娱乐性目标游戏改善10–14岁男孩的感觉运动表现:一项随机对照试验及4周随访

《Frontiers in Cognition》:Recreational target games improve sensorimotor performance in boys aged 10–14 years: a randomized controlled trial with 4-week follow-up

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年10月24日 来源:Frontiers in Cognition 2.6

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  本研究考察了娱乐性目标游戏项目对10–14岁男孩感觉运动表现的急性效应与持续性效应。来自土耳其科尼亚的69名学生被分为目标游戏活动组(Target Games Activity Group, TGAG, n=22)、对照组(Control Group, CG,

  
本研究考察了娱乐性目标游戏项目对10–14岁男孩感觉运动表现的急性效应与持续性效应。来自土耳其科尼亚的69名学生被分为目标游戏活动组(Target Games Activity Group, TGAG, n=22)、对照组(Control Group, CG, n=24)以及完成无目标内容的一般娱乐游戏项目的主动对照组(Active Control Group, ACG, n=23)。在熟悉化和基线测试后,TGAG完成了为期6周的目标游戏项目(每周3次,每次45 min);随后进行后测和4周随访评估。采用Nelson手反应测试、改良Bass测试、Pro-Agility测试和Eurofit盘 tapping 测试分别评估反应时、上肢运动速度、动态平衡和变向速度。数据采用双因素重复测量方差分析(Two-Way Repeated Measures ANOVA)及Bonferroni事后比较进行分析,并辅以预测试校正的协方差分析(ANCOVA)模型直接检验组间差异。所有四项结局的时间×组别交互效应均显著。预测试校正分析显示,在随访时,TGAG在全部四项指标上与两个对照组均有显著差异,效应量从小(反应时、上肢运动速度)到大(动态平衡、变向速度);其后测成绩在三项指标上显著优于ACG,而上肢运动速度的优势仅在随访时出现。ACG的后测改善(若存在)在随访时未能保持。这些发现表明,娱乐性目标游戏是改善10–14岁男孩感觉运动表现的一种富有前景的干预方式,且在4周随访时仍可见获益。
### 研究解读:娱乐性目标游戏对10–14岁男孩感觉运动表现的干预效果及保持

#### 一、研究背景与问题

10–14岁是儿童青少年神经发育与运动技能发展的关键窗口期。该阶段恰逢青春期启动,额叶成熟与注意控制、反应时优化密切相关(Blakemore和Choudhury,2006;Posner和Rothbart,2007)。反应速度及相关技能在此期间发展最为迅速(Dovalil,2002),运动、认知与神经发育的同步推进使反应时逐渐缩短(Vaeyens等,2008)。然而,儿童青少年的身体活动水平在这一阶段呈下降趋势(Dumith等,2011;Arundell等,2013),尤其是在小学向中学过渡时期尤为明显(Jago等,2012;Rutten等,2014)。因此,设计能够在此脆弱窗口期维持感觉运动与视觉运动能力的多维运动项目具有重要意义。

以游戏为基础的运动形式被认为是可行路径之一。结构化游戏可促进儿童精细与粗大运动技能、协调能力及社会互动(Lobo和Winsler,2006),并在理论层面通过积极探索、自主掌控的环境支持心理运动发展(Piaget,1952)。其中,目标导向游戏——围绕瞄准、时机判断和精确操作物体组织的活动——尤其适合感觉运动训练。已有证据显示,学龄儿童的视觉运动协调与执行功能共同发展并支持运动表现(Oberer等,2018);靶向射击练习可改善学龄儿童与青少年的注意相关认知功能(L?hre等,2022);协调训练比传统训练更能提升青少年运动员的技术与协调能力(Ljach和Witkowski,2010)。尽管如此,直接检验娱乐性目标游戏对视觉运动与感觉运动表现的随机对照实验研究仍然缺乏。本研究通过随机对照、前测/后测/随访设计,考察6周娱乐性目标游戏项目对10–14岁男孩视觉运动与感觉运动技能的影响,并评估干预结束后4周的效果保持情况。

