通过媒体技术将现场体育赛事转化为休闲体验:探究其普及过程
《Leisure Studies》:Mediatised live sport as leisure experience: exploring the adoption of media technologies
【字体:
大
中
小
】
时间:2026年04月14日
来源:Leisure Studies 2.4
编辑推荐:
**摘要**
技术在媒介化的现场体育赛事演变为一种参与式休闲体验的过程中发挥了关键作用。本研究不仅探讨了媒体技术是如何被采纳和实施的,还分析了组织采纳过程如何影响休闲设计、创新实践以及面向观众的体验和期望。基于“技术-组织-环境”(TOE)框架和社会技术系统理论,我们对澳大利
**摘要**
技术在媒介化的现场体育赛事演变为一种参与式休闲体验的过程中发挥了关键作用。本研究不仅探讨了媒体技术是如何被采纳和实施的,还分析了组织采纳过程如何影响休闲设计、创新实践以及面向观众的体验和期望。基于“技术-组织-环境”(TOE)框架和社会技术系统理论,我们对澳大利亚和韩国的体育、媒体和技术领域的20位利益相关者进行了半结构化访谈,以识别影响技术采纳的驱动因素和障碍。研究结果突出了几个关键因素,并将其归纳为三个主题:媒介化体育休闲设计、组织的休闲创新实践以及作为社会技术期望的休闲。这些发现共同将媒介化的现场体育赛事重新定义为一种不仅具有技术或商业性质,而且具有创新性的休闲形式。
**关键词**:媒介化休闲;技术采纳;媒体技术;现场体育;TOE框架;社会技术系统
## 1. 引言
全球体育媒体格局正在经历快速变革,这一变革由技术创新推动,这些技术重塑了现场体育赛事的制作、传播和体验方式(Westerbeek & Karg, 2022)。这些创新不仅仅是传输工具,它们是媒介化休闲实践的核心。在这种背景下,现场体育赛事不仅是一种竞技表演,也是一种动态的、共同创造的数字休闲体验(Crawford et al., 2022; Sturm, 2021)。虽然体育长期以来一直被视为一种休闲活动,但通过流媒体平台、实时数据可视化、沉浸式增强现实(AR)和虚拟现实(VR)以及社交媒体的整合,体育消费的技术转型正在构建新的生产、参与和消费模式(Geissler et al., 2024)。
遵循Crawford等人的观点(Crawford, 2022),我们将现场体育赛事的消费视为一种“主题化的数字参与体验”:不仅仅是观看比赛,而是进入一个跨越屏幕、场地和平台的协调叙事和美学体验。在这种框架下,“主题化”意味着视觉、声音、故事情节和互动功能与体育身份的刻意结合。这种概念将体育管理与休闲研究联系起来,将媒体技术视为构建这一主题的杠杆,而不仅仅是中立的工具。这种概念与休闲研究的更广泛趋势相一致,即不再将生产者与消费者视为静态对立面,而是认为休闲是通过社会和文化过程共同构建的,并深深嵌入数字基础设施中(Bryce, 2013; Sintas et al., 2015)。
这些体验得以实现的技术条件往往对观众来说是看不见的,它们是由在幕后运作的组织做出的复杂战略决策所塑造的(Westerbeek & Karg, 2022)。因此,理解媒体技术是如何被采纳和实施的对于研究休闲的生产和转型至关重要。这突显了需要超越以粉丝为中心的模型,纳入组织参与者——体育组织、广播公司和技术提供商——他们在选择、试点和制度化这些休闲技术方面发挥着关键作用。
根据Meese和Podkalicka(Meese & Podkalicka, 2015)的划分,体育休闲文献主要分为宏观和微观层面的分析。宏观研究关注行业、治理和政治经济——版权市场、平台化和监管制度——探讨媒体机构如何配置体育媒体领域(Frandsen, 2019; Fujak et al., 2024; Hutchins & Rowe, 2012; Poell et al., 2021)。相比之下,微观层面的研究关注观众的行为和体验——观众(粉丝、观众、参与者)如何采纳和理解数字功能,共同创造内容,并导航平台功能(Crawford et al., 2022; Lee Ludvigsen & Petersen-Wagner, 2023; Sturm, 2015, 2020)。这些视角往往忽略了支撑现场体育赛事中媒体技术采纳的复杂组织过程。因此,我们通过研究组织决策和能力如何在领域层面限制与面向观众的体验之间进行调解,来探讨中观层面。这种定位表明,我们提供的不是跨国比较或观众研究,而是对现场体育赛事中技术采纳的组织分析。
