《Buildings》:Digital Architectural Heritage Experience and Continuance Learning Intention: Authenticity, Spatial Exploration, and Prior On-Site Experience as a Contextual Boundary
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摘要专业翻译
数字技术正在改变城市建筑遗产的呈现、探索与学习方式,然而,关于此类体验是否与用户在游戏结束之后继续学习遗产的意愿相关联,目前知之甚少。本研究基于刺激–有机体–反应(Stimulus–Organism–Response, S-O-R)框架,考察遗产
摘要专业翻译
数字技术正在改变城市建筑遗产的呈现、探索与学习方式,然而,关于此类体验是否与用户在游戏结束之后继续学习遗产的意愿相关联,目前知之甚少。本研究基于刺激–有机体–反应(Stimulus–Organism–Response, S-O-R)框架,考察遗产表征感知真实性(Perceived Authenticity of Heritage Representation, PAHR)与建筑空间探索交互性(Architectural Spatial Exploration Interactivity, ASI)如何关联于自我报告的建筑遗产知识获取(Knowledge Acquisition, KA)、感知学习价值(Perceived Value, PV)、文化认同(Cultural Identity, CI)、感知愉悦(Perceived Enjoyment, PE)以及持续学习意愿(Continuance Learning Intention, CLI)。研究人员利用“数字中轴·小宇宙”(Digital Central Axis · Microcosm)严肃游戏的423份有效用户问卷,整合了偏最小二乘结构方程模型(PLS-SEM)、测量不变性检验/PLS多组分析(MICOM/PLS-MGA)与模糊集定性比较分析(fsQCA)。PAHR与ASI与感知KA、PV、CI和PE均呈正相关。感知KA与CLI直接相关,并通过PV和CI表现出显著的间接关系,而PE→CLI与KA→PE→CLI路径不显著。PLS-MGA揭示了有无实地遗产参访经验的用户之间的选择性差异。fsQCA识别出高CLI的四种充分组态,表明PE在特定组合中仍可能作为核心条件发挥作用。上述发现涉及的是自我报告的感知知识获取与未来学习意愿,而非客观测量的知识增益或实际后续学习行为,并揭示了真实性、空间探索、先前实地经验及认知–心理反应如何与体验后遗产学习意愿相关联。
论文解读
一、研究背景与问题
城市建筑遗产正日益面临城市更新、过度旅游与气候变化的压力,如何在保护实体遗产环境的同时扩大公众接触与学习,成为紧迫议题。数字技术(三维扫描、虚拟/增强现实、游戏引擎等)已将遗产实践从重建与可视化拓展至阐释、空间体验与公众参与。北京“数字中轴”项目正是这一转型的典型代表,通过高精度扫描、游戏引擎与云游戏技术,数字重建北京中轴线,并以线上线下结合的方式拓展公众对建筑遗产的参与。
然而,现有文献存在一个关键缺口:遗产学习研究主要关注用户是否获取并保持知识,而技术采纳后研究则主要关注用户是否继续使用数字系统。继续使用数字产品与继续学习其所承载的遗产内容,在文化遗产严肃游戏研究中始终未被充分区分。此外,建筑遗产的意义不仅由图像、文本与文化信息塑造,还取决于空间序列、路径、方位、移动以及与建成环境的互动,因此通用的“交互性”概念不足以捕捉数字建筑遗产体验的完整本质。同时,由于数字建筑遗产对应真实物理场所,先前实地参访经验可能为解读后续数字体验提供空间与体验参照点。上述问题构成了本研究的出发点。
二、研究内容与核心结论
本研究以S-O-R框架为总体理论透镜,将PAHR与ASI概念化为体验刺激,将感知KA视为认知有机体反应,将PV、CI与PE视为评价性、文化性与情感性有机体状态,将建筑遗产持续学习意愿CLI视为反应变量,并引入实地参访经验(On-site Heritage Experience, OHE)作为情境分组边界。研究基于423份有效问卷,整合PLS-SEM、MICOM/PLS-MGA与fsQCA三种互补分析方法,回答了四个研究问题。
核心结论包括:PAHR与ASI均与KA、PV、CI和PE显著正相关;KA直接关联CLI,并通过PV与CI产生显著间接关联,而PE→CLI与KA→PE→CLI均不显著;CI与PV对CLI的预测作用显著,PE则不显著;PLS-MGA显示有实地经验与无实地经验两组之间存在选择性结构差异;fsQCA识别出高CLI的四种充分组态,表明PE在特定组合中仍可作为核心条件。研究的重要意义在于:将数字遗产研究中的持续行为目标从“继续使用数字产品”转向“体验后继续学习遗产内容”,并揭示了认知、价值、文化与情感反应与持续学习意愿之间并非以相同方式关联。
三、主要技术方法
本研究以“数字中轴·小宇宙”严肃游戏为案例,于2026年4月至7月通过高校学生社群、文化遗产相关社群、游戏体验社群及社交平台,采用便利抽样与滚雪球抽样相结合的方式发放问卷。经参与资格、完整游戏体验、经验回忆与注意力检查四重筛选,从787份回收问卷中保留423份有效样本(有效率为53.75%),其中无实地参访经验者211人(49.9%),有实地参访经验者212人(50.1%)。分析工具为SmartPLS 4.1.1与fsQCA 3.0。具体方法包括:采用PLS-SEM检验结构关系与特定间接效应,辅以PLSpredict与交叉验证预测能力检验(CVPAT)评估样本外预测性能;采用MICOM确认两组测量可比性后进行PLS-MGA,并对18项比较应用Holm序贯校正控制族系错误率;采用fsQCA以6、4、2为校准锚点识别高CLI的充分组态,并通过四种敏感性规范检验稳健性。
