《Frontiers in Psychology》:Digital escape rooms as formative assessment tools in neuroeducation: an embedded mixed-methods study on agnosia knowledge
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引言: 游戏化学习已被应用于医疗保健教育领域,对学习产生积极影响,提升知识获取与保持,并增强参与度。数字化密室逃脱是该策略的一个实例,已在医学、护理学、药理学和心理学教育等领域成功实施。本研究旨在确定数字化密室逃脱干预措施对神经心理学学生关于各类失认症(agn
引言: 游戏化学习已被应用于医疗保健教育领域,对学习产生积极影响,提升知识获取与保持,并增强参与度。数字化密室逃脱是该策略的一个实例,已在医学、护理学、药理学和心理学教育等领域成功实施。本研究旨在确定数字化密室逃脱干预措施对神经心理学学生关于各类失认症(agnosia)类型的学习体验的影响。
方法: 本研究采用嵌入式混合方法设计。共招募了44名来自临床与健康心理学学士项目的参与者进行干预。研究人员通过前后测测量学生的学习情况;使用问卷收集参与者的体验数据,并通过访谈收集定性数据。虚拟密室逃脱包含四个阶段,参与者必须通过各种线索和谜题才能完成活动。
结果: 研究结果表明学生的知识有所增长(前测:中位数(median)= 42.86,四分位距(IQR)= 28.57;后测:中位数(median)= 85.71,四分位距(IQR)= 28.57;z = ?5.57,p < 0.001)。此外,使用密室逃脱并未在学生中引发焦虑感(中位数(median)= 2.23,四分位距(IQR)= 1.10);学生们报告了对密室逃脱作为一种学习策略的积极体验(中位数(median)= 3.92,四分位距(IQR)= 0.21),并且对密室逃脱的可用性评价为良好(中位数(median)= 3.28,四分位距(IQR)= 0.44)。这些发现进一步得到了学生叙述的支持:“作为第一次体验,[在虚拟密室逃脱中]我真的很享受。[...]我记得离开时告诉教授,我永远不会忘记什么是同时性失认症(simultagnosia),因为我之前一直把它和完全不同的东西混淆。”
讨论: 研究结果为数字化密室逃脱是一种有价值的形成性工具提供了证据,它能促进知识巩固,并为学生提供难忘且愉快的体验。这些结果表明了一种通过游戏化学习来探讨神经心理学教育的有前景的方法,即通过创新的教学方法去神秘化神经系统疾病。
研究背景与目的
将神经科学、神经解剖学和神经心理学整合到心理学学位课程中面临着巨大的教学挑战,这主要是由于这些学科固有的高度抽象性和复杂性。具体而言,学习失认症(agnosia)这类知觉障碍,不仅要求学生记忆诊断标准、临床评估、复杂术语和广泛的症状谱系,还需要他们理解这些要素之间抽象的相互关系。因此,这一学术内容常被学生视为特别令人生畏和引发焦虑。为解决这些教育局限,游戏化学习(Game-Based Learning, GBL)提供了一种有效的替代方案,它利用游戏机制和技术创造沉浸式环境,让学生在互动中解决问题,从而增强参与度并促进有意义的学习。密室逃脱(Escape Rooms, ERs)是严肃游戏(Serious Games, SG)的一种,它是一种团队游戏,参与者在有限时间内通过发现线索、完成任务来实现特定目标。近年来,由于游戏化学习在提高参与度、主动学习和解决问题方面的已知功效,密室逃脱在教育领域的潜在适应性已得到认可。尽管将GBL、SGs和教育性ERs整合到健康科学教育中的热情日益高涨,但评估其在神经心理学领域应用的实证研究仍然稀少。基于此,本研究的目的是评估在心理学学生中实施数字化密室逃脱用于学习失认症的效果,具体考察其可用性、学生体验以及由该活动引发的情境焦虑,以评估其整体可行性和接受度。
研究方法与技术路线
