《Qualitative Research in Psychology》:Avatar-Based Interviewing: Mediated research interviews in a gamified world
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本研究针对质性研究访谈中化身未被充分利用的现状,提出了“化身访谈”(ABI)这一创新方法。该方法将化身置于研究过程的核心,通过六个步骤引导受访者创建并讨论代表其身份的数字化身。在针对23名马耳他青少年的案例研究中,ABI成功揭示了年轻一代关于自我认同、生存与向往简单生活的深刻主题,证明了其在促进开放对话、减少权力不对称以及探索真实自我、理想自我和替代自我方面的独特优势,为研究数字原住民的身份认同提供了新路径。
在当今的数字时代,身份的形成与社会互动以惊人的速度在虚拟与现实的交织中进行。对于被称为“数字原住民”的年轻一代而言,他们的线上生活常常通过“化身”(Avatar)—— 一种在虚拟空间中代表用户的数字实体——来体现。化身不仅是行为代理,更为身份探索提供了一个安全空间。然而,尽管化身在心理学和社会学等领域已有研究,但将其作为研究访谈过程中的核心工具,由受访者在访谈现场创建并围绕其展开对话的方法,在质性研究领域仍是一个空白。传统访谈方法在探讨年轻人复杂、内隐的自我认同时可能存在局限,难以触及他们不愿或难以直接言说的理想、创伤与渴望。为了弥合这一差距,更深入地探究数字时代青年的内心世界,一项名为“化身访谈”(Avatar-Based Interviewing, ABI)的创新性研究方法应运而生。
本研究由马耳他大学的研究团队开展,并发表在《Qualitative Research in Psychology》期刊上。研究团队开发了ABI这一六步法,旨在将化身置于质性研究访谈的核心。该方法不仅是一种数据收集工具,更是一种促进深度反思和共同建构意义的参与式研究路径。
为验证ABI方法的可行性与价值,研究人员在马耳他开展了一项案例研究。他们招募了23名14-15岁、来自当地天主教学校的青少年作为参与者,这些参与者具有较高的数字素养,是典型的“数字原住民”。研究主要围绕两个核心问题展开:第一,马耳他Z世代在共同反思其身份时,会浮现哪些主导主题?第二,他们如何表达和理解自己的现实生活(包括其愿望、挑战、压力、希望、梦想和个人困境)?
在技术方法层面,本研究主要采用了ABI六步法框架。研究人员首先确定了与青少年身份和现实体验相关的研究问题,并熟悉了游戏环境。在游戏选择上,他们精心挑选了角色扮演游戏(RPG)《上古卷轴V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim),主要因其拥有强大的角色创建引擎、相对参与者而言较为陌生(可减少因游戏熟悉度不同带来的偏差),且其美学风格与参与者的现实生活形成对比,有利于激发创造性表达。访谈为面对面进行,核心环节是参与者利用游戏内的角色创建系统,花费20-40分钟设计一个能代表自己的化身,并为其起一个昵称。随后,访谈围绕化身的昵称、外观设计、个性特征以及与参与者自身的关系展开半结构化的深度对话。数据分析则采用了主题分析法,在分析访谈文本的同时,始终参照化身的视觉截图,将文本编码与视觉特征(如伤疤、面部特征)进行关联分析,以探究化身所代表的自我类型(真实自我、理想自我或替代自我)。
研究结果揭示了马耳他青少年通过化身所表达的三大核心主题:
(a) 主题1:个体的独特性
参与者通过化身的设计,外化了对自身独特性的认知,包括对不完美的接纳。例如,参与者Brown15F为其女性兽人化身“EMS”设计了伤疤,她认为伤疤象征着不完美和经验,并借此表达了对社会追求“完美”标准的批判,认为“不完美是每个人的一部分”。另一些参与者则用幽默来表达独特性,如Lime14M将其圆胖的化身命名为“iz-Zalzettu”(马耳他语,意为“香肠人”),以自嘲童年体型。还有些参与者则通过化身表达了对理想自我的向往。例如,Indigo14F将其精灵化身“Susan”塑造为一个坚强自信的女性形象,这恰恰反映了她本人在现实生活中缺乏为自己挺身而出的勇气,Susan代表了她努力构建的理想自我。此外,参与者Orange15F则通过一个猫科动物外形的化身“Emerald”来表达其“另类自我”,象征着她不惧他人眼光、坚持与众不同的强烈个性。
