**博物馆中的无聊:水平、前因与后果——基于控制-价值理论的多方法研究**

《Scientific Reports》:Boredom in the museum: levels, antecedents, and consequences

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年10月29日 来源:Scientific Reports 4.9

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  无聊(boredom)已引起相当多的研究关注,尤其是在学习与成就情境中的无聊。然而,义务教育和高等教育之外的学习情境中的无聊却鲜有研究。因此,研究人员将博物馆参观作为此类情境加以考察。基于控制-价值理论(control-value theory, CVT),研

  
无聊(boredom)已引起相当多的研究关注,尤其是在学习与成就情境中的无聊。然而,义务教育和高等教育之外的学习情境中的无聊却鲜有研究。因此,研究人员将博物馆参观作为此类情境加以考察。基于控制-价值理论(control-value theory, CVT),研究人员采用定量情境评估与定性访谈,考察博物馆无聊(museum boredom)的发生、前因与后果。在三项研究(N = 1269,年龄18–91岁)中,研究人员以内部元分析(internal meta-analysis)对各项发现进行整合。在1–5量表上,博物馆无聊的元分析平均水平为 \(\overline{M}\) = 1.74。与CVT一致,博物馆无聊与感到过度挑战(overchallenged)(\(\overline{r}\) = .23)和挑战不足(underchallenged)(\(\overline{r}\) = .35)呈正相关。正如预期,无聊与感知价值(perceived value)呈负相关(个人价值/一般价值分别为 \(\overline{r}\) = ?.34/?.28)。博物馆无聊还与博物馆质量评价(\(\overline{r}\) = ?.18)以及参观期间的知识获得(knowledge acquisition)(r = ?.23)呈负相关。定性访谈数据识别出参观期间过度挑战与挑战不足(如信息过多、空荡的展厅)以及价值(如对个人生命历程的重要性)的具体面向。文中讨论了未来研究方向与实践启示。
**研究背景与问题**

近15年来,研究界对无聊的关注显著增长,部分原因在于不断积累的实证证据表明无聊对重要结果具有不利影响,包括健康不佳、不健康饮食习惯、动机降低与成就缺乏。学习与成就情境中的无聊已有较强研究脉络,但义务教育和高等教育之外、在终身学习中具有重要作用的学习情境却长期被忽视。博物馆即为这样一种情境,是 multifaceted 的学习场域,但考察博物馆无聊水平、前因与效应的研究极少。一个关键原因可能在于,人们通常出于兴趣参观博物馆并可自主定制体验,因而将博物馆视为无聊似乎有悖直觉。这一直觉与 Pekrun 的控制-价值理论(control-value theory, CVT)相符:CVT 提出,个体对活动及结果的控制感知与价值感知对情绪唤醒至关重要;无聊产生于感知控制极低(过度挑战)或极高(挑战不足)并伴随低价值与缺乏意义感知之时。CVT 最初为正规教育情境而发展,但明确假定具有一定普遍性,其核心命题预期可推广至课堂之外的成就与能力相关情境,包括日常与休闲情境。因此,CVT 是研究博物馆这一非正式学习情境中无聊的适切框架。然而细察之下,博物馆参观有时可能无聊——例如当参观因作为文化参与形式的经常性出席而例行化导致感知价值低时,或当博物馆内容偏离预期而使参观者感到过度挑战或挑战不足时。研究人员据此考察博物馆参观中无聊体验的程度,以及其是否与假设的前因(过度挑战、挑战不足与低感知价值)相关,并进一步基于 CVT 考察博物馆无聊对博物馆质量评价与知识获得的潜在负面效应;为更具体地了解博物馆无聊的前因,还开展了定性访谈研究以识别这些构念在博物馆参观中的具体面向。将博物馆无聊置于更广泛的"博物馆作为学习场所"文献中:先前研究表明,接触视觉艺术会塑造情绪与幸福论体验,包括敬畏、被感动与反思性思考;博物馆作为非正式教育场所,参观者通过自主导向、非结构化的展品接触建构知识,而非正规学校教育的结构化课程。这种自主导向性质可能使博物馆参观尤其易受过度挑战与挑战不足影响,因为参观者必须独立调节其投入的深度、节奏与顺序,增加了感知挑战与能力不匹配的风险。将 CVT 核心的挑战-价值-学习关系置于这一文献中,强化了预期博物馆情境中无聊源于挑战不匹配的理论理据。