本研究采用“技术-组织-环境”(TOE)框架(Tornatzky & Fleischer, 1990)来探讨影响现场体育赛事中媒体技术采纳的驱动因素和障碍。TOE框架特别适合这一背景,因为它考虑了多个层面的影响因素,即技术、组织和环境。该框架允许突出情境因素、利益相关者谈判和行业特定限制的相互作用,而不仅仅是一个由效率或创新等驱动的完全理性决策过程(Baker, 2012; Oliveira & Martins, 2011)。
本研究采用定性研究设计(Salda?a, 2021),通过对澳大利亚和韩国的体育组织、广播公司和技术公司的20位行业专业人士进行半结构化访谈来收集数据。这些数据使我们能够探索哪些技术被采纳,以及这些采纳决策是如何和为何在什么阶段以及在什么条件下做出的。通过这种方式,我们揭示了休闲如何通过这些因素及其对组织行为和技术中介的集体影响而被塑造。这种组织视角补充了微观层面的观众研究,后者研究了板球中的情感电视技术(Sturm, 2015)以及粉丝作为电子参与者和虚拟休闲参与者的共创模式(Reed et al., 2023; Sturm, 2020),以及关于数字粉丝群体和媒介化体验的更广泛研究(Crawford et al., 2022; Fletcher et al., 2023; Lee Ludvigsen & Petersen-Wagner, 2023; Stoney & Fletcher, 2021; Sturm, 2021)。
本研究强调了休闲生产的战略和基础设施维度,指出看似“幕后”的组织决策最终如何塑造面向消费者的功能和现场体育赛事的构成。本文不仅将技术视为中立的输入,还展示了媒体技术的采纳是如何嵌入基础设施限制、组织优先事项和不断演变的社会期望中的。通过突出这些动态,本研究为媒体创新、体育和休闲研究交叉领域的持续对话提供了新的视角。
## 2. 文献综述
### 2.1. 作为媒介化休闲的现场体育
现场体育作为一种数字化媒介化、全球可访问的休闲形式的出现,改变了当代社会对“休闲”和“体育观赏”的概念。虽然体育长期以来一直被休闲研究领域视为一种参与、粉丝身份和工作形式,但最近的技术发展——特别是分销的平台化、数据驱动的观看实践以及互动和沉浸式功能的兴起——从根本上改变了消费模式(Geissler et al., 2024; Hutchins & Rowe, 2012; Hutchins et al., 2019)。这种转变可以放在媒介化的更广泛理论框架内进行理解。正如Stoney和Fletcher(Stoney & Fletcher, 2021)所指出的,体育和其他文化事件越来越受到媒体技术和媒体机构的逻辑影响,通过数字媒体,现场事件被延长、重播和个性化。这里的媒介化不仅仅是关于表现,而是关于体育作为一种休闲形式的结构和体验如何被媒体基础设施所改变(Couldry & Hepp, 2017; Frandsen, 2019; Li?en et al., 2022)。
这种转变体现在两个相互关联的发展中。首先,正如Nimrod和Adoni(Nimrod & Adoni, 2012)在其E-休闲理论中所提出的,数字技术,特别是移动和基于互联网的平台,使休闲能够脱离特定的物理地点。现在,休闲可以在任何地方实现:火车上、咖啡店或家中。同样,现场体育观赏也变得空间灵活,观众可以通过各种数字设备观看比赛,从智能电视和平板电脑到手机和VR头显。其次,Stoney和Fletcher(Stoney & Fletcher, 2021)描述了通过媒介化扩展的现场事件。体育场本身已经成为媒体体验的场所,不仅通过大型视频屏幕和回放,还通过实时数据流、增强型标识和裁判辅助技术。正如Turner(Turner, 2015)所描述的,这使得体育场成为“客厅的延伸”(第44页)。因此,内部空间变得越来越沉浸式和互联,越来越能够与家庭体验相媲美。