研究人员采用了一项嵌入式混合方法设计。定量部分遵循单组前后测准实验设计,在对应于三个大学校区的三个自然群体中进行,未设对照组。定性部分则探索学生在数字化密室逃脱中的体验。样本采用基于便利性的非概率抽样方法,共纳入44名来自墨西哥一所私立大学三个校区(墨西哥城、蒙特雷和瓜达拉哈拉)临床与健康心理学学士项目的学生。干预措施由一个跨学科团队设计,并与软件开发公司合作,使用Unity 3D游戏引擎创建了密室逃脱。研究使用了四种定量工具:由授课教师开发的知识评估前后测试卷;改编自Torrano-Martínez等人的焦虑问卷,用于评估与密室逃脱相关的担忧和生理反应;改编自Turatsinze等人的体验问卷,用于评估自我效能感、满意度和态度;以及改编自Bangor等人的可用性问卷。此外,还在每个校区进行了焦点小组或半结构化访谈以收集定性数据。数据分析方面,定量数据使用JASP软件进行描述性统计和推断性统计(包括Wilcoxon符号秩检验、Kruskal-Wallis检验),定性数据则采用混合编码方法的质性内容分析法进行解读。
研究结果
3.1 定量结果
为从定量角度确定密室逃脱的效果,研究人员比较了44名学生的前后测成绩。Kruskal-Wallis检验显示,不同校区的前测成绩无显著差异。对所有校区综合成绩进行的Wilcoxon符号秩检验表明,后测成绩显著高于前测成绩(z = ?5.57,p < 0.001),且后测中位数分数足以代表及格水平。关于焦虑、体验和可用性问卷的结果显示,焦虑得分在活动前最高,活动后最低(总体中位数为2.23),表明学生经历了低至中等水平的焦虑。体验问卷得分较高(中位数为3.92),表明学生对密室逃脱作为教育工具持有积极看法。可用性问卷得分(中位数为3.28)表明密室逃脱的可用性被评为良好。
3.2 定性结果
3.2.1 密室逃脱期间的体验
学生们普遍对体验给予了积极评价,提到了良性压力(eustress)、沉浸感和在游戏化环境中应用临床知识的机会。例如,一名学生提到永远不会忘记什么是同时性失认症,因为密室逃脱帮助他区分了容易混淆的概念。另一名学生强调了找出失认症类型的趣味性。即使是没有佩戴头显的学生也感受到了团队的沉浸感。学生们认为这种体验比传统方法更积极,有助于他们以不同方式可视化和理解失认症主题。
3.2.2 密室逃脱的可用性
在可用性和技术问题方面,参与者提到在使用虚拟现实控制器抓取物体时遇到困难,但这些问题似乎与缺乏VR技术经验有关,而非系统本身的技术故障。有学生建议提供初步培训以改善体验。
3.2.3 关于失认症类型的知识
学生们指出,密室逃脱起到了强化工具的作用,巩固了课堂上已学过的概念。他们认为密室逃脱有助于更长久地记住不同类型的失认症,因为它提供了患者视角的视觉示例和解释,帮助他们理解临床差异。
3.2.4 密室逃脱作为总结性评估工具
所有四位受访学生均不同意将密室逃脱用作总结性评估工具。他们认为,虽然密室逃脱需要先前知识,但也依赖于技术操作能力和解谜技能等与课程不直接相关的能力,因此不适合用于高权重评分。
讨论与结论
本研究旨在确定数字化密室逃脱对神经心理学学生学习体验的影响。主要结果显示参与者取得了显著的知识习得成果,并对干预措施普遍持积极态度。定量结果证明了前后测之间的重要差异,且学生认为体验有价值、有用,并感知到低至中度的焦虑水平。定性结果支持了定量发现,参与者报告密室逃脱是有助于知识巩固的工具,并因其实践应用而感到智力上的刺激。这些结果与现有研究一致,证实了教育性密室逃脱受到学生欢迎,能促进团队合作,具有令人兴奋和激发智力的特性,并能有效巩固已学内容。
研究具有重要的理论和实践意义。定性结果支持了游戏化学习的理论,即严肃游戏能改善协作和知识获取。实践意义主要涉及健康与神经科学教育工作者和课程规划者:密室逃脱可有效强化知识,让学生通过不同视角看待课堂所学,但其潜力在于作为协作性的知识巩固和保持活动,而非从零开始学习新知识的工具。
研究结论:研究结果证明,数字化密室逃脱是一种有价值的形成性工具,能促进知识巩固,同时为学生提供难忘且愉快的体验。通过营造一个引人入胜且低焦虑的环境,它们可能有助于学习复杂的神经心理学概念。此外,这种干预提供了安全的学习环境,学生可以在其中应用知识、获得即时反馈并从错误中学习,从而促进刻意练习和渐进式技能发展。