四、研究结果
测量质量与结构模型表现。 哈曼单因子检验显示首因子解释32.981%总方差,全共线性方差膨胀因子(VIF)介于1.587至2.280,表明共同方法偏差不构成严重威胁。所有潜变量满足内部一致性、收敛效度与区分效度标准:标准化外载荷介于0.766至0.857,Cronbach's α介于0.774至0.867,组合信度(CR)介于0.855至0.909,平均方差提取量(AVE)介于0.596至0.715,最大异质–单质比率(HTMT)为0.704。R2介于0.366至0.502,模型SRMR为0.049。PLSpredict显示所有内生构念Q2_predict均为正,且PLS-SEM的均方根误差(RMSE)在全部20个内生指标上低于线性模型基准,平均绝对误差(MAE)在19个指标上低于基准;CVPAT确认PLS模型整体预测损失(1.226)显著低于指标均值基准(1.608)与线性模型基准(1.250)。
结构关系与特定间接关系。 基于5000次自助抽样检验,PAHR→KA(β = 0.568)、PAHR→PV、PAHR→CI、PAHR→PE均显著,支持H1a–H1d;ASI→KA、ASI→PV、ASI→CI(β = 0.526)、ASI→PE均显著,支持H2a–H2d;KA→PV、KA→CI、KA→PE、KA→CLI均显著,支持H3a–H3d。在CLI的心理预测因素中,CI(β = 0.350)与PV(β = 0.188)显著,而PE→CLI不显著(β = 0.075, p = 0.160),故H4a与H4b成立、H4c不成立,15项直接效应假设中14项获得支持。特定间接效应方面,KA→PV→CLI(β = 0.045, p = 0.003)与KA→CI→CLI(β = 0.076, p < 0.001)显著,支持H5a与H5b;KA→PE→CLI不显著(β = 0.021, p = 0.183),H5c未获支持。
实地参访经验的组间差异。 MICOM确认七个潜变量均满足构型不变性与组合不变性,且组合均值与方差差异均落在95%置换置信区间内,建立完全测量不变性。PLS-MGA对15条直接路径与3条特定间接效应共18项比较进行检验,经Holm校正后四项差异保持显著:PAHR→KA在无实地经验组更强(Δβ = 0.243,校正后p < 0.018);ASI→KA在有实地经验组更强(Δβ = ?0.234,校正后p = 0.032);ASI→CI在无实地经验组更强(Δβ = 0.227,校正后p = 0.032);PV→CLI在无实地经验组更强(Δβ = 0.332,校正后p < 0.018)。KA→CLI与KA→PV→CLI的名义差异经校正后不再显著,不作为稳健证据。
高持续学习意愿的组态结果。 必要性分析显示PV是唯一达到0.90参考阈值的条件(一致性0.908,覆盖度0.834)。充分性分析以案例频数阈值4、原始一致性0.80、PRI一致性0.85识别出四种高CLI充分组态,整体解一致性0.914,解覆盖度0.813。四种组态分别为:C1以ASI、KA、CI、PE核心在场为特征;C2以ASI、CI、PE核心在场伴随PV边缘在场为特征;C3以ASI核心缺席、KA与PV核心在场为特征;C4以ASI、KA、CI核心在场伴随PAHR与PV边缘在场为特征。原始覆盖度C2最高(0.730),但各组态唯一覆盖度均较小(0.021–0.036),表明四种组态高度重叠而非互斥。四种敏感性检验表明整体组态模式较为稳健,但更严格的PRI阈值(0.90)将解缩减为三种组态。
五、讨论与结论
讨论部分指出,数字建筑体验与持续学习意愿之间的关系不能被简化为“体验越好—持续意愿越强”的单一路径。PAHR与ASI虽然同属数字建筑体验维度,但并非等价的“体验质量”变量:PAHR与KA的关系尤为突出,因为建筑遗产的数字表征对应真实物理遗产,真实性关乎知识来源的可信度;ASI与CI的关系尤为突出,因为建筑意义嵌入空间序列、路径与具身关系。KA直接关联CLI并通过PV与CI产生间接关联,而PE路径不显著,反映了评价性、文化性与情感性有机体状态在功能上的分化:PV关乎学习是否值得继续投入,CI关乎遗产内容是否与更广泛的文化理解相连,而PE主要关乎即时体验的愉悦感,未必为学习导向的持续意愿提供独立基础。与Bao等(2026)的研究比较显示,刺激到有机体层面的关系模式大体趋同,但愉悦对反应变量的下游作用存在明显分歧——该研究中PE显著预测游戏用户参与度,而本研究中PE→CLI不显著,这为区分“游戏持续使用意愿”与“建筑遗产持续学习意愿”提供了进一步依据。fsQCA结果则表明PE在特定条件组合中仍可作为核心条件,因此不应将PLS-SEM中的不显著结果解读为愉悦无关紧要,而应理解为愉悦的作用具有条件性而非普遍独立性。
研究结论可概括为:数字建筑遗产体验与体验后持续学习意愿的关联无法归结为单一主导因素。PAHR与ASI作为互补的体验维度,分别与知识获取和文化认同产生尤为密切的关联;感知知识获取直接关联持续学习意愿,并通过学习价值与文化认同产生间接关联,而愉悦的独立平均关联不显著,但在特定组态中仍可发挥作用。实地参访经验作为情境边界,选择性地调节了部分结构关系。研究同时强调,上述发现基于自我报告的感知知识获取与未来学习意愿,而非客观测量的知识增益或实际后续学习行为,且数据为横断面自我报告数据,所揭示的是理论导向的结构关联而非经验验证的时间序列。