《International Journal of Mental Health and Addiction》:Investigating Problematic Gaming Among Current U.S. players: Exploring the Multidimensionality of the Internet Gaming Disorder Scale-Short Form
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专业翻译
本研究旨在通过对网络游戏障碍量表简版(IGDS9-SF)进行更新验证并探索其因子结构,从而调查美国玩家群体中网络游戏障碍(IGD)的构念。共有620名美国游戏玩家完成了一项调查,内容包括人口统计信息、游戏习惯、IGDS9-SF以及网络游戏元认知量表。
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本研究旨在通过对网络游戏障碍量表简版(IGDS9-SF)进行更新验证并探索其因子结构,从而调查美国玩家群体中网络游戏障碍(IGD)的构念。共有620名美国游戏玩家完成了一项调查,内容包括人口统计信息、游戏习惯、IGDS9-SF以及网络游戏元认知量表。研究人员将等级反应模型(GRM)应用于IGDS9-SF的结果,并探讨了新兴因子与游戏时间、游戏相关社交媒体使用时间以及网络游戏元认知之间的相关性。研究发现:(1)IGDS9-SF呈现双因子结构(RMSEA = .037(90% CI [.016, .056]),SRMSR = .039,CFI = .991,TLI = .988),即症状相关网络游戏障碍(SIGD)和损害相关网络游戏障碍(IIGD),这与核心成瘾症状与功能损害之间的区分有关;(2)这两个因子与游戏时间和网络游戏元认知之间存在显著的正相关关系。SIGD还与游戏相关社交媒体的使用时间呈正相关。本研究的启示揭示了该工具在当前美国玩家中的结构,并为未来关于在线问题性游戏及相关变量的研究方向提供了建议。
论文解读文章
一、研究背景与研究目的
随着数字娱乐产业的蓬勃发展,网络游戏已成为年轻一代最受欢迎的媒体消费形式之一。《使命召唤》、《堡垒之夜》和《GTA Online》等产品拥有数以百万计的日常玩家,且这一数字仍在增长。这种日益增长的流行度引发了对高强度游戏负面效应的担忧,包括社交技能下降和攻击性增强等问题。为此,美国精神病学会(APA)于2013年将网络游戏障碍(IGD)纳入《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-5)中。此后,大量研究依赖庞特斯和格里菲思于2015年开发的网络游戏障碍量表简版(IGDS9-SF)来测量IGD的严重程度及其危害效应。
然而,现有研究面临若干亟待解决的问题。首先,COVID-19疫情对数字娱乐及相关习惯产生了重大影响,网络游戏成为缓解社会隔离的重要社交互动渠道,这可能改变了游戏行为的性质。其次,游戏行业的在线化和社区化趋势日益明显,游戏不再仅仅是单纯的游玩行为,而是扩展至观看游戏直播、与其他玩家在线互动等多种消费形式,这些变化可能改变玩家体验相关参与度和人际伤害的方式。第三,已有初步证据质疑IGDS9-SF的单维度结构——吉斯伯特-佩雷斯等人的探索性图分析发现了一个双维结构,包含认知情感症状集群和关系困难集群;刘等人对27项IGD症状池的网络分析也识别出成瘾症状社群和后果社群两个不同的集群。第四,正如佩特里和奥布莱恩所指出,IGD仍是一个需要更多证据支持的构念,包括其主要因子和相关变量。
基于上述背景,本研究旨在填补这一空白,通过对620名美国游戏玩家的调查,采用多维分级反应模型(MGRM)重新评估IGDS9-SF的因子结构,并探讨其与游戏时间、游戏相关社交媒体使用时间以及网络游戏元认知之间的关系。
二、研究方法与技术
研究人员采用了多种关键技术方法。首先,使用探索性因子分析(EFA)确定IGDS9-SF的因子结构,采用主轴因子提取法和Promax斜交旋转法,并通过霍恩平行分析法确定保留因子的数量。数据来自从Reddit和Steam平台招募的620名美国游戏玩家,其中116名参与者(约20%)用于EFA阶段,其余504名(约80%)用于验证阶段。其次,采用多维分级反应模型(MGRM)作为验证工具,这是一种适用于多项有序分类项目(如李克特量表项目)的多维项目反应理论模型,用于比较单维模型和双因子模型的拟合优度。模型比较使用了C2统计量、赤池信息准则(AIC)、贝叶斯信息准则(BIC)和样本量调整BIC(saBIC)等多个指标。此外,还通过S-X2统计量检验项目层面的拟合度,并将项目区分度和截距参数转换为多维区分度和多维难度参数。最后,采用皮尔逊积矩相关系数分析各因子与游戏相关构念之间的关联。
三、研究结果
探索性因子分析结果
霍恩平行分析结果表明应保留2个因子,因为只有前两个观测特征值超过了随机数据的特征值。使用主轴因子提取法和Promax斜交旋转法的结果显示,数据的可因子化程度良好(KMO = .86),巴特利特球形度检验显著(χ2 = 320.58,df = 36,p < .001)。双因子解解释了IGDS9-SF约54%的总方差。第一个因子包含6个项目(项目1、2、3、4、5和8),被标记为症状相关网络游戏障碍(SIGD),侧重于自我中心的困扰;第二个因子包含3个项目(项目6、7和9),被标记为损害相关网络游戏障碍(IIGD),侧重于与他人(如家人、朋友)相关的问题。两个因子之间的相关系数为.66。SIGD因子的麦克唐纳Omega系数为.80,IIGD因子为.71,均显示出令人满意的信度证据。
多维分级反应模型结果
在验证阶段,研究人员比较了单维模型和双因子模型的拟合情况。单维模型的C2统计量为114.16(df = 27,p < .001),而多维模型的C2统计量为44.05(df = 26,p < .05),后者显著更小。多维模型展示出明显更优的拟合度指标:RMSEA = .037(90% CI [.016, .056]),SRMSR = .039,CFI = .991,TLI = .988;相比之下,单维模型的拟合指标较差:RMSEA = .080(90% CI [.065, .095]),SRMSR = .062,CFI = .957,TLI = .943。似然比检验表明二维模型显著优于单维模型(χ2(1) = 50.79,p < .001),并且所有相对信息标准(AIC、BIC、SABIC)均倾向于二维模型。
相关性分析结果
SIGD和IIGD两个因子与游戏时间、网络游戏元认知均呈显著正相关。此外,SIGD还与游戏相关社交媒体的使用时间呈正相关。
四、讨论与结论
本研究的发现指向IGDS9-SF的双因子结构,即症状相关网络游戏障碍(SIGD)和损害相关网络游戏障碍(IIGD),这对应于核心成瘾症状与功能损害之间的区别。这一发现与成瘾和心理健康文献中已有的区分一致,也与吉斯伯特-佩雷斯等人的探索性图分析和刘等人的网络分析结果相呼应。研究表明,在当前美国玩家群体中,IGDS9-SF可能不再是严格意义上的单维度量表,其多维结构反映了当代游戏环境中社交和社区因素对问题性游戏表现的影响。
研究结论指出,IGDS9-SF在美国当前玩家中呈现出双因子结构,且这两个因子与游戏时间、网络游戏元认知等因素存在显著正相关关系。这一发现对理解网络游戏障碍的构念具有重要意义,提示未来的研究和临床实践应考虑IGD的不同维度,特别是核心成瘾症状与功能损害之间的区别。同时,研究也为开发更有针对性的干预措施提供了理论基础,因为不同类型的IGD可能需要不同的治疗策略。