(b) 主题2:身为幸存者
化身上的伤疤等视觉元素成为参与者表达过去创伤、痛苦和展现韧性的重要符号。参与者Gold15F将其化身“Opal”设计为一名“准备好战斗”的角色,以此象征自己作为校园欺凌幸存者的经历。她指出,欺凌的经历塑造了今天的她,而Opal脸上若隐若现的伤疤正代表了这些过往。参与者Green14F则将其化身“Kae”脸上的伤疤与生活中的普遍挑战联系起来,特别是“在乎他人看法”所带来的痛苦。她将Kae视为自己“真实自我”的延伸,一个在生活中努力克服困难的“斗士”。参与者们并非以受害者自居,而是将自己描绘为正在疗愈、并带着伤痕继续前行的个体。
(c) 主题3:对简单生活的渴望
面对来自学业、家庭和数字文化的过度刺激与混乱,许多参与者(尤其是男性)表达了对简单、平静生活的渴望。他们通过创建“通用”、“普通”或“基础”的化身来体现这种诉求。例如,Magenta15M将其化身“Luca”设计得非常简单,与其自身“混乱”的生活方式形成鲜明对比,代表了他所向往的、远离数字工具的“另类自我”。参与者Teal14M也创建了一个名为“Nick”的通用化身,反映了他倾向于做“正常”选择,以在复杂世界中为自己保留思考空间的“真实自我”。参与者Beige14M则通过其化身“SmallGenius”悲伤的表情,来象征和批判其所在世代被屏幕和空洞数字内容所主导的复杂文化,体现了其作为“共同研究者”的反思性。
研究结论与讨论部分强调了ABI方法的重要贡献与意义。 研究表明,ABI成功地让马耳他Z世代青少年深入描述了他们的自我认同,并表达了被家庭、学校和数字文化压力所形塑的、时常令人不堪重负的现实生活体验。他们通过化身的象征性选择,既映射也抗拒着周遭的混乱,流露出对简单的渴望。
论文系统阐述了ABI的六大优势:第一,有助于建立融洽关系。化身创作本身作为一个有趣的“破冰”活动,显著降低了参与者的紧张感,增加了互动投入度。第二,使受访者感到轻松。化身作为一个中介,使得参与者能够间接地讨论敏感或私密的自我话题,降低了直接自我披露的难度。第三,使受访者扮演共同研究者的角色。参与者在解释其化身设计背后的意义时,不仅分享经历,也同时进行分析和批判性反思(如Beige14M对其世代数字文化的批判),与研究者共同建构访谈的意义。第四,减少了受访者与访谈者之间的权力不对称。ABI创造了一个对话性空间,研究者更多地扮演促进者而非数据提取者的角色,尽管最终的解释权仍在研究者手中,但方法本身增强了对权力关系的敏感性。第五,提供了三种讨论自我的可能性。案例研究证实,ABI允许参与者通过化身探索和表达其“真实自我”(如Green14F的“Kae”)、“理想自我”(如Indigo14F的“Susan”)和“替代自我”(如Magenta15M的“Luca”),这是传统访谈难以系统实现的。第六,兼容多种分析方法。ABI生成的多模态数据(视觉化身和口头叙述)使其与主题分析、叙事分析、民族志等多种质性分析流程兼容,增加了研究发现的深度和可信度。
总之,ABI是一种将化身置于访谈核心的创新型质性研究方法,尤其适合用于与年轻“数字原住民”群体进行关于身份、体验和意义的深度研究。它采用游戏化和趣味性的语言,有效促进了参与者的自我探索和开放表达。未来,ABI可与单一个案画像分析(SPPA)或假设性游戏创作等方法结合,应用于生命意义、存在主义主题等现象学研究中,进一步拓展其方法学潜力。当然,该方法也要求参与者具备一定的数字素养和想象 engagement,且游戏本身的美学和机制会影响身份表达,这是在应用时需要考虑的局限性。这项研究为在数字时代深入理解青年心理世界开辟了一条新颖且富有成效的路径。