在更广泛的分析层面,巨型屏幕放大与设备小型化构成了当代体育媒体景观中的悖论性动态(Whannel, 2014)。现场体育赛事既通过基于体育场的壮观技术得到放大,又通过便携式、亲密的、个性化的数字环境得到缩小。这些变化揭示了当代现场体育休闲体验的共同构建性质,这些体验是由移动的、平台化的和数据化的体育安排(Hutchins, 2016, 2019)以及不断发展的媒体-体育-消费者关系(Stavros et al., 2022)积极促进的。这种解读位于关于数字休闲参与/共创和体育文化超数字化的更广泛辩论之中(Bryce, 2013; Lawrence & Crawford, 2022; Sintas et al., 2015)。
### 2.2. 体育媒体技术生态系统中的组织利益相关者
现场体育作为一种休闲机会和实践的媒介化演变要求我们更仔细地研究推动这一变化的组织。这一转变的核心是体育-媒体纽带,这是一种相互依赖的关系,其中媒体塑造了体育的呈现方式,而体育也越来越符合媒体的逻辑,从而形成了一个相互强化的系统,决定了内容的消费方式、地点和时间(Nicholson et al., 2015)。现有的利益相关者地图捕捉到了这一生态系统,但未能充分说明技术提供商的作用。这一点在Westerbeek和Karg(Westerbeek & Karg, 2022)的利益相关者列表以及Kennedy和Pegoraro(Kennedy & Pegoraro, 2021)提出的体育商业生态系统中得到了体现,其中技术主要被归类为分销或商品和服务类别(表1)。为了更精确地定义这一利益相关者群体,我们根据他们开发和技术整合的技术层次来定义技术提供商。因此,我们通过“现场体育媒体技术”(LSMT)分类法来操作化技术提供商——核心层、体验层和智能层(Kim et al., 2025):核心层涵盖捕获、生产和分发基础设施;体验层表示面向观众的互动;智能层涵盖数据化和自动化。在这里,技术提供商是指那些主要业务是在不同场地、工作流程和平台上构建和整合这些层次的公司。
表1. 体育媒体生态系统中的利益相关者
当代现场体育展示了为什么技术提供商处于中心位置。从多摄像头技术和由AI驱动的自动相机跟踪到沉浸式粉丝互动技术(如AR/VR)和实时数据可视化,提供商不仅实现了分发;他们还影响了体育组织内的运营效率、互动性和战略决策(Stavros et al., 2022; Qi et al., 2024)。然而,尽管技术提供商处于中心位置,但利益相关者框架并未将其视为积极的、独立的或战略性的参与者。鉴于体育和技术部门之间有更多的跨组织合作(Ratten, 2020; Tj?nndal, 2017),他们的参与不仅限于后端支持;他们经常与体育和媒体组织共同开发解决方案,构成了体育领域的技术和组织创新实例。因此,我们将技术提供商视为体育媒体生态中的战略参与者,因为他们控制着功能、分析和分发路径(Boyle & Haynes, 2024; Secular, 2018),这与最近关于平台化下体育媒体权利的描述一致(Evens & Smith, 2024)。
### 2.3. 技术采纳的理论方法
要理解组织如何在现场体育环境中采纳媒体技术,需要一个能够捕捉决策过程复杂性、资源限制和制度动态的概念框架。虽然个体层面的模型(如技术接受模型(Davis, 1989)和技术接受与使用统一理论(Venkatesh et al., 2003)对用户行为提供了有价值的见解,但它们在解释集体组织决策方面效果较差(Oliveira & Martins, 2011)。
组织层面的框架,如创新扩散(DOI)理论(Rogers, 2003)和TOE框架(Tornatzky & Fleischer, 1990),提供了更相关的指导。DOI强调了关键的创新属性,并概述了创新采纳过程,包括说服、决策、实施和确认。这一分阶段模型有助于理解创新在不同情境中的传播,并在后续工作中得到了完善(Heidenreich & Talke, 2020),认识到采纳决策往往是非线性的,特别是在不确定或有争议的环境中,会包含重新评估、延迟或反馈的循环。尽管DOI具有持久的相关性,但它被批评未能充分考虑到影响实际采纳决策的特定情境限制和制度因素(Greenhalgh et al., 2004)。
