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游戏体验量表(GAMEX)巴西葡萄牙语版的跨文化翻译改编及其心理测量学特性评估
《BMC Medical Education》:Cross-cultural adaptation and validation of the gameful experience scale (GAMEX) for Brazil
【字体: 大 中 小 】 时间:2026年10月24日 来源:BMC Medical Education 4.2
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摘要背景游戏化作为一种创新的教学方法已经兴起,尤其在护理教育领域,有助于培养参与度和主动学习。目的将游戏体验量表(GAMEX)翻译并本土化适配至巴西葡萄牙语,并评估其心理测量学特性。方法本研究采用方法学、定量、横断面设计,分为三个阶段进行:语言与文化适配、内容效度验证和结构效
游戏化作为一种创新的教学方法已经兴起,尤其在护理教育领域,有助于培养参与度和主动学习。
将游戏体验量表(GAMEX)翻译并本土化适配至巴西葡萄牙语,并评估其心理测量学特性。
本研究采用方法学、定量、横断面设计,分为三个阶段进行:语言与文化适配、内容效度验证和结构效度验证。跨文化适配遵循世界卫生组织的指导原则以及Beaton等人描述的六个阶段流程:正向翻译、合成、反向翻译、专家委员会审核、预测试以及最终版本的文档记录。内容等效性通过专家委员会审核和目标人群代表的预测试进行评估。结构效度采用对角加权最小二乘法(DWLS)估计量和多序列相关进行验证性因素分析(CFA)来检验,信度则采用Cronbach's α和McDonald's ω进行评估。区分效度采用平均方差抽取量(AVE)、Fornell-Larcker准则和异质-同质相关比(HTMT)来检验。
验证样本共纳入135名参与者,平均年龄为30.1 ± 13.1岁(范围:17–67岁)。样本包括82名学生(60.7%)和53名从业人员(39.3%),均来自护理学院环境。巴西葡萄牙语版适配展现了良好的心理测量学表现。各维度信度水平如下:愉悦感(α = 0.911;ω = 0.910)、沉浸感(α = 0.917;ω = 0.917)、创造性思维(α = 0.866;ω = 0.869)、激活感(α = 0.657;ω = 0.556)、负面情绪缺失(α = 0.852;ω = 0.856)和掌控感(α = 0.770;ω = 0.770)。验证性因素分析支持了整体六因素结构,χ2 = 581.706,df = 309,χ2/df = 1.883,CFI = 0.958,TLI = 0.953,RMSEA = 0.081(90% CI:0.071–0.091),SRMR = 0.102。然而,RMSEA和SRMR略高于预设阈值,且激活感维度的心理测量学表现较弱。题目Q18和Q19需要进一步的语言、体验和心理测量学层面的修订。
GAMEX的巴西葡萄牙语版在评估该护理教育样本中游戏化学习体验(如密室逃脱等)的结构效度和内部一致性方面展现了良好的证据。
游戏化作为一种创新的教学方法已经兴起,尤其在护理教育领域,有助于培养参与度和主动学习。
将游戏体验量表(GAMEX)翻译并本土化适配至巴西葡萄牙语,并评估其心理测量学特性。
本研究采用方法学、定量、横断面设计,分为三个阶段进行:语言与文化适配、内容效度验证和结构效度验证。跨文化适配遵循世界卫生组织的指导原则以及Beaton等人描述的六个阶段流程:正向翻译、合成、反向翻译、专家委员会审核、预测试以及最终版本的文档记录。内容等效性通过专家委员会审核和目标人群代表的预测试进行评估。结构效度采用对角加权最小二乘法(DWLS)估计量和多序列相关进行验证性因素分析(CFA)来检验,信度则采用Cronbach's α和McDonald's ω进行评估。区分效度采用平均方差抽取量(AVE)、Fornell-Larcker准则和异质-同质相关比(HTMT)来检验。
验证样本共纳入135名参与者,平均年龄为30.1 ± 13.1岁(范围:17–67岁)。样本包括82名学生(60.7%)和53名从业人员(39.3%),均来自护理学院环境。巴西葡萄牙语版适配展现了良好的心理测量学表现。各维度信度水平如下:愉悦感(α = 0.911;ω = 0.910)、沉浸感(α = 0.917;ω = 0.917)、创造性思维(α = 0.866;ω = 0.869)、激活感(α = 0.657;ω = 0.556)、负面情绪缺失(α = 0.852;ω = 0.856)和掌控感(α = 0.770;ω = 0.770)。验证性因素分析支持了整体六因素结构,χ2 = 581.706,df = 309,χ2/df = 1.883,CFI = 0.958,TLI = 0.953,RMSEA = 0.081(90% CI:0.071–0.091),SRMR = 0.102。然而,RMSEA和SRMR略高于预设阈值,且激活感维度的心理测量学表现较弱。题目Q18和Q19需要进一步的语言、体验和心理测量学层面的修订。
GAMEX的巴西葡萄牙语版在评估该护理教育样本中游戏化学习体验(如密室逃脱等)的结构效度和内部一致性方面展现了良好的证据。