在无聊的概念化方面,研究人员采用情绪的成分过程模型(component process model of emotions),该模型认为情绪最好依据其底层过程来理解。据此,无聊是一种包含四个成分的独特情绪过程:情感成分(不愉快、厌恶的感受)、认知成分(时间知觉改变、心智游移)、动机成分(脱离当前情境的愿望)以及生理/表达成分(如低唤醒、打哈欠、显得疲倦)。按定义并与近期大规模元分析(来自72个样本的214个效应量)一致,无聊典型地是一种低唤醒状态(相关 \(\overline{r}\) = ?0.13;实验 \(\overline{d}\) = ?0.40);但同一元分析也揭示该关系存在有意义的异质性,表明无聊在特定条件下也可与较高或混合唤醒相关联,尽管低唤醒显然是最常见模式。研究人员用"博物馆无聊"指称在博物馆中体验到的无聊;除博物馆的情境特殊性外,可假定博物馆无聊在现象学上与其他情境(如学业、休闲、精神、运动、工作)中的无聊相似,其独特性源于博物馆的特定环境特征。无聊有时与休闲或休憩相混淆,但在心理学文献中无聊被概念化为不愉快体验,尽管在特定条件下也可被更积极地体验——但这似乎是例外而非规则。

**已有研究综述**

为综述博物馆无聊发生、前因与效应的现有研究,研究人员在 PsycInfo、PSYNDEX 与 Web of Science 中进行系统文献检索,检索词为"(bored OR boredom) AND (museum*)",检索于2025年12月9日进行,去除重复后得到137条结果。筛选分三阶段:标题筛选、摘要筛选与全文筛选,最终识别出9项考察博物馆情境中无聊的研究。鉴于系统检索所得研究很少,研究人员另行开展聚焦特定主题(即博物馆无聊的发生、前因、效应)的扩展检索,包括博物馆无聊非主要焦点但与其他情绪一并评估的出版物。关于发生,系统检索文献结果不一:多数研究提示无聊在博物馆参观者中相对罕见,而部分报告中等至高水平;扩展检索所得研究通常表明博物馆无聊发生率低,无论就平均水平还是相对于其他博物馆相关情绪而言——尤其与积极情绪相比。例如 Mastandrea 等报告古代/现代博物馆在1–7量表上的博物馆无聊均值 M = 1.4/1.8,而其他情绪水平更高(如焦虑 M = 1.6/2.6、忧郁 M = 2.4/2.6、乐趣 M = 4.1/4.8、愉悦 M = 4.9/5.3、兴趣 M = 5.7/5.8)。总之,先前研究对博物馆无聊的发生结果不一,但总体上支持低平均水平且相对积极博物馆情绪发生更低的假设。

关于前因,研究人员依据 CVT,其将感知控制与感知价值确定为无聊的核心前因。感知控制指个体对行动与结果的感知因果影响。CVT 提示感知控制与无聊呈曲线关系,感知控制极低(即过度挑战)或极高(即挑战不足)时无聊更高;该假定关联已获学校与大学无聊研究的支持。感知价值关涉行动与结果对个体的相关性。CVT 假定感知价值与无聊呈负相关,可区分价值的不同面向,包括内在价值(如兴趣)与效用价值(如对生活的一般有用性),无聊预期与所有这些面向均呈负相关;与之一致,学校与大学情境的实证工作反复发现无聊与各种感知价值形式呈负相关。无聊与低感知价值之关联也可通过生命意义视角理解:无聊被概念化为源于并 signaling 当前生活与活动中感知到的意义缺失,研究表明无聊可靠地与无意义感及寻求意义的动机共存。因此,未能让人感到个人或一般有意义的博物馆参观可能尤其易生无聊,凸显感知价值作为本研究核心前因的相关性。就博物馆无聊的前因而言,系统检索仅揭示零散且主要为定性的证据。与 CVT 对过度挑战的强调一致,一项定性研究发现,当展览文字被认为过于复杂或过长时儿童会体验无聊。总之,基于 CVT,过度或挑战不足感与低感知价值可视为博物馆无聊的核心前因,但迄今直接考察这些前因的实证证据在博物馆情境中基本缺乏。