相比之下,TOE框架明确纳入了影响技术采纳的情境维度,将其分为三个领域:技术、组织和环境。这种三部分结构使得能够更系统地识别外部和内部压力以及促进技术相关决策的因素,特别是在像现场体育媒体这样的多参与者环境中,技术采纳不仅受技术特征的影响,还受到组织间依赖关系、监管变化和市场特定逻辑的影响。例如,TOE框架将因素组织为技术因素(如可用性)、组织因素(如沟通流程)和环境因素(如政府监管)三个领域(Baker, Citation2012)。最近的研究成功地将TOE模型应用于体育领域。Abeza等人(Citation2022)研究了北美体育联赛中大数据技术的采用情况,强调了组织学习文化和利益相关者合作等因素。Herath和Wanninayake(Citation2020)将该模型应用于斯里兰卡的体育机构,强调了基础设施和竞争等环境驱动因素。Ehnold等人(Citation2023)则对志愿体育俱乐部的数字化实践进行了分类,并强调了组织条件(如目标、成员态度和文化)如何影响实施。这些研究证实,TOE是一个灵活且可扩展的框架,能够适应体育特定的技术发展路径。然而,TOE框架也因过于重视结构性和功能性变量而受到批评。为了解决这个问题,学者们越来越多地整合了来自社会技术系统理论(Geels, Citation2004; Trist, Citation1981)的见解,该理论认为创新不仅受技术可行性影响,还受社会需求、制度规范和解释框架的影响。最近在数字化转型背景下的应用(如Thomas, Citation2024)再次证明了这一理论在理解技术如何通过组织学习、知识流动和利益相关者谈判得以实现方面的价值。这一观点呼应了Winston(Citation1998)的观点,即技术扩散取决于制度对齐和社会需求。这种更广泛的视角对于分析体育媒体技术不仅是为了提升运营效率,还是为了实现想象中的未来、满足观众期望和塑造市场叙事尤为重要。这与数字休闲研究的结果一致,其中参与是通过提供便利性、策划和管理来组织的,而不仅仅是基于个人偏好(Lawrence & Crawford, Citation2022; Silk et al., Citation2016; Sintas et al., Citation2015)。从这个角度来看,我们将技术因素和组织因素视为体验的舞台,而环境因素则捕捉了文化合法性和情感投入,这些因素界定了可接受的新颖性,影响了风险容忍度,并影响了采用的顺序。
3. 方法
本研究采用了解释主义方法,并基于定性研究设计(Salda?a, Citation2021),主要使用半结构化访谈作为数据收集方式(Bryman et al., Citation2012)。访谈指南是根据文献回顾和TOE框架制定的,重点关注技术使用、采用过程、影响因素和未来趋势。指南还包括一些后续问题,以促进深入反思并澄清特定情境下的实践。访谈指南首先在两位具有研究背景的体育媒体专业人士中进行了试点测试。通过反馈会议进行了修订和调整,特别是为了避免对媒体技术的定义产生歧义。在试点阶段结束后,并获得首席作者所在大学人类研究伦理委员会的伦理批准后,从2023年10月到2024年8月,我们对20位专业人士进行了访谈——其中10位来自韩国,10位来自澳大利亚。参与者来自体育组织(如管理机构、职业联赛和俱乐部)、媒体公司(如广播公司、流媒体平台、新媒体平台)和技术提供商(如技术公司、电信公司、人工智能开发公司),这些组织都属于体育媒体技术生态系统的一部分。选择澳大利亚和韩国作为研究对象是为了进行可行性分析和对比。两国在数字化方面都很成熟,并且都以OTT为主导,但在体育项目、生产生态系统和治理结构上存在差异——澳大利亚的市场以澳式足球联赛(AFL)和板球为主,流媒体服务与广播公司紧密合作;而韩国则以棒球和足球为主,国内平台在内容分发中起核心作用。这些共同点和差异为我们观察治理层面的趋同机制和特定情境下的调解提供了条件。样本选择是有目的的,而非随机的,针对的是体育、媒体和技术提供商中的不同组织角色。
