虚拟现实技术使用对大学篮球运动员训练比赛满意度的影响:自我效能感与运动投入的中介链效应

《Frontiers in Psychology》:The effect of virtual reality technology use on satisfaction with training matches for university basketball players: a mediated chain effect of self-efficacy and sport engagement

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年03月26日 来源:Frontiers in Psychology 3.8

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  摘要背景:在体育训练中科学与数字化方法深度融合的背景下,运动员的心理健康日益受到关注。虚拟现实(VR)技术凭借其沉浸性、交互性和概念性优势,为大学篮球运动员(UBPs)的训练比赛提供了一种创新的辅助工具。目的:本研究旨在探讨自我效能感和运动投入在VR技术使用与

  
摘要背景:在体育训练中科学与数字化方法深度融合的背景下,运动员的心理健康日益受到关注。虚拟现实(VR)技术凭借其沉浸性、交互性和概念性优势,为大学篮球运动员(UBPs)的训练比赛提供了一种创新的辅助工具。目的:本研究旨在探讨自我效能感和运动投入在VR技术使用与UBPs训练比赛满意度之间的链式中介效应。方法:使用VR技术使用量表、UBPs训练比赛满意度量表、自我效能感量表和运动投入量表,共收集482份有效回答。结果:本研究的中介效应分析表明,自我效能感和运动投入在VR技术使用影响UBPs训练比赛满意度的路径中发挥显著中介作用。总间接效应的效应量为0.225(95% CI [0.145–0.286])。该中介效应包含三条不同路径:路径1:VR技术使用→自我效能感→UBPs训练比赛满意度,效应量0.100,95% CI [0.065–0.132];路径2:VR技术使用→运动投入→UBPs训练比赛满意度,效应量0.104,95% CI [0.071–0.128];路径3:VR技术使用→自我效能感→运动投入→UBPs训练比赛满意度,效应量0.021,95% CI [0.005–0.041]。结论:VR技术使用与UBPs训练比赛满意度呈正相关。这一链式中介效应可能通过激发UBPs的自我效能感和增强其运动投入来实现。
论文解读文章

1. 研究背景与意义

在体育训练科学与数字化深度融合的背景下,运动员的心理健康日益受到关注。虚拟现实(VR)技术凭借其沉浸性、交互性和概念性优势,为大学篮球运动员(UBPs)的训练比赛提供了一种创新补充工具。然而,现有研究对UBPs训练比赛满意度(satisfaction with training matches)的探讨相对匮乏,这限制了大学在制定训练计划和组织比赛活动时充分考虑运动员实际状况与期望,进而影响运动员满意度和团队发展。传统大学篮球训练方法常受场地、时间、对手水平等因素制约,训练内容单调,难以满足个性化需求,运动员可能感到枯燥并产生倦怠,从而削弱训练效果。相比之下,VR技术能精确记录用户动作并模拟复杂高风险运动场景,使运动员在安全环境中进行高强度训练,通过创建高度逼真的比赛场景提升训练参与感和互动性。尽管VR技术已逐步应用于运动训练,但多数研究聚焦于技能习得与运动分析,缺乏从运动员心理体验与满意度角度进行的探索,尤其缺乏关于VR如何通过心理中介机制影响UBPs训练感知的研究。因此,本研究深入剖析VR与UBPs训练比赛满意度的关系,具有重要的理论与现实意义。

2. 研究目标与结论概述

该研究发表于《Frontiers in Psychology》。研究人员通过实证调查与模型验证,系统考察了VR技术使用与UBPs训练比赛满意度的关系,并确认了自我效能感(self-efficacy)与运动投入(sport engagement)形成的链式中介路径的有效性。主要结论包括:(1)VR技术使用与UBPs训练比赛满意度呈显著正相关;(2)VR技术使用通过自我效能感间接影响UBPs训练比赛满意度;(3)VR技术使用通过运动投入间接影响UBPs训练比赛满意度;(4)自我效能感和运动投入在VR技术使用与UBPs训练比赛满意度之间发挥链式中介效应。

3. 主要关键技术方法

本研究采用整群抽样与目的抽样相结合的方法,从中国东部(上海、江苏)、中部(湖北、湖南)和西部(四川、陕西)六所大学的男、女篮代表队中筛选已系统使用VR训练至少3个月的参与者。VR系统采用头戴式显示器(HMD)PICO Neo 3,配备98°视场角(FOV)、90 Hz刷新率及6DoF定位系统。训练内容包含战术情景决策训练和投篮机制强化训练两个模块。研究人员使用VR技术使用量表(含临场感、感知有用性、感知易用性和练习意向四个维度)、UBPs训练比赛满意度量表(单维度6题)、自我效能感量表(10题,经运动情景改编)和运动投入量表(16题四维度)收集482份有效问卷。采用SPSS 26.0进行描述统计、皮尔逊相关分析及多重共线性诊断,并利用Hayes的PROCESS宏程序(Model 6)进行中介效应检验,以非参数百分位Bootstrap法(5000次抽样)计算95%置信区间。