关于效应,CVT 假定无聊通过心智游移耗竭认知资源、降低学习动机、促发浅层学习策略(如最少精细化而非深度思考),并削弱策略使用对展品具体要求的灵活适应(如上网寻求额外信息);这些机制共同应减少博物馆中获得的知识量。学校与大学情境的证据支持这些假设。此外,由于无聊是导致次优学习体验的负性情绪,它应导致更低的博物馆质量评价。系统检索所识别零散研究与这些理论预期一致,报告了与博物馆无聊相关的负性结果:参观期间较低的内在动机与兴趣、较低的参观满意度、减少的非正式学习(经自我报告评估)以及对博物馆更负面的评价。扩展检索进一步发现,Mastandrea 等报告博物馆无聊与较低享受相关,Chisari 等观察到儿童在认为展览文字无聊时停止阅读。总体而言,零散实证证据表明博物馆无聊与一系列结果负相关,与 CVT 命题一致。

**研究假设**

基于上述考虑,研究人员旨在检验以下假设:H1,参观者报告的博物馆无聊水平在统计上显著不同于不无聊,但平均相对较低,并考察博物馆无聊相对于其他博物馆情绪的水平,假定其低于积极情绪;H2,博物馆无聊与过度挑战和挑战不足呈显著正相关,并以探索性方式考察参观者体验到博物馆中过度与挑战不足的哪些方面;H3,博物馆无聊与博物馆相关价值评价呈显著关系,并探索性考察参观者提及博物馆中价值的哪些方面;H4,博物馆无聊与博物馆质量评价呈显著负相关;H5,博物馆无聊与参观期间获得的知识量呈显著负相关。

