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“通过游戏治愈心灵”游戏在马来西亚青少年初次咨询中的初步操作可行性评估
《BMC Psychology》:Development and preliminary feasibility of Healing Minds Through Play: a multi-stakeholder-informed CBT–DBT-informed psychoeducational game for early adolescent counselling sessions in Malaysia
【字体: 大 中 小 】 时间:2026年11月04日 来源:BMC Psychology 4.6
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``` 摘要 背景 在马来西亚,2023年国家健康与发病率调查(NHMS)的数据显示,青少年中存在抑郁和焦虑症状。 目的 尽管对早期干预的需求日益增长,但由于污名化、害怕被评判以及表达情绪的困难,许多青少年仍然难以积极参与他们的第一次咨询会议。在实践中,这些挑战可能表现为沉默
在马来西亚,2023年国家健康与发病率调查(NHMS)的数据显示,青少年中存在抑郁和焦虑症状。
尽管对早期干预的需求日益增长,但由于污名化、害怕被评判以及表达情绪的困难,许多青少年仍然难以积极参与他们的第一次咨询会议。在实践中,这些挑战可能表现为沉默、极少的话语和长时间的停顿,从而阻碍了早期的治疗互动。
本研究旨在开发并评估“通过游戏治愈心灵”(Healing Minds Through Play)这一心理教育游戏的初步操作可行性。该游戏基于认知行为疗法(CBT)和辩证行为疗法(DBT)的理念,旨在帮助青少年在初次咨询过程中建立互动和表达情绪。研究采用了研发(R&D)方法,包括需求分析、原型开发、专家咨询和试点可行性测试。需求分析共涉及102名受访者,而试点可行性测试则包括10名10至18岁的青少年,他们在现实环境中接受了持续45至60分钟的个别咨询。
需求分析揭示了青少年在初次咨询过程中在情绪表达和沟通方面存在的障碍,而专家咨询为原型的改进提供了依据。在试点测试中,参与者理解了游戏规则,对选定的提示作出响应,并与咨询师进行了基于游戏的互动。这些描述性结果表明该游戏的初步操作可行性,但并未显示出明显的参与度提升或临床效果。
该原型及其多语言混合版本应在更大规模的研究中,使用经过验证的评估工具进行进一步评估。“通过游戏治愈心灵”是一款低成本的、基于CBT和DBT理念的游戏原型,适用于青少年初次咨询中的结构化互动,但仍需进一步评估。
在马来西亚,2023年国家健康与发病率调查(NHMS)的数据显示,青少年中存在抑郁和焦虑症状。
尽管对早期干预的需求日益增长,但由于污名化、害怕被评判以及表达情绪的困难,许多青少年仍然难以积极参与他们的第一次咨询会议。在实践中,这些挑战可能表现为沉默、极少的话语和长时间的停顿,从而阻碍了早期的治疗互动。
本研究旨在开发并评估“通过游戏治愈心灵”(Healing Minds Through Play)这一心理教育游戏的初步操作可行性。该游戏基于认知行为疗法(CBT)和辩证行为疗法(DBT)的理念,旨在帮助青少年在初次咨询过程中建立互动和表达情绪。研究采用了研发(R&D)方法,包括需求分析、原型开发、专家咨询和试点可行性测试。需求分析共涉及102名受访者,而试点可行性测试则包括10名10至18岁的青少年,他们在现实环境中接受了持续45至60分钟的个别咨询。
需求分析揭示了青少年在初次咨询过程中在情绪表达和沟通方面存在的障碍,而专家咨询为原型的改进提供了依据。在试点测试中,参与者理解了游戏规则,对选定的提示作出响应,并与咨询师进行了基于游戏的互动。这些描述性结果表明该游戏的初步操作可行性,但并未显示出明显的参与度提升或临床效果。
该原型及其多语言混合版本应在更大规模的研究中,使用经过验证的评估工具进行进一步评估。“通过游戏治愈心灵”是一款低成本的、基于CBT和DBT理念的游戏原型,适用于青少年初次咨询中的结构化互动,但仍需进一步评估。