严肃游戏在青少年健康教育中的应用:一项概念分析

《Heliyon》:Serious games in youth's health education: A concept analysis

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年10月23日 来源:Heliyon 3.6

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  摘要 背景:严肃游戏(serious games)具有通过沉浸式体验改善青少年健康教育的潜力。对青少年健康教育中严肃游戏的分析可指导其融入护理实践,并为其选择、实施和评估提供决策依据。 目的:确立青少年健康教育中严肃游戏的清晰定义。 方法:采用Walker和A

  
摘要 背景:严肃游戏(serious games)具有通过沉浸式体验改善青少年健康教育的潜力。对青少年健康教育中严肃游戏的分析可指导其融入护理实践,并为其选择、实施和评估提供决策依据。 目的:确立青少年健康教育中严肃游戏的清晰定义。 方法:采用Walker和Avant的概念分析方法,识别该概念的属性(attributes)、前因(antecedents)、后果(consequences)及应用。文献检索覆盖2013至2023年,数据库包括PubMed、CINAHL、ERIC、PsycINFO、ProQuest平台、Cochrane Library、Compendex及IEEE Xplore。 结果:共纳入并分析30篇文献,识别出青少年健康教育中严肃游戏的9项定义属性:游戏化(gamification)、游戏机制(game mechanics)、教育性、健康相关内容与目标、面向青少年及可适应性、现实生活关联性、参与度(engagement)、交互性(interactivity)、安全环境、反馈与评估。前因包括教育性游戏、健康教育倡议、技术进步及跨学科合作。识别的后果包括健康知识、态度和行为的改善,自我效能感(self-efficacy)的提升,以及健康差异的减少。 结论:青少年健康教育中严肃游戏的概念分析为其在护理实践中的策略性应用提供指导。借助这一认知,护理教育者和领导者能够更好地通过开发针对性的严肃游戏干预措施,提升青少年的参与度和健康学习成果,并可能改善青少年的健康行为与健康结局。
《严肃游戏在青少年健康教育中的概念分析:内涵、前因与后果的系统阐释》
一、研究背景与问题提出
健康教育起源于19世纪末20世纪初的社会卫生运动,是公共卫生的重要组成部分。其核心目标在于通过影响个体的知识、技能、信念和态度,促进自愿的行为改变,从而在个体和群体层面推动健康。随着新型健康风险的持续涌现和前所未有的健康问题的出现,儿童和青少年面临着复杂且不断演变的挑战,传统的健康教育内容和方法亟需适应其现实需求。
游戏化元素在干预中的应用已被证实能够积极影响青少年对学习的享受程度及其对教育内容的理解。当代青少年群体以沉浸于游戏和数字环境为显著特征,游戏过程中多巴胺的释放与愉悦体验直接相关,同时游戏能够满足青少年自主性、胜任感和归属感等内在心理需求。严肃游戏(serious games)概念由Clark Abt首次提出,指不仅为娱乐而设计、同时具有深思熟虑目的的游戏。在健康与医学教育领域,基于游戏的学习已被用于支持学习成果和提升学习者参与度。然而,尽管严肃游戏在促进青少年健康教育方面展现出巨大潜力,目前尚无统一定义,也缺乏针对该特定情境的概念分析。因此,有必要对青少年健康教育中的严肃游戏概念进行深入探讨,以指导教育工具的开发、赋能青少年做出明智的健康决策、改善健康结局,并为未来研究和政策提供依据。
二、研究设计与方法概述
研究人员采用Walker和Avant提出的八步概念分析程序,该程序源自Wilson的十一步流程,是护理科学中最具影响力的方法之一。文献检索覆盖健康科学、教育、心理学、工程、计算机科学及多学科研究领域,数据库包括PubMed、CINAHL、ERIC、PsycINFO、ProQuest、Cochrane Library、Compendex和IEEE Xplore,同时查阅Merriam-Webster和Cambridge Dictionary在线词典以考察关键术语的词典定义。检索于2023年12月完成,核心布尔检索式为:("serious game" OR game OR gaming OR gamification OR "digital game")AND("health education" OR education)AND(youth OR child OR adolescen* OR student*)。纳入标准为2013至2023年间发表的、描述严肃游戏当代应用的英文文献。检索共识别1494条记录,去除455条重复记录后,筛选1039条标题和摘要,排除943条,评估96篇全文,最终纳入30篇研究。数据提取聚焦于严肃游戏的定义及八步概念分析中属性、前因和后果的发现,采用主题分析方法组织和抽象数据。
三、研究结果
3.1 概念的应用