**技术方法**

研究者开展三项独立样本研究,聚焦维也纳两座博物馆:西格蒙德·弗洛伊德博物馆(Sigmund Freud Museum, SFM;研究1定量、研究3定性)与维也纳艺术史博物馆(Kunsthistorisches Museum Wien, KHM;研究2),二者在主题与规模上不同以评估发现的可推广性。研究1、2收集定量数据,研究3收集定性数据,并将研究3部分定性数据量化以估计博物馆无聊的发生;研究3还旨在深化对博物馆无聊前因的理解。定量研究在参观后随机接触参观者,邀请填写约10分钟的简短问卷(纸笔或通过自带智能手机或研究团队提供的平板电脑在线完成,德语或英语);定性研究在参观 SFM 后随机接触参观者进行约10分钟的半结构化访谈(8–22分钟,多数约10分钟),在博物馆咖啡馆安静私密处录音,转录后删除录音。三项研究均在2023年5月至2024年12月间进行,参与者须年满18岁,签署书面知情同意,无进一步排除标准,未收集种族/族裔数据,可随时中止且无报酬。测量方面,研究1、2以单项"请标示您在博物馆参观期间所感受到的每种情绪的强度"评估无聊及另外10种情绪(好奇、无聊、困惑、惊讶、沮丧、紧张、愉快、悲伤、失望、愤怒、敬畏),采用1(完全没有)至5(非常强烈)5点量表,仅对2、3、4提供数字而无言语标签;过度挑战与挑战不足分别以"博物馆参观对我来说太具挑战性"与"博物馆参观对我来说挑战性不够"测量,采用1(完全不符合)至5(完全符合)5点 Likert 量表;感知价值评估两个概括程度不同的面向:"博物馆参观对我个人很重要"(个人价值)与"我一般认为博物馆参观很重要"(一般价值);博物馆质量以经济学与消费者研究中常用的性价比(value-for-money)条目评估:"我认为博物馆门票价格……"(1 = 显著过低至5 = 显著过高),为便于解释将反应反向编码使数值越高表示感知质量越高。研究2的知识测验为本研究开发,含10道单项选择题(每题4个选项、单一正确答案),如"《巴别塔》画作中哪个细节说明建筑未完工?",选项为"天空"(错误)、"塔上的工人"(错误)、"未完工的楼层"(正确)、"河边的塔"(错误);条目按二分计分(1 = 正确,0 = 错误),估计二参数逻辑(2PL)项目反应模型将人与项目置于共同潜在知识量表,计算 Warm 似然估计(WLE)用于后续分析;先前知识以"参观前您对展出内容的先前知识如何"单项自评(1 = 非常低至5 = 非常高)作为控制变量,平均 M = 2.68(SD = 1.00)。分析策略上,H1 在各研究中进行单样本 t 检验以判断博物馆无聊均值是否不同于1("完全不符合"),均值显著不同于1表明参观者报告的无聊以统计显著水平发生;研究3将"您参观期间是否体验到无聊"的反应量化,五名独立评分者将陈述映射至研究1、2所用的5点评分量表(1 = 完全没有,5 = 非常强烈),评分者一致性较高(Kendall's W = 0.67,χ258 = 195,p < 0.001),取五评分均值作为个体无聊分数;平均约2可判为低水平(1为完全没有,3为量表中点)。H2–H5 以 Pearson 积矩相关考察双变量关联;H5 中将10个二分条目作为单一潜在知识因子的指标,采用单维2PL 项目反应理论模型经全信息最大似然估计,以有限信息卡方 M2 评估全局拟合、以错误发现率校正 p 值评估条目拟合,模型拟合可接受(M2 = 81.66,df = 35,p < 0.001,RMSEA = 0.072 [90% CI 0.051, 0.091],SRMSR = 0.06,TLI = 0.970,CFI = 0.977),个体因子分数取 WLE,并在控制先前知识后计算偏相关;研究3采用定性内容分析并计数各类别提及次数,通过归纳-演绎循环形成分类,基于20份访谈随机子样本独立编码计算 Cohen's kappa,所有 kappa 均 κ > 0.81。三项研究均在 OSF 预注册。此外,研究人员基于研究1、2开展内部元分析:以单均值元分析估计博物馆无聊及另外10种情绪的总体水平,采用逆方差加权聚合研究均值,因预期两博物馆异质性而采用限制性最大似然(REML)随机效应模型估计研究间方差;对无聊与过度挑战、挑战不足、个人与一般价值及博物馆质量之关联分别拟合五个随机效应元分析(REML),以 Fisher's z 转换后合并并回转换为 Pearson's r。在将研究3纳入总体总结时,呈现体现过度与挑战不足及个人与一般价值面向的示例性参与者陈述。

**研究结果**

描述统计:研究1、2各变量的均值、标准差及相互相关见表2。

H1 博物馆无聊的发生:研究1、2、3的博物馆无聊均值分别为 M = 1.69/1.81/1.64(SD = 0.87/1.06/0.89),三个均值均不同于1,效应量 d = 0.79/0.77/0.79(95% CI [0.72, 0.87]/[0.63, 0.91]/[0.72, 0.87]);单样本 t 检验表明三项研究的无聊均值均显著大于1(研究1/2/3:t = 24.49/12.15/5.96,df = 951/249/61,ps < .001),支持 H1,且各研究平均无聊均较低、约为2。如预期,博物馆无聊水平明显低于积极博物馆情绪(好奇、愉快、惊讶、敬畏),支持研究假设;在评估的七种负性情绪中,无聊在研究1中排第3、研究2中排第2。

H2与H3 博物馆无聊的前因:研究1、2中过度挑战与无聊正相关 r = .16/.31(ps < .001),挑战不足同样与无聊正相关 r = .26/.44(ps < .001),这些显著正关联支持 H2。个人价值与无聊负相关 r = ?.34/?.35(ps < .001),一般价值亦与无聊负相关 r = ?.16/?.39(ps < .001),支持 H3。相关地,研究3(SFM)定性内容分析识别出过度挑战的7个面向、挑战不足的3个面向与价值的7个面向。

H4 博物馆无聊的效应:研究1/2中无聊与博物馆质量评价(性价比)的相关为 r = ?.13/?.25(ps < .001),表明无聊越高与质量评价越低相一致,支持 H4。

H5 知识获得:研究2中无聊与知识测验分数的相关为 r = ?.23(p < .001),表明无聊越高测验表现越低,支持 H5;控制先前知识后无聊与知识分数的偏相关为 r = ?.19(p = .003);知识分数与先前知识的相关不显著(r = .10,p = .13,n = 236),表明知识测验捕捉的是参观期间超出先前知识的获得。

