《Frontiers in Psychology》:Gamble game: a pilot mixed-methods study on board games for adolescent gambling prevention in the school setting
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青少年赌博问题日益成为公共健康关切,对情绪与社会发展构成风险。尽管法律禁止未成年人参与赌博,但广告与非正式情境中的赌博常态化加剧了青少年的认知扭曲(cognitive distortions)与不切实际的期望(unrealistic expectancies)
青少年赌博问题日益成为公共健康关切,对情绪与社会发展构成风险。尽管法律禁止未成年人参与赌博,但广告与非正式情境中的赌博常态化加剧了青少年的认知扭曲(cognitive distortions)与不切实际的期望(unrealistic expectancies)。基于循证的预防项目亟须采用参与性与 engaging 的方法。本项初步研究评估了"Game in Lab"干预方案,该方案由高校、地方卫生服务机构与第三部门(third sector)联合开发,采用群组随机化(cluster-randomized)学校干预设计,运用桌游活动与引导式复盘(guided debriefing)以提升青少年对风险的认识、批判性思维与情绪反思能力,旨在解构赌博相关错误观念。共有210名学生参与研究,其中129名完成了干预前(T0)与干预后(T1)测量。班级被随机分配至干预组或对照组。定量结局指标包括赌博相关认知量表(Gambling Related Cognitions Scale, GRCS)与赌博期望问卷修订版(Gambling Expectancy Questionnaire–Modified, GEQ–MOD);定性数据通过干预组学生的三个焦点小组(focus groups)收集。描述性分析显示各组认知与期望均有所下降,但经群组调整的协方差分析(cluster-adjusted ANCOVAs)未证实干预组的额外效应,且干预组在干预后保持略高的得分。相反,主题分析(thematic analysis)显示学生在概率批判性思维、情绪意识及赌博风险理解方面有所提升。总体而言,研究结果表明桌游是学校赌博预防中可行且具吸引力的工具。尽管定量结果呈混合性,定性证据凸显其在促进青少年反思与意识方面的潜力。未来建议开展更大规模且含随访的研究。
**研究背景与问题提出**
青少年期是风险行为易感性升高的发展阶段,赌博行为可能对心理、学业及人际关系产生负面影响。在意大利,流行病学研究显示赌博问题存在显著的南北梯度差异,收入不平等程度较高地区的青少年风险赌博与问题赌博患病率更高。尽管法律禁止未成年人赌博,但广告、在线平台及非正式社交情境使赌博日益常态化,强化了认知扭曲与不切实际的期望。从心理学视角,青少年赌博行为由认知扭曲(如对随机性的错误认知、控制幻觉、预测性信念)及赌博相关期望所维持,其中正向期望(愉悦、兴奋、金钱收益)与赌博频率和问题严重程度正相关,负向期望(过度卷入、情绪影响)则预测更严重的问题赌博水平。
学校是预防赌博的关键场域,因其能系统覆盖大规模青少年群体,并将教育策略与教师、家庭的保护作用相结合。实证研究表明,旨在促进概率推理和纠正偏差的简短学校项目可显著减少赌博相关认知扭曲。超越传统讲授方式,互动方法日益被认为是促进青少年健康知识和行为改变的有效策略。桌游作为主动方法学的具体实例,促进体验式学习和参与式学习,培养同伴协作,并要求玩家对决策及其后果负责。在赌博领域,桌游将 playful 活动与引导讨论相结合,为解决认知扭曲和赌博期望提供了前景广阔的途径。
然而,现有研究存在明显局限:将桌游作为针对青少年赌博的结构化预防干预手段的研究较少;多数学校项目主要聚焦传统教育活动,体验式与互动式成分整合有限;且现有证据多依赖定量结局,缺乏对学生如何理解和内化预防体验的主观视角的系统整合。为应对这些局限,"Game in Lab"项目应运而生。
