《模拟人生》电子游戏,职业化的潜在空间:一项针对护理学生的质性研究
《Teaching and Learning in Nursing》:The Sims video game
, a potential space for professionalization: a qualitative study among nursing students
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时间:2026年10月26日
来源:Teaching and Learning in Nursing 2.5
编辑推荐:
摘要背景护理学生在提供个人卫生护理时有时会遇到困难。目的本研究旨在探讨电子游戏《模拟人生》在护理专业人才培养过程中的教育潜力。方法研究方案基于具有精神分析取向的临床方法。共有10名护理学生被要求连续三周玩该游戏,随后参加两次非指导性访谈,分别聚焦于他们的电子游戏体验和个人卫生
摘要
目的
本研究旨在探讨电子游戏《模拟人生》在护理专业人才培养过程中的教育潜力。
方法
研究方案基于具有精神分析取向的临床方法。共有10名护理学生被要求连续三周玩该游戏,随后参加两次非指导性访谈,分别聚焦于他们的电子游戏体验和个人卫生护理经历。
结果
研究表明,《模拟人生》中玩家与虚拟形象的关系及其游戏机制赋予了该游戏特别引人注目的过渡性潜力。通过满足虚拟形象的需求,玩家体验了护理的基本要素。此外,未来的护士可能会体验《电子共情》,这种共情既指向自身,也指向数字化的他者。
结论
将《模拟人生》纳入培训课程有助于促进未来护士的职业化进程,并有助于提高为患者提供的护理质量。
引言
护理学生(NSs)在执行个人卫生护理(PHC)时,有时会遇到组织方面的困难,有时是关系层面的困难,但也有涉及身体维度的困难。个人卫生护理是指与清洗、穿衣或如厕需求相关的亲密和个人照护(Lawler, 1991)。将此类护理与家庭领域进行误导性关联的做法掩盖了其复杂性。在提供个人护理时,护理学生必须应对各种既定的社会规则,有些人发现难以调适由此产生的不适感(Lawler, 1991),这可能导致他们采取防御机制,甚至将接受护理者物化,即将其视为客体而非主体(Tronto, 1993)。同样,当代社会要求技术化、理想人文关怀与劳动力市场需求(预算和人力限制)相协调,这与护理学生的个人价值观相冲突(Grant et al., 2005)。另一方面,医疗模拟现包含多种模式,其中一些更具体地借鉴了电子游戏领域(Lioce et al., 2025)。因此,它似乎能够满足日益增多且多样的教育目标。鉴于一些电子游戏邀请玩家照顾其虚拟形象,甚至在医院环境中进行操作,这一点尤其值得注意。主流电子游戏也是如此:《模拟人生》是一款全球畅销的游戏。在游戏中,玩家可以根据意愿构建一个世界,其中有一个或多个虚拟形象(一对夫妇、单亲父母带小孩等)。玩家可以自行定制这些虚拟形象(性别、性格、外貌等)。没有特定的目标需要达成;然而,要在《模拟人生》宇宙中推进,玩家必须满足其虚拟形象的需求(膀胱、饥饿、精力、社交、卫生、娱乐)。这些需求的满足程度通过颜色变化的仪表显示(红色、橙色、黄色、绿色)。根据游戏版本的不同,虚拟形象可以拥有职业,例如选择扮演护理者的角色。最后,除非更改默认设置,角色是半自主的,意味着在某些时候他们可以在玩家下达指令之外自行做出决定。
根据温尼科特(Winnicott, 1971)的观点,游戏(即自由和自发的、无规则的游戏)发生在过渡空间中,即一个始终保持主体内在与外在现实既分离又联系的空间。还应指出,游戏是唯一能够开启创造力的活动,创造力被定义为个体通过主体化自我追寻的形式来理解外部世界而不受其支配的能力(Winnicott, 1971)。如果玩家所表达的内容被反馈给他们,那么在游戏中表现出的创造力就可以被整合到他们的个性中,使个体"凝聚为一体"并表达:"我是"(Winnicott, 1971)。这种心理运动对于学习者在成人教育和培训领域作为主体出现至关重要(Segev, 2024)。然而,沉浸在电子游戏中可以具有过渡性潜力,并在主体化运动中支持玩家的象征化工作(Turkle, 1995)。因此,电子游戏可以成为一个特别有趣的身份实验空间。