4. 研究结果

4.1 共同方法偏差检验
研究人员采用Harman单因素法检验共同方法偏差,未旋转的探索性因子分析显示特征值大于1的因子共7个,第一个因子解释的方差为31.80%,低于临界值40%,表明数据不存在严重的共同方法偏差。

4.2 各变量的描述统计与相关分析
描述统计显示,VR技术使用(均值3.72±1.06)、自我效能感(4.76±1.27)、运动投入(3.91±0.94)和UBPs训练比赛满意度(2.31±0.43)的均值分布如下。相关分析表明,VR技术使用与UBPs训练比赛满意度(r=0.42, p<0.05)、自我效能感(r=0.41, p<0.01)、运动投入(r=0.41, p<0.01)均呈正相关;自我效能感与训练比赛满意度(r=0.44, p<0.01)和运动投入(r=0.33, p<0.01)正相关;运动投入与训练比赛满意度正相关(r=0.46, p<0.01)。

4.3 链式中介模型的回归分析
多重共线性诊断显示所有预测变量的容忍度在0.50–0.83(>0.1),方差膨胀因子(VIF)在1.27–2.09(<5),无严重共线性问题。回归分析表明,VR技术使用对自我效能感(β=0.923, t=8.254, p<0.01)、运动投入(β=0.844, t=27.347, p<0.01)和UBPs训练比赛满意度(β=0.768, t=31.583, p<0.01)均有显著正向预测作用;自我效能感显著预测运动投入(β=0.184, t=5.506, p<0.01)和满意度(β=0.108, t=6.394, p<0.01);运动投入显著预测满意度(β=0.123, t=5.473, p<0.01)。模型R2分别为0.132、0.678和0.794,F值均显著。中介效应分析显示,直接效应为0.768(95% CI [0.721–0.816]),占总效应77.3%。三条间接路径均显著:路径1(VR技术使用→自我效能感→满意度)效应量0.100(95% CI [0.065–0.132]),占比10.1%;路径2(VR技术使用→运动投入→满意度)效应量0.104(95% CI [0.071–0.128]),占比10.5%;路径3(VR技术使用→自我效能感→运动投入→满意度)效应量0.021(95% CI [0.005–0.041]),占比2.1%。总间接效应0.225(95% CI [0.145–0.286]),占比22.7%。

5. 讨论与结论

讨论部分指出,VR技术通过沉浸式、高保真、可重复的虚拟环境直接提升UBPs训练比赛满意度,其机制类似于工作投入对工作满意度的增强效应,但因感官输入的强烈吸引力可能产生更强烈的即时参与体验。VR技术允许运动员在安全可控环境中模拟真实比赛场景,反复练习战术动作,获得成功体验,从而减轻焦虑、增强胜任感,直接促进满意度。自我效能感的中介作用体现为:VR技术通过提供可控的成功经验和替代性学习机会,系统构建和提升运动员的自我效能感;高自我效能感的运动员更倾向于设定挑战性目标,在困难时展现韧性,并将表现归因于自身能力与准备,从而获得更高的情感满足。运动投入的中介作用表明,VR技术通过模拟比赛挑战赋予训练更深的目的感,使运动员感知到每次练习与未来竞技成功的内在联系,从而增强自信、奉献、活力和热情等积极认知-情感体验,进而提升满意度。链式中介效应则揭示了自我效能感与运动投入的协同机制:VR技术提升自我效能感,促使运动员将训练挑战视为可克服的目标,激发更强烈的运动投入(表现为专注、积极情感和持久努力),投入的增加进一步优化训练结果和比赛表现,最终提升满意度。

结论部分:本研究通过实证调查和模型验证,系统考察了VR技术使用与UBPs训练比赛满意度的关系,确认了自我效能感和运动投入形成的链式中介路径的有效性。关键发现如下:(1)VR技术使用与UBPs训练比赛满意度呈显著正相关;(2)VR技术使用通过自我效能感间接影响UBPs训练比赛满意度;(3)VR技术使用通过运动投入间接影响UBPs训练比赛满意度;(4)自我效能感和运动投入在VR技术使用与UBPs训练比赛满意度之间发挥链式中介效应。这四条路径整合了信息技术、心理学和运动科学的知识,为理解VR技术使用与UBPs训练比赛满意度的关系提供了跨学科探索。
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