面向沉浸式糖尿病教育:基于成人2型糖尿病患者虚拟现实辅助自我管理支持的用户需求理解

《Nursing Research and Practice》:Toward Immersive Diabetes Education: Understanding User Needs for Virtual Reality–Assisted Self-Management Support in Adults With Type 2 Diabetes Mellitus

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年11月07日 来源:Nursing Research and Practice 2.5

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  摘要 2型糖尿病(Type 2 diabetes mellitus, T2DM)的有效自我管理需要对饮食、体力活动、药物和生活方式改变保持持续依从性。然而,传统的糖尿病教育通常仍是泛化的、单向的,且对患者在日常生活中面临的心理、行为和情境挑战反应不足。诸如虚拟

  
摘要 2型糖尿病(Type 2 diabetes mellitus, T2DM)的有效自我管理需要对饮食、体力活动、药物和生活方式改变保持持续依从性。然而,传统的糖尿病教育通常仍是泛化的、单向的,且对患者在日常生活中面临的心理、行为和情境挑战反应不足。诸如虚拟现实(virtual reality, VR)等沉浸式技术可能为糖尿病教育提供一种更具参与性的方法,但关于应指导此类干预措施的用户需求的证据仍然有限。本研究探讨了成人T2DM患者和医疗保健提供者的心理、行为和教育需求,以为VR辅助自我管理支持的开发提供依据。一项定性描述性研究得以开展,研究对象包括根据其在糖尿病自我管理或护理方面的经验有目的地招募的成人T2DM患者(n=12)和医疗保健提供者(n=6);先前技术经验并非必要条件。数据通过深度访谈收集,并使用主题分析法进行分析。研究识别出七个相互关联的主题:(1)面对和管理糖尿病的心理体验,(2)动机与依从性,(3)体力活动的适应性调整,(4)日常生活中的饮食管理挑战,(5)当前糖尿病教育的局限性,(6)支持自我管理的教育需求,以及(7)作为替代性教育媒介的VR。参与者描述了情绪困扰、不确定性、依从性疲劳以及将建议转化为日常行为的困难。现有教育常被认为过于笼统、医学化,且未能充分贴合实际生活需求。患者和医疗保健提供者均偏好简单、互动、实用且植根于日常经验的教育。VR被视为一种潜在有价值的媒介,可用于模拟现实的自我管理场景,但也提出了关于可用性和复杂性的担忧。这些发现为开发沉浸式VR辅助糖尿病自我管理支持提供了以用户为中心的定性基础,旨在补充传统教育;其可行性、可持续性和有效性仍有待评估。
一、研究背景与问题
2型糖尿病(T2DM)是全球主要的公共卫生挑战,患病率持续上升,尤其在低收入和中等收入国家。有效的T2DM自我管理需要患者在饮食、体力活动、药物和生活方式方面保持长期依从。然而,传统的糖尿病自我管理教育(DSME)往往存在诸多局限。现有教育方式如口头咨询、简短会诊和印刷材料,通常过于泛化、单向,且未能充分回应患者的心理、行为和日常情境挑战。患者普遍报告存在情绪困扰、不确定性、依从性疲劳,以及在将临床建议转化为日常实际行动时遇到困难。此外,教育材料语言过于医学术语化,缺乏针对个体饮食习惯和现实生活的具体指导,且教育连续性差,缺乏后续强化。尽管数字健康创新提供了新的可能性,但虚拟现实(VR)在糖尿病领域的应用仍处于早期阶段,缺乏来自最终用户的输入,尤其是在资源有限环境中的适用性尚不明确。因此,在开发VR辅助教育工具之前,有必要深入了解T2DM患者和医疗保健提供者的真实需求,以确保干预措施能够贴合用户特征和现实世界情境。
二、研究方法