我们分析澳大利亚和韩国作为具有国家边界体育结构和监管的独立媒体辖区,同时认识到技术供应商和平台实践在全球范围内流动。因此,我们没有进行系统的跨国比较,而是将情境视为影响常见供应商组合和格式在当地配置的条件。这种立场使我们能够分析工具/界面层面的相似性,以及权利、合规性和劳动力市场层面的差异。在监管条件对采用产生实质性影响的情况下(例如与赌博相关的限制),我们会在研究结果中指出这些问题,并在讨论中再次讨论。
每个组织只采访了一位代表。参与者通过专业和学术网络的多渠道目的性抽样方法招募。虽然最初的目标是18-21名参与者,但访谈一直持续到达到主题饱和为止(Miles et al., Citation2013)。与Abeza等人(Citation2022)的方法一致,本研究在第17次访谈后新见解的获取速度放缓,并认为在第20次访谈后达到了饱和状态。为了确保匿名性和分析的清晰性,每位参与者根据其组织类型(体育、媒体或技术)和访谈顺序被分配了一个代码(详见附录)。每次访谈持续45-60分钟,探讨了参与者对媒体技术采用及相关合作的看法和经验。澳大利亚的访谈使用英语进行,并通过Otter.ai转录;韩国的访谈使用韩语进行,通过Daglo转录,并使用人工智能辅助工具(Google Translate和DeepL)进行翻译。一名双语团队成员(韩语母语者)审查了所有韩语转录文本,以确保准确性。这种混合的人工智能-人类翻译过程反映了跨语言定性研究的最佳实践(Schumann et al., Citation2025),并将翻译视为一种由翻译者的解释视角共同构建的行为(Resch & Enzenhofer, Citation2018; Temple & Young, Citation2004)。转录文本采用了归纳和演绎主题编码相结合的方法(Braun & Clarke, Citation2006)。双重主题策略结合了基于TOE框架的归纳开放式编码和演绎分析,使我们能够在既定的体育媒体技术采用背景下捕捉新的见解。在某些情况下,根据现场体育和休闲活动的独特领域特点重新解释了已知因素。
为了确保分析的严谨性和可信度,采用了多种策略。首先,编码工作由研究团队(四名成员)共同审查和讨论,只有在达成完全共识后才能最终确定编码结果,遵循了编码者间可靠性的原则(O’Connor & Joeffe, Citation2020)。虽然没有进行外部验证,但团队内部的深入比较和迭代讨论旨在提高研究结果的可信度和可靠性。项目过程中的反思性讨论也使团队能够考虑到我们在学术界和体育产业网络中的位置性和潜在偏见。因此,最终的主题既基于数据驱动的洞察,也基于与理论框架的批判性互动。
4. 研究结果
4.1. TOE因素与采用
表2列出了TOE维度中的20个识别因素,这些因素构成了后续主题分析的基础。这些因素包括技术特性(如兼容性、可定制性)、组织条件(如能力、经验)和环境影响(如球迷压力、市场动态)。
表2. 实时体育媒体技术采用的基于TOE的因素
下载CSV
显示表格
每个因素都来自访谈和文献比对,为主题分析提供了基础。虽然许多因素与现有的TOE框架一致,但综合这些因素使我们能够超越单纯识别其在采用过程中的作用。因此,我们的总体发现——无论是识别和情境化九个因素,还是将其归纳为三个特定影响领域——都突显了这些因素在实时体育的生产、体验和创新中的动态作用。据此,以下发现被组织为三个相互关联的主题:为媒介化的体育休闲设计、休闲创新的组织实践,以及作为社会技术期望的休闲。
基于引言,我们将采用工作视为一种数字化媒介化参与的经验设计:技术配置了参与和注意力,组织维持了体验的条件,环境力量设定了可接受新颖性的文化-情感界限(Crawford et al., Citation2022)。因此,这三个主题通过解释参与如何在实时体育中配置、生产和界定,突出了休闲的本质。我们用这一视角来解读接下来的访谈内容。图1展示了TOE因素如何聚类到这些主题类别中。以下部分将讨论这些主题,旨在加深我们对实时体育技术采用背后的驱动因素、障碍和文化逻辑的理解。
4.2. 为媒介化的体育休闲设计