"严肃"在词典中被定义为"需要大量思考或工作"或"不易回答或解决","游戏"则被定义为"根据规则进行的、参与者直接对抗的身体或心理竞赛"或"为消遣或娱乐而进行的活动"。当"严肃"与"游戏"结合时,其意义超越了各部分之和:严肃游戏运用游戏的结构、规则和参与机制服务于教育或行为目的,而非仅为娱乐。在青少年健康教育中,这一整合意味着在利用游戏动机吸引力的同时嵌入有意义的内容,促进学习、意识和行为改变。研究人员将青少年健康教育中的严肃游戏定义为"有意使用游戏设计元素和规则,主要目的是教育青少年有关健康相关主题,并对其与健康维护和改善相关的知识、态度和/或技能产生有利影响"。
3.2 定义属性
概念分析识别出九项定义属性。游戏化(gamification)指在非游戏情境中使用游戏设计元素,已被用于促进儿童和青少年的健康生活方式选择和健康行为改变。游戏机制(game mechanics)涵盖驱动游戏玩法的各种元素和规则,包括虚拟化身、叙事、图形、任务、玩家互动、难度递进、计时器、排行榜和奖励等。教育性、健康相关内容和目标指游戏旨在传递多种健康主题的教育内容,包括疾病自我管理、预防、营养、体育活动、物质使用预防和心理健康,信息来源通常为可信的同行评审来源。面向青少年及可适应性指游戏针对年轻受众的认知能力、发展阶段、兴趣和偏好进行设计,内容、指令、游戏机制和难度可根据玩家需求调整。现实生活关联性指游戏融入真实世界场景,弥合理论知识与现实健康实践之间的差距。参与度指游戏通过可定制角色、奖励、进度系统和限时挑战等元素增强注意力、动机和记忆保持。交互性指游戏提供互动环境,鼓励主动学习和决策,允许玩家做出选择并观察后果。安全环境指游戏提供可控且无风险的环境,使青少年能够在将知识应用于现实之前安全地试验不同决策和行为。反馈与评估指游戏内置即时反馈机制,包括游戏内消息、进度指示器、表现分数、排行榜或个性化反馈。
3.3 案例
模型案例"NutriFriend"体现了所有定义属性:面向12-15岁学生,由营养专家、教育者和计算机科学家组成的多学科团队合作开发,包含互动挑战、即时反馈和个性化虚拟化身。边缘案例"Fitness Flashcards"虽具有游戏化特征和反馈,但缺乏结构化教育设计、超越回忆的交互性以及促进深度参与和行为改变的青少年中心健康目标。相关案例"Health Fact Daily"是面向高中生的移动应用,每日推送健康事实,但缺乏互动参与、用户反馈和游戏机制。相反案例"Just for Laughs"是纯娱乐游戏平台,完全缺乏健康相关教育内容或目标。
3.4 前因
前因包括教育性游戏(educational gaming)、健康教育倡议、技术进步和跨学科合作。教育性游戏通过展示互动游戏体验如何传递教育内容,为严肃游戏的发展做出贡献。健康教育倡议为将严肃游戏融入青少年健康教育提供了基础。技术进步为严肃游戏的可及性和有效性提供了基础设施。跨学科合作确保游戏基于教育原则设计并与健康目标保持一致。
3.5 后果
后果包括健康知识、态度和行为的改善,自我效能感的提升,以及健康差异的减少。严肃游戏通过游戏化技术以互动和吸引人的方式呈现健康概念,不仅改善理解和记忆保持,还促进对健康教育材料的更好理解。游戏中的安全环境允许青少年练习和强化健康行为,促进现实生活中的行为改变。严肃游戏通过融入问题解决任务和奖励系统,有效提升年轻玩家管理自身健康状况的信念和信心。此外,严肃游戏通过提供可及且吸引人的平台,以及针对不同健康需求和背景人群定制的内容,可能有助于解决健康教育中的差异问题。
3.6 经验性参考
经验性参考涉及游戏设计元素和规则的评估,包括分数、等级、奖励、排行榜、玩家互动、控制和进度系统。Schwarz等人的研究指出奖励使用与参与度增加之间存在强关联。Patchen等人使用玩家反馈和测验评估严肃游戏在性健康教育中的有效性,游戏达到77.7的平均系统可用性量表(SUS)得分,96%的参与者会推荐该游戏。Guldager等人使用游戏满意度和定性反馈评估酒精预防虚拟应用,66%的学生表示总体满意。游戏内指标如游戏时间、游玩频率、进度追踪和成就率提供玩家参与度和交互性的客观测量。Reisinho等人的研究发现80%的参与者有动力重玩游戏直至成功。DeSmet等人的研究发现游戏在提升结束网络欺凌的自我效能感和适当社交技能方面具有显著改善。
四、讨论与结论
据研究人员所知,这是首项将前因、定义属性和后果综合为青少年健康教育中严肃游戏概念化的研究。严肃游戏的定义属性、前因和后果可能因人群和应用情境而异。跨学科合作涉及游戏开发者、教育者和心理学家,对于提升严肃游戏的有效性至关重要。概念澄清有助于护士更深入地理解严肃游戏并增强其作为教育工具的知识和能力,支持其在青少年健康教育中应用和评估严肃游戏时做出明智决策。然而,在教育环境中实施严肃游戏面临挑战,包括确保不同人群的可及性、使游戏内容与教育课程保持一致、解决教育者和学生技术熟练程度的差异、提供充分的教师培训以及确保高质量游戏开发和维护的资金和资源。未来研究应探索严肃游戏在各种健康主题中的潜力,新兴技术如虚拟现实和增强现实结合可穿戴传感器可增强游戏的沉浸式和互动性。本概念分析存在若干局限性,包括仅纳入英文文献、聚焦青少年人群和健康教育情境,可能限制研究结果的普遍适用性。未来研究应重新审视该概念,并在不同年龄组和情境中探索概念分析,以实现概念化的持续完善。研究人员总结指出,这一概念分析为青少年健康教育中的严肃游戏提供了宝贵见解,概念澄清可增强护士将严肃游戏作为青少年健康促进和疾病预防教育工具的理解,帮助其在应用和评估严肃游戏时做出明智决策,最终改善年轻个体的健康结局。
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