内部元分析:单均值元分析显示,好奇、困惑、无聊、愤怒与焦虑的异质性不显著,而愉快、惊讶、被感动、沮丧、失望与悲伤的异质性显著;无聊平均水平较低,M = 1.74。跨两项研究的随机效应元分析显示,过度挑战的合并效应显著为正,\(\overline{r}\) = .23(p = .004,95% CI [.07, .37]),挑战不足的合并效应显著为正,\(\overline{r}\) = .35(p < .001,95% CI [.16, .51]);两个价值变量的合并效应均为负:个人价值 \(\overline{r}\) = ?.34(p < .001,95% CI [?.39, ?.29]),一般价值 \(\overline{r}\) = ?.28(p = 0.023,95% CI [?.48, ?.04]);感知博物馆质量的合并效应显著为负,\(\overline{r}\) = ?.18(p = .004,95% CI [?.29, ?.06])。研究间异质性在过度挑战(Q = 4.82,p < .028,I2 = 79.27)、挑战不足(Q = 7.47,p < .006,I2 = 86.62)与一般价值(Q = 11.06,p < .001,I2 = 90.96)上较高,在博物馆质量上中等(Q = 2.78,p < .095,I2 = 64.07),在个人价值上较低(Q = 0.06,p < .801,I2 = 0.00);因此无聊-过度挑战、无聊-挑战不足与无聊-一般价值的关联跨博物馆存在差异,而无聊与个人价值及博物馆质量的关联相对一致。

**讨论与结论**

研究人员的目标是考察博物馆无聊的发生及其与关键前因和结果的关联。基于 CVT,假设参观者报告统计显著但相对较低的博物馆无聊水平(H1),且无聊低于积极博物馆情绪;进一步假设无聊与过度挑战和挑战不足(H2)及价值(H3)等控制-价值前因显著相关,并与博物馆质量评价(H4)和参观中获得的知识(H5)两个结果相关;此外旨在识别这些前因的具体面向。三项研究结果一致支持 H1:无聊在统计显著水平上被报告,研究1/2/3在1–5量表上的均值分别为 M = 1.69/1.81/1.64,内部元分析估计为 M = 1.74,与先前零散证据一致。如预期,博物馆无聊低于积极情绪(好奇、愉快、惊讶、敬畏),与先前工作一致;但在七种负性情绪中无聊排第3(研究1)与第2(研究2),表明尽管绝对水平相对较低,无聊在博物馆情境中仍是显著的负性情绪。需注意样本未包含因强制活动(如学校团体)参观博物馆的参与者,此类情形下感知价值可能低于自愿参观,博物馆无聊水平可能大幅更高;所观察的无聊(及其他评估情绪)水平也可能受此处未考察的方面影响,如两座博物馆的感官与空间特征——例如 SFM 的私密房间相较 KHM 的宏大展厅。

关于前因(H2、H3),研究1、2发现与假设一致:博物馆无聊与感知过度挑战和挑战不足均正相关,元分析效应为 \(\overline{r}\) = .23(过度挑战)与 \(\overline{r}\) = .35(挑战不足)。无聊-过度挑战关联与博物馆先前工作及高中学习、考试、精神实践与实验室研究等其他领域一致,这些趋同发现凸显过度与挑战不足作为跨情境无聊核心前因,符合 CVT 的相对普遍性假设。挑战不足与无聊关联更强的一种可能解释是,过度挑战更易与其他负性情绪(如沮丧或愤怒)共存,从而可能掩盖其与无聊的关联;相关地,理论上的最佳挑战水平可能取决于博物馆的具体目标:最小化无聊与最大化心流需要中等挑战水平,而优化学习可能需要轻度过度挑战;博物馆有时也可能刻意创造挑战不足或过度挑战的时刻,例如邀请沉思或强化对高要求内容的投入。研究3定性发现识别出博物馆中过度与挑战不足的多样面向:过度挑战源于博物馆结构(如无固定参观路线)、内容(如信息过多、文字过多)、情境条件(如拥挤、炎热)与参观者相关因素(如情绪上不堪重负);挑战不足则与博物馆结构(如白色而朴素的設計、空荡感)及内容(如播放的视频)相关。部分面向可能特定于所评估的博物馆(如 SFM 缺乏固定路线),其他(如呈现的内容量)可能推广至其他博物馆;定性方法识别出的多样面向提示未来研究应将两变量作为多维构念评估以更好捕捉其在博物馆情境中的多重形式。