这一主题说明了媒体技术是如何设计或选择的,以符合组织利益相关者的运营和创意优先事项,同时满足日益数字化的观众体验需求。媒体技术不仅仅是提供体育内容的访问途径,更是更广泛的媒介化过程的一部分(Hepp & Krotz, Citation2014),在这个过程中,媒体生产、消费和互动的逻辑决定了休闲的体验和传递方式。这一部分强调了三个相互关联的技术因素:兼容性、可定制性和易用性。
兼容性指的是新技术与现有组织系统之间的适配性(Rogers, Citation2003)。在实时体育环境中,兼容性涉及三个层面:生产系统(如广播服务器或第三方工具)、场地基础设施(如网络带宽或摄像机布置)以及特定于体育的生产条件(如场地尺寸)。这种扩展的兼容性概念反映了实时体育作为媒体环境的运营复杂性,必须适应多样化的事件、格式和传统系统。一位参与者指出:“因为我们控制着其他制造商的软件,所以可以通过我们的软件将其应用到普通服务器上……这就是我们能够采用新技术的理由”(T5),这突显了保持软件互操作性的努力。然而,对于体育组织来说,兼容性还涉及协商基础设施的限制:“在旧体育场中,实际上更难安装[球跟踪技术],因为所需的最低距离可能不符合要求”(S2)。在社区环境中,缺乏基本设施进一步增加了采用的复杂性。一位参与者谈到他们希望采用的AI摄像机时说:“你需要在设施中配备所有计算机等设备,但我们没有这些条件”(S5)。这些多层次的描述说明了体育和媒体组织不仅仅是为了技术性能而采用技术,而是为了看它们如何“适应”其动态的媒体环境。因此,兼容性不仅仅是一个被动标准,更是一种主动的组织逻辑,它连接了创意意图和运营需求。
可定制性突显了灵活性和共同创造在媒体技术设计中的重要性。体育组织通常预算有限,生产要求多样,取决于体育类型、竞争级别或广播合作伙伴。因此,那些不允许微调或适应的现成解决方案可能会被拒绝,而那些可以定制以满足特定需求的技术则更受欢迎。数据显示,定制既发生在表面层面,也发生在结构层面(从调整界面参数到重新配置系统以匹配特定体育工作流程)。一位制片人描述了对无法在现场修改的摄像系统的沮丧:“它是预设置的,所以我们甚至无法触碰它……我们要求‘请缩短它’,然后他们进行了定制,但花费了太长时间,所以我们不再使用它了”(M2)。相比之下,与供应商共同开发功能的组织取得了更大的成功。一位技术利益相关者回忆说:“我们修改了一些公司服务以满足[体育组织的需求],并能够迅速响应”(T2)。这些关系不仅仅是单次交易,反映了协作创新的过程逻辑。同样,一位媒体高管描述了他们的定制方法,与每个体育组织合作确定精确的需求和预算限制:“我们与每个体育组织坐下来讨论他们的需求,了解他们的预算情况,这与让三家公司报价后再选择不同”(M7)。在这种情况下,可定制性通过允许体育和媒体组织以反映其独特运营优先事项、实践和策略的方式调整和嵌入技术,增强了组织的能动性。这些组织不再是被动采用预配置系统的角色,而是积极塑造了媒体技术在他们的休闲生产生态系统中的功能。
易用性与兼容性和可定制性都有交集,但值得单独关注。现场体育赛事的制作通常具有高压、时间敏感的工作流程,涉及长期员工和短期合同工。因此,直观易用、培训成本低且操作复杂度低的科技(例如回放/图形控制台)更有可能被采用:“尽可能简化流程非常重要……因为员工流动率很高……这样当有人离职时,工作可以无缝交接”(M7)。相反,需要大量培训、界面不清晰或需要专家监督的生产系统会阻碍采用,尤其是在员工流动率高或专业知识有限的组织中。一位制片人表示,他们停止使用某个系统是因为“在直播过程中耗时太多……限制太多”(M2),这表明在快速变化的制作环境中,可用性问题会迅速使工具变得不可行。对于用户界面平台而言,易用性也很重要:“他们必须通过链接下载并注册,然后登录并经历所有这些麻烦”(M6)。因此,易用性不仅关系到用户满意度,还关系到组织的可行性。它支持在压力下的适应性,促进更顺畅的入职流程,并使更多人员能够参与媒体制作任务。
这些发现表明,在现场体育领域设计和实施媒体技术需要灵活性,而不是千篇一律的解决方案。现场体育的不可预测性和动态性,无论是在时间、空间还是利益相关者方面,都意味着技术必须适应不同的赛事形式、工作流程和组织条件。与其假设技术会被无缝采用,不如说通过实际协商和持续调整来塑造整合过程。
4.3. 休闲创新的组织实践
