《American Journal of Primatology》:A Ticklish Affair: Tickling Impacts Play Features in Bonobos
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重度搔痒(heavy tickling)仅见报道于人类和大型猿类。由于搔痒需要复杂的社会情绪/认知技能,可作为研究主体间性(intersubjectivity)起源的模型。研究人员考察了搔痒如何影响倭黑猩猩(Pan paniscus)社会游戏的时间、结构和交流
重度搔痒(heavy tickling)仅见报道于人类和大型猿类。由于搔痒需要复杂的社会情绪/认知技能,可作为研究主体间性(intersubjectivity)起源的模型。研究人员考察了搔痒如何影响倭黑猩猩(Pan paniscus)社会游戏的时间、结构和交流组织。研究人员在法国La Vallée des Singes的倭黑猩猩群体中收集了3个月视频数据。通过分析215个双人游戏回合(27个双人组合),研究人员发现,在时间层面,包含搔痒的回合比不含搔痒的回合持续时间更长。搔痒缩短了停顿总时长,但其对停顿出现的影响取决于物体是否存在。对45个回合(11个双人组合)的子集进行逐帧详细分析。在该子集中,搔痒与较低的游戏不对称性(play asymmetry)、较低的行为多样性(behavioral diversity)、较低的均匀度(evenness)和较少的重复(repetition)相关,表明互动更平衡、更聚焦但非重复。在同一子集中,在交流层面,搔痒不影响游戏面部互惠(play-face reciprocity)或快速面部模仿(rapid facial mimicry, RFM),但与互视(mutual gaze)减少相关。总体而言,搔痒通过维持参与、缩短停顿和促进平衡的行为参与,改变了倭黑猩猩游戏的多个特征。尽管面部互惠和模仿未变,互视的选择性减少表明,搔痒期间的协调更多依赖触觉交换而非持续面对面视觉定向。通过证明社会游戏的特定触觉成分如何促进游戏互动的维持、协调和感觉组织,这些发现支持将搔痒作为研究先于人类—Pan分歧(human-Pan split)的主体间多模态过程进化基础的自然模型。
主体间性(intersubjectivity)是连接自我与他者、形成共同参与空间的能力,被认为是社会关系、交流和合作的基础;近期研究将其视为从自我—他人区分到联合行动和共享意向性的连续体。社会游戏,尤其双人游戏,要求伙伴持续相互监控、调节行为强度并维持游戏意图,因而成为考察协调、相互参与及主体间性行为基础的自然情境。搔痒(tickling,本文特指gargalesis)是嵌入社会游戏互动的强烈触觉刺激,仅见人类和大型猿类,需要复杂社会情绪/认知技能;其难以自我诱发,涉及自我—他人区分,并在人类、黑猩猩和倭黑猩猩中表现出亲和性、发展轨迹和刺激—反应循环等共同特征。然而,已有文献主要关注搔痒的发展与社交功能,几乎不了解搔痒如何影响正在进行的游戏互动组织。基于此,研究人员以倭黑猩猩(Pan paniscus)为模型,从时间组织、行为结构和交流交换三个层面考察搔痒对社会游戏的影响;研究发现搔痒延长游戏回合、缩短停顿总时长,并改变行为结构与互视,支持将搔痒作为研究先于人类—Pan分歧的主体间多模态过程进化基础的自然模型。
关键技术方法(≤250字):研究在法国Romagne的La Vallée des Singes圈养倭黑猩猩群体开展,样本为20只(1—55岁;13只成年、2只少年、5只婴幼)稳定群体,2023年10—12月每周5天、约10:00—17:30以Full HD摄像机记录。采用全事件动物取样收集215个完整双人游戏回合(27个双人组合),其中107个含至少1次停顿;另取45个双人回合(11个双人组合)作逐帧分析。以Avidemux 2.8逐帧编码行为、面部表情和视觉交流;用广义线性混合模型(generalized linear mixed models, GLMMs)分析,双人组合为随机效应,并纳入物体游戏、性别组合、年龄组合、亲缘等控制变量及有效游戏时长或同时面部可见时长偏移量。
3.1 搔痒对游戏回合的影响:GLMM1a(n=215)显示搔痒显著正向预测回合持续时间(p<0.001);GLMM1b(n=215)显示物体游戏×搔痒交互显著(p=0.002),搔痒对停顿出现的影响取决于物体游戏;GLMM1c(n=107)显示搔痒显著负向预测停顿总时长(p<0.001);GLMM1d(n=215)全模型与零模型无显著差异(p=0.064),预测变量未解释停顿次数。结论是搔痒延长游戏并缩短停顿总时长,停顿出现受物体情境调节。
3.2 搔痒对游戏回合结构的影响:GLMM2a—d(n=45)显示搔痒负向预测游戏不对称指数(Play Asymmetry Index, pAI;p=0.007)、Shannon多样性指数(Shannon Diversity Index, H′;p=0.045)、重复指数(Repetition Index, RI;p=0.008)和Pielou均匀度指数(Pielou Evenness Index, J;p=0.009)。结论是搔痒与更低游戏不对称、较低行为多样性、较低均匀度和较少重复相关,即更平衡、聚焦且非重复的互动。
3.3 搔痒对面部交流的影响:GLMM2e(n=45)中,游戏面部互惠指数(Play Face Reciprocity Index, PFRI)全模型与零模型无显著差异(p=0.054);GLMM2f(n=45)中RFM无显著差异(p=0.626);GLMM2g(n=45)中互视频率全模型显著(p=0.030),搔痒负向预测互视(p=0.045)。结论是搔痒不改变游戏面部互惠或RFM,但降低互视。
讨论总结:时间层面,搔痒与更长游戏和更短停顿总时长相关,支持其维持社会参与;触觉提供连续感觉运动反馈,停顿可能是短暂调节间隔,物体游戏引入三元协调。亲属关系在本研究中对游戏持续时间、停顿出现、停顿次数和停顿总时长无显著影响;原文认为这与Demuru, Montello, et al. (2025)不直接可比,后者社会纽带包含亲缘与亲和关系质量。结构层面,较低不对称提示更合作、互惠的行为调节;较低H′和J提示行为集中在较少且分布不均的模式,但RI也降低,说明并非刻板重复,而是较小行为集通过伙伴间持续调整灵活组合。交流层面,PFRI和RFM不变而互视降低,原文提出搔痒的身体动态可能限制互视,触觉接触可即时提供伙伴动作信息,协调更多依赖触觉/感觉运动交换;需进一步研究确认该选择性降低是否稳定。研究结论翻译:总体而言,研究发现搔痒与更长游戏回合相关,并在多个层面重组游戏,形成维持参与、缩短中断并促进平衡行为参与的互动;搔痒还与更聚焦但非重复的行为组织相关;同时与伙伴间相互视觉定向的选择性减少相关,而非面部交流普遍下降,可能因为协调主要依赖触觉交换。社会游戏被认为是研究社会认知、交流和共享意向性进化起源的优选情境;这些发现扩展了这一视角,表明搔痒作为社会游戏的一种特定触觉成分,可为研究触觉参与如何促进游戏互动的维持、协调和感觉组织提供信息。由此,搔痒可能是研究大型猿类和人类(包括不同人类文化)联合参与和主体间过程进化基础的有价值自然模型。