虚拟形象的创建和呈现是电子游戏的重要特征。虚拟形象在精神分析意义上是一个客体,它结合了同一性和他者性。玩家与虚拟形象的关系可以通过多种方式体验:玩家可能将虚拟形象视为自我的延伸、第三方、融合自我与他者的混合实体,甚至是他们所操控的傀儡(Banks & Bowman, 2021)。因此,玩家对虚拟形象的投入使他们能够体验自我连续性与他者探索之间存在的张力。正是玩家在投入中的这种差距赋予了电子游戏其主体化动力(Turkle, 1995)。同样,通过虚拟形象赋予玩家的叙事自由具有引发共情并诱导玩家在短期内改变态度的能力(Kolek et al., 2023)。最后,得益于电子游戏的反思功能,玩家心理生活的某些要素可以在屏幕上得以实现,从而促进其表征和行为的变化(Geena Davis Institute on Gender in Media, 2024)。因此,电子游戏作为一种实践的揭示者,使用户能够关联话语、表征和情绪,这些通常难以用语言表达(Bareither, 2020),但仍在专业实践中发挥作用。
本研究的目的是分析学生的电子游戏和个人卫生护理习惯,以回答以下研究问题:《模拟人生》在与游戏后访谈结合使用时,能否使学生发展其创造力(在温尼科特意义上),从而促进个人卫生护理过程中的主体间性相遇?
章节摘录
方法论
用于收集数据的研究方案是根据受精神分析启发的临床研究方法论开发的。做出这一选择是为了与温尼科特的过渡空间理念保持一致。该方法基于分析受访者与访谈者之间发生的移情和反移情运动。其目的是客观化临床工作者感知、体验和重构的被访者心理活动
在组织困难与本能觉醒之间
几乎所有接受访谈的学生都强调了他们在最初提供此类亲密护理时遇到的困难。他们提到了设备管理问题:"一开始是来回折腾,忘了这个,忘了那个"(Abiga?lle),以及管理生活习惯等因素使护理复杂化:"关于被护理者的生活习惯,因为我们的角色也是要能够适应被护理者(……)所以,嗯,不,这需要大量心理体操"(Sélim)。
讨论
全球数字化的背景回应了政治、经济和社会需求,而这些需求的挑战有时可能与医疗价值观相冲突。因此,质疑医疗培训逐步数字化所带来的可能教学范式转变似乎恰逢其时。这个电子游戏显然并非对所有未来的护士都有效的万能工具。有些学生选择退出研究方案,因为《模拟人生》的世界让他们感到无聊。同样,
结论
在我们这个后现代社会中,自恋式的自我崇拜盛行,这破坏了温尼科特意义上客体功能的过渡性质。然而,尽管护理学生未必意识到这一点,但玩《模拟人生》有时能够让未来的护士将其电子游戏实践置于过渡区域中,这要归功于支持其沉浸感的 gameplay 元素(幽默感、自由感等)。因此,玩这款游戏可以呼应护理学生的个人和专业日常生活。
生成式人工智能声明
生成式人工智能(ChatGPT/OpenAI)仅用于将本手稿从法语初步翻译为英语。作者随后对所有翻译文本进行了审查、修订和验证,以确保科学准确性、细微差别和术语一致性。作者对最终手稿的内容承担全部责任。
CRediT 作者贡献声明
Laetitia Audin:写作 – 审查与编辑,写作 – 原稿撰写,可视化,验证,监督,软件,资源,项目管理,方法论,调查研究,资金获取,正式分析,数据整理,概念构思。
Laetitia Audin
法国诺曼底鲁昂大学 Cirnef 实验室,UR 7454
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