《PLOS One》:Sound and music in video games: A systematic review of player engagement and a meta-analysis of positively valenced player experience
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背景:电子游戏的声音与音乐此前已被发现会影响玩家在游戏过程中的投入度和情感反应。然而,针对这些效应的全面系统性调查尚未开展。本综述考察了音乐和声音在电子游戏过程中对玩家情感反应和投入度的影响,并对正向效价体验(享受、乐趣或积极情感)进行了元分析。十四项研究符合
背景:电子游戏的声音与音乐此前已被发现会影响玩家在游戏过程中的投入度和情感反应。然而,针对这些效应的全面系统性调查尚未开展。本综述考察了音乐和声音在电子游戏过程中对玩家情感反应和投入度的影响,并对正向效价体验(享受、乐趣或积极情感)进行了元分析。十四项研究符合纳入标准,其中六项为元分析提供了数据。结果显示,游戏音频相较于无声与更正向的效价体验相关联(g = 0.48,95% CI [0.22, 0.74];小样本校正后95% CI [0.14, 0.82])。异质性(I2 = 58%)可归因于一项自我选择音乐的条件;排除该条件后,效应量变小且同质(g = 0.34,95% CI [0.18, 0.50];I2 = 0%)。在探索性亚组分析中,音效显示出稳定的益处(g = 0.46),而音乐相对于游戏声音的额外效应则不确定(g = 0.31,校正后95% CI [-0.07, 0.68])。在叙述性综合中,音乐和声音通常与更高的沉浸感、心流和动机相关联。十四项研究中有十三项被评定为低偏倚风险。证明游戏音频改善玩家情感体验的证据虽有前景但仍属初步;其对投入度的影响尚未经过定量检验,未来需要进一步研究并实现方法的标准化。
一、研究背景与现存问题
电子游戏中的声音与音乐被认为是影响玩家体验的重要因素,尤其是在情感反应和投入度方面。尽管已有研究表明音乐和声音能够提升玩家的享受感和积极情感,但这些效应的系统性证据仍然不足。现有研究多集中于单一维度,缺乏对整体玩家体验的综合评估。此外,关于声音与音乐如何分别或协同影响玩家投入度的定量分析也较为匮乏。因此,有必要开展一项系统性综述和元分析,以整合现有证据,明确游戏音频对正向效价体验和投入度相关状态的具体影响机制,并为未来的研究方向提供指导。
二、研究内容与结论
研究人员通过检索PsycINFO、SCOPUS、Web of Science等八个数据库,筛选出14项符合标准的实验研究,其中6项提供了可用于元分析的量化数据。元分析结果表明,游戏音频相较于无声条件显著提升了玩家的正向效价体验(g = 0.48),但这一效应受到一项自我选择音乐条件的强烈影响。在排除了该异常值后,效应量缩小至中等水平(g = 0.34),且异质性消失。亚组分析显示,音效(sound effects)对正向体验具有稳定且显著的促进作用(g = 0.46),而音乐在已有游戏声音基础上的附加效应则不明确(g = 0.31)。叙事性综合进一步表明,音乐和声音通常与更高的沉浸感、心流和动机相关联,但这些效应依赖于游戏情境和玩家任务。研究的重要意义在于首次通过元分析方法量化了游戏音频对玩家情感体验的改善作用,揭示了音效与音乐的不同贡献,并为自适应音频系统的开发提供了实证基础。
三、关键技术方法
研究人员采用的主要技术方法包括:
- 1.
系统性文献检索策略:基于PRISMA协议,在PsycINFO、SCOPUS、Web of Science、IEEE Xplore、PubMed Central、ScienceDirect、Cochrane Library和Computing Database八个数据库中执行检索,时间范围为2010年至2025年。
- 2.
元分析:使用DerSimonian-Laird随机效应模型计算Hedges' g效应量,并采用Hartung-Knapp-Sidik-Jonkman(HKSJ)调整置信区间以应对小样本问题。异质性通过Q统计量、τ2和I2评估,并通过留一法分析和学生化残差识别异常值。
- 3.
