《Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage》:Designing culturally-informed activities for interactive learning in Southeast Asia: A pilot study
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本研究针对东南亚地区信息通信技术(ICT)在教育中采纳缓慢的难题,探讨了将传统“陀螺”(Gasing)游戏等文化元素转化为数字学习隐喻,是否能提升学生的学习体验与成效。试点结果表明,文化嵌入的设计能显著增强学生的文化认同感与情感投入,并降低学习焦虑,为设计更具文化适切性的教育技术工具提供了实证依据。
在东南亚(SEA)的课堂上,信息通信技术(ICT)的普及似乎并未像预期那样一帆风顺。尽管各国政府大力推行“电子政府”和数字化教育项目,希望利用移动和互联网技术为学生们提供更优质、更易获取的教育资源,但现实情况是,技术在这些地区的推广速度相对缓慢,教师和学生们甚至表现出了一定的抵触情绪。这背后,可能隐藏着一个被技术开发者们长期忽视的关键因素:文化“水土不服”。当软件设计主要基于西方文化逻辑时,如何让生长于丰富多元的东南亚文化土壤中的师生们,对冰冷的屏幕产生情感共鸣与学习热情?
一篇发表在《Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage》上的研究,将目光投向了东南亚历史悠久的传统游戏与文化活动。研究者们认为,诸如陀螺(Gasing)、风筝(Wau)和蜡染(Batik)等承载着集体记忆的文化实践,不仅能连接人们深刻的文化体验,更能激发快乐、兴奋与归属感。如果能将这些富含情感的文化元素转化为数字学习环境中的“隐喻”,或许能为打破ICT采纳僵局提供一把钥匙。于是,一个核心问题被提出:融入文化元素的ICT设计,能否真正提升东南亚学生的学习体验与学习成果?
为了回答这个问题,研究团队并未从复杂的理论模型空降,而是深入文化肌理,开展了一项扎实的试点研究。他们主要采用了以下几种关键技术方法:
- 1.
文化隐喻的识别与筛选:通过焦点小组讨论,在多项传统游戏(如陀螺、康克棋Congkak、藤球Sepak Takraw等)中,确定最能激发学生“文化自豪感”与“文化动机”的活动作为设计原型的基础。最终,陀螺(Gasing)游戏因其在东南亚乡村的广泛流行性和情感认同而被选中。
- 2.
原型设计与开发:基于选定的文化隐喻(陀螺),设计并开发了一款移动端数字学习游戏原型。该原型将陀螺的旋转、移动、变形等动画,与植物生物学(如气孔、木质部、韧皮部)的学习内容相结合。同时,融入了“红包”(Ang Pow)和“粽子”(Ketupat)等文化图标作为游戏奖励和提示,并设置了色彩缤纷的乡村场景作为游戏背景。
- 3.
试点评估与数据收集:研究在文莱和印度尼西亚的两所中学进行,采用前测-后测设计(无控制组)。共133名学生完成了体验调查,其中76名完整参与了包含文化游戏的活动环节。通过线上问卷(Google Forms)收集了学生在五点李克特量表上对文化动机、学习情感、学习体验等的自评数据,并通过前后测试题得分来量化学习成果的变化。
研究结果揭示了文化隐喻在ICT学习中的潜力:
4.1. 检验第一个假设:学生学习体验的增强
假设H1提出:学生在参与文化信息化ICT活动后会报告增强的学习体验。数据分析显示,参与文化游戏活动的学生在多个积极情绪维度(如快乐、兴奋、投入)上均报告了较高的平均分,且95%置信区间较窄,表明结果稳定。尤为关键的是,在“焦虑”这一构念上,学生的平均分较低(m=3.04, SD=1.09),这表明文化活动的融入有效降低了学生在使用ICT学习时的焦虑感。学生们对文化音乐、活动图标和整体体验表示满意,并感受到了更强的文化动机。
4.2. 学生学习成果——检验第二个假设
假设H2提出:学生在参与文化信息化ICT活动后表现出改善的学习成果。对39名完成了前后测试的学生的成绩进行单因素方差分析(ANOVA),结果显示,文化学习活动后的测试成绩与活动前相比存在显著差异(p < 0.01)。具体而言,F(1,76) = 41.39,效应大小η2= 0.648,属于大效应量。这表明,参与以陀螺游戏为载体的文化学习活动后,学生的知识掌握水平有了统计学上的显著提升。
4.3. 关于实验的讨论
结果支持了将文化隐喻整合到ICT设计中的可行性。学生们对文化共鸣元素反应积极,这可能增强了情感投入并减少了焦虑。文化游戏具有种族和文化价值,这些“沉默的激励因素”促进了学生对ICT活动的接受度和完成意愿。学生们对熟悉的、能触发积极文化情感的活动表现出浓厚兴趣和愉悦感,观看陀螺动画等文化图标的动态也帮助降低了压力水平。然而,研究也指出了本试点设计的局限性,例如缺乏对照组,因此无法将学习成果的增益完全归因于文化隐喻,未来的研究需要更严谨的控制实验设计来验证因果关系。
归纳研究结论与讨论
本研究最终得出结论:在东南亚地区,e-learning技术的采纳速度相对缓慢,而文化激励的ICT工具可能是改善学习体验和成果的关键。这强调了在ICT设计中整合文化隐喻对于东南亚师生的重要性。通过文化视角来体验学习内容,有助于降低焦虑并促进ICT的使用。
研究揭示了能够促进ICT持续使用的关键设计要素:将互动性文化活动作为学习活动、使用文化和情感隐喻、以及将文化活动本身作为学习载体。这些文化设计的ICT工具可以成为东南亚学生的“沉默激励因素”。学生们接受并认可这些能够唤起快乐、兴奋情绪的文化与社会元素。
因此,研究者提出了三条基于文化的ICT设计指导原则:(i) 将互动性文化活动作为学习活动;(ii) 使用文化和情感隐喻;(iii) 将文化活动本身作为一种学习活动。这项试点研究证明了文化信息化ICT在增强东南亚学生参与度方面的潜力。通过将设计根植于当地文化实践和情感隐喻,教育技术可以变得更具可及性和意义。未来的研究应采用控制实验设计,以严谨地检验文化隐喻对学习成果的影响,并探索如何将西方教育技术的有效元素与亚洲文化活动最优地交织,为东南亚ICT的可持续发展开辟新方向。