基于模式驱动的严肃游戏推进组织向韧性与可持续转型:来自实践探索的证据

《CIRP Journal of Manufacturing Science and Technology》:Supporting organizational transformation towards resilience and sustainability through patterns utilization and serious games: Exploratory evidence from practice

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年11月04日 来源:CIRP Journal of Manufacturing Science and Technology 5.6

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  : 研究人员提出一种基于模式(pattern)的严肃游戏(Serious Game, SG),用于支持组织朝向韧性(Resilience, R)与可持续性(Sustainability, S)的转型。该游戏以144个已识别的R&S模式与6类现实情景为载

  
: 研究人员提出一种基于模式(pattern)的严肃游戏(Serious Game, SG),用于支持组织朝向韧性(Resilience, R)与可持续性(Sustainability, S)的转型。该游戏以144个已识别的R&S模式与6类现实情景为载体,使参与者通过角色化博弈探索、实验并学习跨职能决策。三项形成性评估显示,该方法对学习能力、系统思维、风险应对与跨组织协作具有正向作用:在59家企业的初步评估中,约89%参与者认为其清晰呈现了转型主题,66%认为有助于做出更审慎决策;在真实生产网络(20人)与陌生企业组合(13人)的后续评估中,前后测均值变化表明,参与者在变革冷静度、新知识好奇、跨部门知识共享等教育目标上有所提升。角色化玩法削弱了部门孤岛(silo-building),促进反思与协商。可迁移的设计逻辑表明,模式化知识封装可复用于不同利益相关者群体,为复杂社会技术系统中的业务教育提供可扩展工具。
论文解读(约1500字)
研究背景与问题意识
企业是被嵌入生产网络中的复杂社会技术系统(socio-technical system),在疫情、运河阻塞、可持续法规等冲击下,同时面临韧性缺失与可持续转型压力。文献中韧性指系统预见、承受、适应与恢复的能力,可持续性指生态、经济与社会三维协同;二者常被割裂研究。组织转型的实证障碍集中在内部与外部两个层面:内部存在员工对变革的抗拒、角色模糊、焦虑与部门孤岛(silo-building),外部生产网络则受信任赤字、信息共享不足与协调困难制约。传统讲授、教材与实验难以还原供应链与转型动态,而既有严肃游戏多偏重可持续、少建模韧性动态能力,且较少把可复用转型知识系统化封装。研究人员据此指出研究空白:需要将工业实践中的韧性—可持续措施转化为可重用模式(pattern),并以游戏机制倒逼跨边界学习与决策。
研究设计与方法
研究人员采用设计科学(Design Science Research, DSR)方法,迭代构建并评估名为Plan A的基于模式的严肃游戏。初始版本于2019年由BeSu.Solutions开发,经与产业伙伴工作坊、心理学与工程学反馈后重构。最终工件包含144个R&S模式(action cards)、6类扰动情景、四类部门角色(Leadership and Corporate Culture、Tradition and Sustainability、Social Responsibility and Co-Determination、Technology and Innovation),以及后台游戏管理系统(平板与条码扫描实现物理—虚拟闭环)。玩法为回合制三阶段:企业战略阶段、运营阶段、绩效评估阶段;关键绩效指标(Key Performance Indicators, KPI)设为员工满意度、成长性与未来适应性。评估采用形成性描述性问卷(1–6点李克特),分三波样本:第一波59家受邀企业代表;第二波20名同属真实生产网络的企业参与者;第三波13名互不熟识的企业参与者。前后测均值偏移(ΔM)仅作描述,不做假设检验。
研究结果
文献综述部分
综述通过Scopus检索筛选严肃游戏与游戏化文献,确认现有工具在“韧性+可持续+跨组织”三重覆盖上的稀缺。多数游戏聚焦单点模拟,少数同时纳入环境、经济、社会与风险;且对部门壁垒、信任与知识复用关注不足。由此确立以模式化知识弥补理论—实践鸿沟的动机。
方法与游戏构造部分
DSR迭代产生Plan A。游戏以四虚构厂区、每厂四部门、每部门至多3人,支持48人并发。部门分配具有教学置换功能:参与者暂离原岗位视角,理解他者约束。模式卡分为先决策略与总体关键策略,形成影响链(impact chain);玩家只知道本部门先决条件,必须跨组沟通才能解锁高阶策略。资源限制为资本与人力,KPI反馈由系统按轮计算,强化因果可见性。
测试与描述性评估部分
第一评估:59份有效答复中,约63%认同获得可迁移技能,89%认同主题理解清晰,66%认为辅助决策,约半数产生落地构想;开放反馈肯定系统思维与网络反馈回路,同时建议前置规则说明、延长轮次。第二评估:真实生产网络20人,前后测显示对变革冷静(EO1)、变革优势感(EO2)、新构思兴趣(EO4、EO5)、组织变革关注(EO6)以及跨部门知识共享(EO9、EO10)有正向偏移,同事热情感知(EO8)仍偏中性,说明气候感知需更久浸润。第三评估:陌生企业13人,亦观察到类似学习与协商效果,证明模式卡可跨越陌生利益方触发共同理解。
讨论与结论翻译
讨论指出,Plan A不是提供标准答案,而是把工业现场R&S措施抽象为可组合模式,使参与者在受限资源与跨部门依赖中练习系统推理。游戏暴露了先决投资缺失导致高阶策略失效的真实组织逻辑,也把“变革抗拒”转化为可观察、可反思的协作问题。研究表明:模式驱动严肃游戏能够同时服务个体能力(反思、好奇、冷静)与组织能力(破孤岛、跨域协调、共享叙事)。
研究结论部分译文:
本研究通过模式驱动严肃游戏Plan A,展示了一种支持组织迈向韧性与可持续转型的实践路径。三项评估证据表明,该工具能促进学习效应、决策能力与跨职能反思,并通过可转移设计适配多元利益相关者群体。未来研究可在更大样本与纵向追踪中检验其行为迁移与真实组织绩效关联。
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