关于个人与一般价值,感知价值与博物馆无聊负相关的假设得到支持:参观者无聊分数与博物馆相关的个人价值和一般价值判断均负相关(个人价值 \(\overline{r}\) = ?.34;一般价值 \(\overline{r}\) = ?.28)。超越 CVT,价值在几乎所有无聊理论中均被强调为核心前因;相关地,日益增长的意义与无聊研究通常发现两构念负相关。超越博物馆无聊,众多研究报告无聊与价值在各情境(学校、大学、运动、精神实践)中负相关,因此就价值前因而言,本研究有助于形成价值作为跨情境无聊核心前因的新兴图景,亦符合 CVT 的相对普遍性假设。研究3识别出塑造价值感知高低的博物馆具体面向,这些面向异质,包括参观者对博物馆主题(如心理学/心理治疗/弗洛伊德)的一般兴趣、博物馆使这些主题可触知与体验化的能力(如观看弗洛伊德使用过的物品)以及主题被视为重要的各种原因(如与个人生命历程的相关性;对伴侣、朋友、家人或治疗师的意义;学习心理学或相关领域;当前或未来从事心理治疗工作)。部分参与者也表示博物馆对其无个人价值(如因随意推荐而参观)。尽管其中若干方面特定于 SFM,多数可能跨博物馆推广,例如观赏博物馆中的实物对多数博物馆的多数参观者可能都有价值。研究发现提示,博物馆可通过传达其主题的相关性、凸显其对个人与社会的意义来减少参观者无聊。

关于结果(H4、H5),研究1、2显示博物馆无聊与博物馆质量评价负相关(\(\overline{r}\) = ?.18),支持 H4;研究所用性价比评估代表一种质量评价,此类评价可能对参观者的重访动机、向他人推荐及在线评论重要,因此减少无聊可视为博物馆的重要目标,对参观人数与机构声誉均有意义。研究3显示博物馆无聊与参观者对博物馆核心内容的知识测验分数显著负相关(r = ?.23),且在控制先前知识后仍显著(rpartial = ?.19),凸显该关联并非既有知识差异的副产物;该发现与先前关于无聊对博物馆学习过程有害效应的证据一致。尽管相关为中等,但参观者通常参观多座博物馆,结果提示潜在恶性循环:无聊导致较差的知识获得,进而助长较低的感知价值(即较少的学习体验),从而增加后续博物馆参观中的无聊;由于博物馆是校外部门关键教育机构,从促进知识获得的角度应减少博物馆无聊。

局限性方面,研究具若干优势:基于稳健理论框架(CVT)并包含三项独立调查以支持可重复性;样本量较大(尤其研究1),研究3对访谈研究而言也相对较大;数据跨不止一座博物馆收集且评估在博物馆情境中原位进行;使用多种数据来源——自我报告、质量的计量经济学评估与知识测验。局限包括:第一,博物馆无聊及其前因依赖自我报告,可能受共同方法偏差影响,未来应纳入更客观指标(如低唤醒的生理指标);第二,理论背景基于 CVT,未来可借鉴其他无聊理论并纳入更多相关前因与结果变量(如注意问题、创造力);第三,未直接评估最佳挑战或检验其是否与极低甚至无无聊体验相关;第四,研究设计无法就博物馆无聊与其前因及结果变量的因果顺序得出结论,实验研究可操纵虚拟博物馆部分内容以诱发不同水平的过度与挑战不足及不同价值面向;第五,对博物馆体验的描述与评估集中于视觉、听觉与认知方面(如展品内容、信息密度),未明确涉及参观者更广泛的感官觉察(如触觉、空间及其他具身品质),尽管此类感官体验与情绪及自我觉察和个人成长相关;第六,SFM 代表高度特定的博物馆情境,多数参观者可能带着对弗洛伊德与精神分析的既有知识与兴趣而来,这种自选择可能带来基线知识、动机与投入的系统差异,限制基于 SFM 的发现(研究1、3)的可推广性,研究2基于 KHM 的更广泛异质样本补充了这些发现并增强总体结论跨不同博物馆参观者类型的可推广性;第七,参观者常无时间或机会观看整个展览,无法回答某知识测验题未必表明缺乏有意义的知识获得,而可能反映对相关展品内容接触有限;第八,研究仅聚焦博物馆无聊的前因与效应,未来可关注其他积极与消极情绪;第九,未来研究应考察更广泛内容(如自然史、海事、设计、当代艺术、虚拟博物馆)与不同内容呈现方式(如虚拟或增强现实)的博物馆;最后,鉴于博物馆在主题、规模与参观者人口学特征上的实质异质性,关于博物馆无聊具体水平、前因与后果的发现不应过度推广。

