特异性或缺陷导向框架,缺乏将预防、健康老龄化、人本关怀与专业身份形成相整合的教学资源。数字严肃游戏虽已被证明能改善学习效果,但针对一年级护理学生引入脑健康的教育证据极为有限。因此,本研究旨在评估一种简短数字严肃游戏作为早期注册前护理教育中脑健康教学资源的即时教育效果和学生体验。
二、研究设计与核心结论
研究人员采用解释性序贯混合方法设计,在英国一所大学的282名一年级注册前护理学生中开展研究。定量阶段通过游戏前后问卷测量脑健康态度、自我效能和行为意向的变化;定性阶段通过焦点小组探讨学生游戏体验并解释定量结果。研究得出以下核心结论:游戏后学生脑健康态度显著改善且效应量大,自我效能显著提升但效应量小,行为意向虽有提升但未达统计学显著;学生对游戏的可用性评价良好,系统可用性量表(SUS)均分为80.28/100,97.6%的学生认为游戏有助于提升健康促进知识;定性分析揭示学生从非正式认知转向专业化理解、将关系性护理视为脑健康促进实践、以及游戏化学习作为知识排练和迁移机制三大主题。研究意义在于证明简短严肃游戏可作为护理教育中引入脑健康的有效辅助资源,帮助学生建立预防导向的脑健康认知,并重新评价关系性护理作为健康促进工作的价值。
三、关键技术方法
研究人员采用解释性序贯混合方法设计,定量阶段使用研究团队自行开发、以全球脑健康调查(Global Brain Health Survey)为概念模板改编的问卷,包含脑健康态度(18条目)、自我效能(4条目)和行为意向(6条目)三个分量表,均采用五点李克特量表,经5名护理学生进行表面效度审查。配对样本t检验分析游戏前后变化,采用Bonferroni校正α值(p≤0.017)控制I类错误,Cohen's dz计算效应量,G*Power确定最小可检测效应量(MDES=0.23)。定性阶段采用反思性主题分析(reflexive thematic analysis),由同一名学术护理教育者主持三场焦点小组,共25名学生参与。定量与定性结果通过叙述性整合和混合方法联合展示(joint display)实现融合。干预为Focus Games平台托管的简短成人脑健康数字严肃游戏,包含80道判断题和四选一多选题,提供即时解释性反馈、计分、排行榜和重玩功能,游戏时长约1至2分钟,学生通过扫描二维码在个人智能手机上访问。
四、研究结果
4.1 参与者特征:282名合格学生中,225人完成游戏前问卷(79.8%),208人完成游戏后评估,197人成功匹配用于配对分析(69.9%)。匹配样本以女性(95.9%)、18-24岁(90.9%)、白人(94.9%)为主,成人护理方向占比最大(54.8%)。多数参与者报告健康状况良好或优秀(87.8%),无脑健康相关医疗诊断(95.9%),每周至少进行数次体育锻炼(76.7%)。
4.2 游戏前后脑健康结果变化:配对样本t检验显示,脑健康态度得分显著提升(均值差7.67,dz=0.96,p<0.001),自我效能显著提升(均值差1.30,dz=0.25,p<0.001),行为意向虽有提升但未达统计学显著(均值差0.75,dz=0.12,p=0.088)。态度和自我效能效应量均超过MDES阈值,行为意向效应量低于该阈值。
4.3 游戏后评估:系统可用性量表均分80.28/100,76.9%给予五星评价,95.7%给予四星或五星。97.6%同意游戏有助于护生提升临床实践中的健康促进知识,93.8%认为游戏易于使用,97.2%认为大多数人能快速学会使用。开放文本回复总体积极,学生描述游戏具有信息性、趣味性和健康促进相关性,少数评论指出老年用户或数字信心不足者可能存在可及性问题。
4.4 定性发现:主题一"从非正式认知到专业化理解"显示,学生原有脑健康认知碎片化且未与护理实践关联,游戏通过解释性反馈支持学生建立结构化理解,区分脑健康与心理健康,并联系自身护生经历。主题二"关系性实践作为脑健康促进"表明,学生将脑健康与医院环境中的社会隔离、患者教育和关系性护理工作联系起来,认识到与患者交谈、鼓励参与和关注孤独并非边缘活动,而是人本健康促进的组成部分。主题三"游戏化学习作为知识排练和迁移机制"揭示,学生重视游戏的主动性、简洁性、即时反馈、重复机会和竞争元素,认为简短信息单元更易记忆和解释,并建议将游戏应用于生命科学等内容密集课程和首次临床实习前的自我关怀教育。
五、讨论与结论
讨论部分指出,研究结果梯度与干预的性质和时长一致:1至2分钟的简短活动更可能影响近端结果(如意识和信心),而非行为意向,后者需要强化、应用机会和时间。研究的教育学贡献不在于证明严肃游戏的可接受性(这已确立),而在于展示简短严肃游戏如何被新手护生解读为可用、可重复和可迁移的资源。游戏虽非依据单一正式教学设计框架开发,但融入了与循证教育设计一致的特征:主动提取、即时解释性反馈、短内容单元和重复机会。研究对护理教育中老年人、健康老龄化和年龄歧视议题具有相关性:定性发现表明学生通过脑健康教育超越了痴呆这一疾病特定主题,考虑了预防、社会联系、关系性护理和老年人在医院中的体验。局限性包括:单一英国大学、样本以女性白人青年为主、无对照组、自我报告结果、缺乏客观知识评估和纵向随访、焦点小组参与者自选且由学生认识的教师主持可能产生社会期望偏差、游戏时长和重玩次数未记录导致干预暴露差异无法控制。结论部分指出,本研究提供了初步证据表明简短数字严肃游戏可作为一年级注册前护理教育中引入脑健康的辅助学习资源。游戏与脑健康态度和自我效能的即时改善相关,行为意向仅小幅非显著增加。学生积极评价游戏并描述其可及、简洁且与学习相关。定性发现强调了脑健康与自我关怀、健康促进、关系性护理实践和新兴专业身份之间的联系。研究结果支持在护理教育中进一步开展基于课程的简短可重复严肃游戏评估,作为公共卫生、预防和健康老龄化更广泛教学方法的一部分。