#### 二、研究设计与方法

研究人员采用随机对照实验设计,包含前测、后测和随访(保持)测量。研究在土耳其科尼亚的一所中学进行,最终样本为69名10–14岁男性中学生(TGAG n=22;ACG n=23;CG n=24)。样本量先验功效分析(G*Power,f=0.25,α=0.05,power=0.95)要求至少54名参与者,实际样本超过该要求。参与者按年龄、身高和体重分层后使用randomizer.org随机分配至三组。TGAG接受6周娱乐性目标游戏项目(每周3次,每次45 min),ACG接受结构匹配但无瞄准/目标成分的一般娱乐游戏项目,CG仅参与标准课程。干预分5个主题阶段进行:固定目标、移动目标、精度与平衡、时间压力协调、感觉控制与注意、认知与运动控制,第7周引入视觉和听觉条件改变以增加感觉约束。测量工具包括:Nelson手反应测试(视觉运动反应时)、Eurofit平板敲击测试(上肢节段运动速度)、改良Bass动态平衡测试(下肢姿势控制)、Pro-Agility 20码往返测试(预计划变向速度)。统计分析采用双因素重复测量方差分析(Two-Way Repeated Measures ANOVA)与Bonferroni事后比较,并补充预测试校正的ANCOVA模型直接检验组间差异。正态性(Shapiro–Wilk、Kolmogorov–Smirnov)、方差齐性(Levene)和球形性(Mauchly)假设均已检验,违反球形性时使用Greenhouse-Geisser校正。

#### 三、研究结果

**1. Nelson手反应测试**:时间主效应显著(F(1.42, 93.77)=50.22,p<0.001,ηp2=0.43),时间×组别交互显著(F(2.84, 93.77)=19.41,p<0.001,ηp2=0.37)。TGAG在前测至后测及前测至随访均显著改善(分别+4.12 ms和+3.64 ms),后测至随访无显著变化,提示效果保持。ACG前测至后测显著改善(+1.81 ms),但后测至随访显著下降(-1.70 ms),前测至随访差异不显著,说明获益消失。CG各时间点均无显著变化。预测试校正ANCOVA显示,后测时TGAG显著快于ACG(2.30 ms)和CG(3.71 ms);随访时TGAG仍显著优于两对照组(分别3.53 ms和3.22 ms),而ACG与CG差异不显著。

**2. 平板敲击测试**:时间主效应显著(F(1.73, 114.48)=19.83,p<0.001,ηp2=0.23),交互显著(F(3.47, 114.48)=12.95,p<0.001,ηp2=0.28)。TGAG前测至后测和随访均显著改善,且保持到随访;ACG后测改善但随访时丧失;CG无变化。ANCOVA显示后测时TGAG与ACG无显著差异,两者均快于CG;随访时TGAG显著快于ACG(0.25 s)和CG(0.22 s),ACG与CG无显著差异。表明该指标上TGAG对ACG的优势在随访期才显现。

**3. 改良Bass动态平衡测试**:时间(F(1.75, 115.60)=64.17,p<0.001,ηp2=0.49)、组别(F(2, 66)=11.89,p<0.001,ηp2=0.26)和交互(F(3.50, 115.60)=39.94,p<0.001,ηp2=0.55)均显著。TGAG改善显著且保持;ACG后测改善但随访下降至基线;CG无变化。ANCOVA显示后测时三组两两均显著差异(TGAG>ACG>CG);随访时TGAG仍显著优于两对照组(Hedges g=1.39–1.43),ACG与CG无差异。

**4. Pro-Agility测试**:时间(F(1.69, 111.22)=12.70,p<0.001,ηp2=0.16)和交互(F(3.37, 111.22)=20.93,p<0.001,ηp2=0.39)显著,组别主效应不显著。TGAG前后测及随访均显著改善并保持;ACG和CG各时间点均无显著变化。ANCOVA显示后测和随访时TGAG均显著快于ACG和CG,ACG与CG差异不显著。

#### 四、讨论与结论

本研究的核心发现是:TGAG在全部四项指标上均从干预中获得显著改善,且这些改善在4周随访时仍得以保持。相比之下,ACG在部分指标(Nelson、Plate Tapping、Modified Bass)上虽出现后测改善,但随访时均消失,提示一般娱乐游戏带来的获益较为短暂。预测试校正ANCOVA进一步证实,在随访时TGAG与两个对照组均有显著差异,而ACG与CG已无差异。目标游戏要求高度专注、瞄准和快速运动决策,可能涉及视觉运动整合(VMI)过程,但本研究未直接测量机制变量。动态平衡测试显示了最大且最一致的组间分离,可能与目标游戏涉及的单腿支撑、动态姿势转换以及本体感觉参与有关。研究者指出,改变方向速度的改善可能与目标游戏中反复减速、变向和目标定位有关。总体而言,目标导向娱乐游戏是一种有前景且低成本的学校体育活动形式,但需在女性样本、更长随访期、客观强度监测方面开展更大规模预注册试验以支持更广泛建议。
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