**研究设计与主要发现**
该研究采用群组随机对照试验(cluster-randomized controlled trial, RCT)设计,以班级为单位进行随机化,整合定量测量与定性焦点小组方法,评估桌游联合引导复盘对学校赌博预防的效果及机制。
研究样本来自意大利中学的210名学生,最终129名提供完整纵向数据。干预方案包含三次每周进行的课堂单元,每次约90分钟,由经过培训的引导员实施。核心组件包括桌游玩玩与引导式复盘讨论。选用的五款桌游——Perudo、Las Vegas、Deep Sea Adventure、Cannot Stop 和 Voyages——分别针对概率推理、资源管理、共享风险、推运气(push-your-luck)机制以及技能与运气区分等核心教育目标设计。每次游戏后,引导员通过互动对话式讨论,将游戏动态与赌博认知和期望相联系,直指常见认知偏差。
**定量结果**
描述性统计显示,干预组与对照组在干预后赌博相关期望和认知得分均较基线降低,提示时间效应的存在。然而,经群组调整的协方差分析(ANCOVA)未能证实干预组的额外效应:赌博期望方面,训练效应未达统计学显著(b=0.25, SE=0.13, p=0.053),效应量中等(d=0.42),且干预组估计边际均值(M=2.45)略高于对照组(M=2.20);赌博认知方面,训练效应显著(p=0.010),但参数估计显示干预组报告更高的干预后得分(M=2.25 vs. M=1.85),对应中等效应量(d=0.47)。组内相关系数(ICC)可忽略不计(<0.001),表明班级层面聚类效应极小。
**定性结果**
对25名干预组学生开展的三次焦点小组进行反思性主题分析,识别出三个 overarching 主题:
**批判性思维**:学生报告对运气与策略的反思加深,认识到赌博结果基本不可预测,不受个人策略或仪式影响。典型引述如"擅长某事并不真正意味着你能赢"——体现了对控制幻觉的解构。学生还表现出对概率独立性的理解,如认识到"每次掷骰子的概率相同",以及重复赌博吸引力的反思。
**情绪调节**:学生描述了游戏引发的情绪状态(兴奋、沮丧、失望)及其识别和管理这些情绪的能力。引述如"每次掷骰子时我的心都在狂跳"呈现了肾上腺素激活(adrenaline and activation)的强度,而"那种难以置信的狂喜,就在那一刻你失去了理性"则揭示了情绪卷入与决策质量的关系。同时,学生也强调了合作带来的团结互助体验。
**风险意识**:学生对赌博相关风险的理解增强,认识到金钱损失和控制丧失的轻易性。重要转变在于视角变化——学生意识到赌博风险并非仅存在于老年人群体,而是与自身年龄群体密切相关,如"我以为只有老年人才会陷入其中,但我发现上瘾容易得多"。
**讨论与结论**
研究人员对定量与定性结果的不一致进行了审慎讨论。干预组在认知量表上反而得分较高的现象,可能源于短期测量反应性效应(measurement reactivity effect)——参与干预提升了学生对赌博机制的意识,使其更易于识别和报告此类认知,但这种解读仍属推测性。其他解释包括:初始组间差异、样本量 modest 导致的统计效能不足、参与式干预增加对问卷内容的敏感性、以及三次短期单元的干预剂量可能不足以产生自我报告量表可测量的认知改变。评估时点的即时性也是关键因素,认知和情绪过程的巩固可能需要时间,既往研究显示认知态度效应可在干预后数月才出现或稳定。
定性发现则为桌游干预的预防机制提供了重要洞见。学生描述的批判性思维增强、情绪调节能力提升和风险意识觉醒,表明干预激活了与体验式学习理论和参与式健康教育模型一致的机制,强调"对行动的反思"(reflection-on-action)作为认知情绪改变的关键路径。桌游为青少年提供了安全且具吸引力的情境,使其得以体验类赌博情绪,同时通过引导讨论解构错误观念。
该研究发表在《Frontiers in Psychology》期刊。研究采用混合方法设计,通过三角测量整合自我报告与叙事证据,凸显了这一设计在评估针对复杂认知结构的预防干预中的价值。最终结论指出,桌游可作为促进青少年对风险、概率和自我调节进行反思的可行且具吸引力的工具;尽管定量结局未显示认知的即时减少,定性证据表明体验式和参与式方法能够激活批判性意识——这是预防性改变的首要步骤。未来需要更大样本、含随访评估的研究来阐明这一方法的预防潜力。