研究人员采用了一项定性描述性研究设计。研究在印度尼西亚南苏拉威西省哲内蓬托县(Jeneponto District, South Sulawesi, Indonesia)的社区卫生中心(Puskesmas)进行。研究对象包括12名成人T2DM患者和6名医疗保健提供者(护士和一名医生),通过有目的抽样招募。数据通过半结构化深度访谈收集,分别使用针对患者和医疗保健提供者的访谈指南。访谈涵盖了对糖尿病的亲身经历、心理和行为挑战、自我管理实践、现有教育体验、未满足的教育需求以及对数字和沉浸式学习方法的期望。数据分析采用归纳性主题分析法,通过反复阅读转录稿、编码、识别模式和发展主题,并由研究团队进行迭代讨论以确保分析严谨性。
三、研究结果
研究共识别出七个相互关联的主题:
  1. 1.
    面对和管理糖尿病的心理体验:参与者描述了从诊断时的恐惧、困惑到长期自我管理带来的厌倦、情绪疲惫和心理负担。同时,也存在一个逐渐接受和适应的过程,部分参与者最终将糖尿病视为生活的一部分。
  2. 2.
    糖尿病自我管理中的动机与依从性:动机来源于内在的自我驱动力和外在的家庭支持。然而,依从性常因健忘、厌倦、自律性低、动机波动以及难以维持长期习惯而受到挑战。
  3. 3.
    基于身体状况和能力的体力活动适应:参与者将体力活动理解为嵌入日常生活的灵活行为(如走路、做家务),而非正式锻炼。他们强调活动必须根据疲劳程度和身体耐受性进行调整,并在获益与过度劳累之间权衡。
  4. 4.
    日常生活中的饮食管理挑战:饮食被认为是管理的关键,但也是最大的难点。参与者普遍对食物选择和份量感到困惑,不清楚“适量”的具体含义。社交场合中的压力(如家庭聚餐)也构成了重要障碍。
  5. 5.
    当前糖尿病教育的局限性与差距:现有教育常被认为语言过于医学术语化、内容过于笼统、难以应用于实际生活。教育方式多为简短的面对面交流,缺乏后续跟进和强化。
  6. 6.
    支持糖尿病自我管理的教育需求:参与者强烈偏好简单、直观、可重复观看的教育形式,例如视频演示。他们希望获得能够清晰展示运动、食物份量和日常流程的具体示例,以增强信心和记忆。
  7. 7.
    作为替代性教育媒介的虚拟现实(VR):VR被视为一种有潜力的工具,尤其适用于提供清晰的示范和贴近实际的场景模拟。然而,参与者也对VR的复杂性、陌生感和易用性表达了担忧,强调任何沉浸式技术都必须简单易懂、易于操作。
四、讨论与结论
讨论总结:研究结果表明,糖尿病自我管理不仅是临床任务,更是一个嵌入情感、社会和日常情境的复杂过程。当前教育未能充分解决患者的心理负担和实践困境,因此需要更具情境化和以用户为中心的教育方法。研究强调了心理因素(如糖尿病困扰)、社会支持(如家庭作用)以及行为障碍(如依从性疲劳)在自我管理中的核心地位。对于VR干预的设计,研究者提出其价值不在于技术新颖性,而在于能否使抽象的建议变得具体、可视和可操作。设计必须优先考虑简单性、易用性、文化适宜性和与现实生活的相关性。同时,研究也指出VR应作为传统教育的补充而非替代,需结合医疗保健提供者的指导和监测,并考虑政府政策、成本效益和可持续性等实施层面的问题。研究的优势在于整合了患者和提供者的双重视角,并基于基层医疗环境展开,增强了实用性。局限性包括特定地理背景限制的可转移性、基于自我报告的回忆偏倚、未测试干预效果、参与者数字素养差异以及对VR的认知基于口头介绍而非实际体验。
研究结论翻译:成人T2DM患者将自我管理体验为一个由情感负担、行为挑战、社会情境和现有教育支持局限性共同塑造的复杂过程。本研究表明,当前的糖尿病教育可能并未完全解决患者在做出关于饮食、体力活动和日常自我护理的日常决策时所面临的实践和情境现实。通过从患者和医疗保健提供者双方视角识别这些用户需求,本研究为开发VR辅助的糖尿病自我管理支持奠定了重要基础。未来的干预措施应优先考虑简单性、易用性、情境相关性和行为意义,以确保沉浸式技术不仅仅作为新颖的工具,而是成为日常糖尿病自我管理中可及且有效的支持手段。
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