偏倚风险评估:采用Joanna Briggs Institute(JBI)准实验研究评估清单,由两名独立评审员对纳入研究的五个偏倚领域进行评价,一致性高达99.2%(κ = 0.97)。
四、研究结果
3.4.1 音乐与声音对情感反应的影响
通过对比游戏原声带的存在与否,研究发现音乐显著提升了冒险类游戏的享受感和积极情感(Klimmt等人)。对于学习类游戏,音乐增加了心流和动机(Linek等人)。音乐的情绪匹配性研究(Moon等人)表明,游戏与音乐之间的情感效价-唤醒度对齐比音乐类型或熟悉度更能优化游戏体验。参与者自我选择的音乐普遍带来更高的享受感(Cassidy & MacDonald),而不喜欢的音乐则降低了沉浸感(Schubhan等人)。音效方面,角色声音显著增强了沉浸感、化身认同和乐趣,且环境音与角色音之间存在交互效应(Haehn等人)。
3.4.2 音乐与声音对玩家投入度的影响
自适应音频系统(如GPR-DDA和AMS)显著提升了玩家体验,包括沉浸感和感知相关性(Li等人;Hutchings & McCormack)。然而,程序化音频未能被参与者区分,也未影响运动行为(B?ttcher等人)。在虚拟现实步行严肃游戏中,自然音景和步态同步声音提升了临场感和真实感(Kern & Ellermeier)。音乐与音效的交互作用(Nacke等人)表明,同时播放音乐和音效降低了紧张感,但音乐单独存在时反而提高了紧张感;心流在只有音效时最高。
3.4.3 报告的方法学
五项研究使用了验证过的自我报告问卷,如Game User Experience Satisfaction Scale(GUESS)、Positive And Negative Affect Schedule(PANAS)和Intrinsic Motivation Inventory(IMI)。多项研究采用了Game Experience Questionnaire(GEQ),但其效度存在争议。生理测量(EEG、GSR/EDA、EMG)在三项研究中被采用,但结果不一致。
3.4.4 技术规格与游戏类型
纳入研究涵盖了多种游戏类型,以第一人称射击游戏(FPS)、冒险类和平台类为主。主要实验平台为个人计算机(PC),部分使用游戏主机和虚拟现实系统。音频操控方式多样,包括音乐的有无、情绪匹配、自适应系统及程序化音频等。
3.5 元分析
六项研究的元分析显示,游戏音频显著提升了正向效价体验(g = 0.48),但存在中度异质性(I2 = 58%)。留一法分析确认Cassidy & MacDonald(2010)的自我选择音乐条件是唯一异常值。排除该条件后,效应量降至g = 0.34,异质性消失。亚组分析表明,音效的效应稳定(g = 0.46),而音乐的附加效应不显著(g = 0.31)。享受感单独分析的结果与此一致。
五、讨论与结论
讨论总结
研究表明,游戏音频对正向效价体验的改善效应虽具前景但仍属初步。音效因其提供即时反馈和增强临场感的功能,表现出稳定的益处;而音乐的作用高度依赖于其与游戏内容的情绪匹配度以及玩家的个人偏好。自适应音频系统(如AMS和GPR-DDA)展现出显著提升玩家体验的潜力,为未来研究提供了重要方向。然而,现有研究在方法上存在局限性,如样本规模小、测量工具不统一、缺乏实时情感测量等。此外,多数研究未披露实验环境的音频细节,影响了研究的可重复性。未来的研究应关注唤醒度作为调节变量的作用,并采用更标准化的测量工具和实时监测手段。
研究结论翻译
本综述系统性地评估了声音与音乐在电子游戏过程中对玩家情感反应和投入度的影响。研究发现,音乐与正向效价玩家体验的小到中等程度改善存在关联,其中音效具有一致的益处,而音乐的益处则依赖于偏好,效果尚不确定。在叙述性层面,对投入度的影响结果不一:音乐和声音在某些研究中改善了沉浸感、临场感、心流或动机,但在其他研究中则不然,且效应取决于游戏和玩家任务。投入度结局无法进行合并分析。此外,部分证据表明,能够响应玩家体验的自适应音频系统代表了未来研究的一个有前景的方向。