关于研究与实践启示,首先须强调减少博物馆无聊并非目的本身,而应置于并服从于博物馆更广泛的教育、文化与反思目标;减少无聊的努力不应把博物馆变成仅以娱乐为目的的"寓教于乐"(edutainment)场所。相关地,无聊应在概念上与休闲或休憩区分:无聊是不愉快、厌恶性的体验,以主观时间变慢和脱离当前情境的愿望为特征,而休闲与休憩性沉思被体验为愉快、不涉及时间变慢,且通常伴随留在情境中的愿望;博物馆也可作为非刺激与缓慢自我发现的有价值空间——例如通过专门的安静反思区——而这与减少参观者无聊的目标并不冲突,无聊仍是不愉快状态并可能损害创造性思维。结果表明,减少参观者过度或挑战不足感并提高其对博物馆参观价值的感知可能减少无聊;鉴于参观者在兴趣、动机与先前知识上的高度异质性,博物馆的核心挑战是避免过度或挑战不足情境,个体化信息文本可能有助减少此类情境,例如通过条形码或增强现实让参观者在智能手机上选择不同长度、不同先备知识要求与不同深度的文本;不同难度的参观路线(如袖珍导览、故事小径、深度探索)也可能有帮助;Puspasari 等通过机器学习模型匹配博物馆内容与用户画像提供个性化展厅推荐的研究指向这一方向,尽管未评估无聊;通过价值诱导减少无聊的研究有前景但未测量博物馆无聊,例如 Cordova-Rangel 与 Caro 以嵌入展览的电脑游戏提高参观者兴趣。为理解博物馆无聊对知识获得负面效应的认知机制,未来研究可考察 CVT 提出的从无聊到不良成就结果的路径(即可用认知资源减少、自我调节学习受损与动机减弱);为捕捉无聊的产生,未来可重复且原位评估博物馆无聊,例如使用经验取样法(ESM)应用,以分析参观过程中无聊的动态。此外,无聊应在义务教育和高等教育之外的其他学习情境中评估,此类情境(如参观图书馆、动物园、纪念馆或有导览的城市观光)研究明显缺乏。最后,关于博物馆无聊的工作补充了无聊与成就结果负相关的更广泛证据;鉴于常被引用却缺乏实证支持的"无聊可能有益"主张,博物馆或应留意这些发现。尽管无聊常被视为可忽略或"沉默"的情绪,结果表明其在发生与影响上远非沉默。未来研究还可考察共现情绪(如常伴随无聊的悲伤或沮丧)对博物馆相关结果的相对贡献;本研究未控制此类情绪,因为控制会从无聊构念中移除方差并降低其效度,但考察其相对重要性是后续工作的有前景方向。

**研究结论**:博物馆是学习与文化参与的重要空间。研究人员的发现凸显博物馆无聊作为参观者体验的有意义障碍,与参观期间较低的质量评价及减少的知识获得有明确关联。为应对和减少博物馆无聊,机构可缓解过度或挑战不足并提高感知价值——例如通过个体化信息深度和不同难度的多样路线,更好地匹配异质参观者的兴趣与先前知识。诸如可通过条形码获取的定制文本与精心策划的导览选项(如袖珍导览、故事小径、深度探索)等具体设计策略,为减少无聊提供了可操作的路径。
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