这一主题探讨了促进或抑制创新的组织条件。我们的数据显示,体育、媒体和技术组织面临着不同的但相互重叠的约束,包括机构能力、内部专业知识、利益相关者的一致性以及对创新的更广泛的文化态度。本节不是将创新视为一个线性或纯粹的技术过程,而是考察它是如何通过组织惯例和约束来塑造的,例如如何应对内部阻力、调整工作流程或与外部合作伙伴协调。三个因素——创新经验、能力和文化——被确定为关键因素。
创新经验被认为是技术采用的重要推动因素,特别是当关键人员能够借鉴过去使用新工具的经验时。受访者提到,对现有技术的熟悉让他们有信心引入新系统。例如,一位参与者在谈到使用新技术时说:“就挑战而言,我没有遇到任何问题,因为我在教练角色中也使用过类似的技术”(T6)。同样,之前在人工智能和计算机视觉等领域有过实验的组织在体育领域应用这些能力时处于更有利的位置:“我们在视频空间洞察和视频视觉方面做了很多工作,利用人工智能和机器学习来捕捉球的位置”(T7)。这些例子强调了经验知识和跨职能工具应用在促进创新准备度方面的作用。
然而,即使有创新经验,组织能力(这里定义为开发和部署新技术的物质、人力和结构资源)在各个组织之间的分布也不均衡。内部研发团队或技术负责人的存在是一个关键的区别因素。一位媒体利益相关者评论说:“他们的研发非常强大:所以在产品上市之前,背后的研究和准备工作非常深入”(M3)。其他参与者也提到了全球基准测试和合作的重要性:“我们实际上发现世界上有许多组织都在研究与我们类似的问题”(T7)。然而,在许多情况下,人员配备或生产资源的限制阻碍了技术的采用。一位体育经理解释说:“这归结为很多因素,比如策划现场赛事的能力……谁来支付这些人的费用?谁来负责?”在这种情况下,能力不仅仅是基础设施或财务的问题,还涉及到运营带宽和责任分配的政治问题。
除了技术经验和资源限制之外,组织文化也影响了技术的构想、评估和整合方式。在一些组织中,创新被内化为核心价值观和战略要求。一位参与者说:“[联盟] 的氛围是鼓励创新,希望我们的产品成为世界上最好的产品之一”(S3)。另一位参与者也表达了同样的观点:“创新让人们能够参与我们的体育活动”(M5)。冒险精神也是组织文化的重要组成部分。有时,即使在快节奏的现场体育环境中,稍微有点风险的新技术应用也会被公司视为创新(M2)。相反,在更为保守或等级分明的环境中,创新会遇到怀疑,尤其是在与高风险实时广播相关的情况下。一位受访者警告说:“大型广播公司和赞助商……非常不愿意采用新技术……任何错误的副作用都非常危险”(T1)。这些例子表明,创新实践是由先前的经验、机构资源和内部文化共同塑造的。体育和媒体组织通过多样化的、具体的过程来接触技术。
4.4. 休闲作为一种社会技术期望
影响现场体育环境中媒体技术采用的环境因素深深植根于休闲消费和体验方式的更广泛变革之中。受访者将技术采用视为对观众、竞争对手、社会和利益相关者对现场体育期望变化的响应,而不仅仅是一种追求效率的理性决策。在这种意义上,媒体技术不仅作为工具发挥作用,还作为不断发展的休闲生态系统中的文化信号。三种关键力量被认定为特别有影响力:竞争压力、社会文化动态和利益相关者的复杂性。
参与者描述了来自体育或媒体组织内部以及快速发展的数字休闲领域的竞争压力增加。这种压力不仅限于组织间的比较(如国家级体育机构之间的比较),还扩展到了与全球娱乐替代品的竞争。一位高级产品经理指出:“如果另一个地区的体育组织从技术角度实施了某种东西,我们就有很强的兴趣去了解这是什么,并考虑如何为我们的地区提供同样的服务”(M5)。一位广播总监进一步强调了早期采用的战略价值:“在那个小市场中,成为技术领域的先行者也非常重要”(S3)。
同时,观众期望也成为一种文化上根深蒂固的竞争压力。观众现在不仅将现场体育与其他类型的现场活动(如足球比赛与篮球比赛)进行比较,还将其与流媒体平台、手机游戏和沉浸式数字内容进行比较。“与10年前相比,人们现在有更多的选择”(S1)。一位制片人解释说:“现在的情况是,像《英雄联盟》或《侠盗猎车手》这样的游戏与体育广播公司之间的竞争……新技术被引入是为了超越电子竞技游戏,与之合作,或者只是为了跟上步伐”(M1)。这些例子表明,技术创新不仅受内部雄心的驱动,还受到在日益多样化的休闲市场中维持体育文化合法性的需求的影响。
然而,这种压力具有双重性。虽然观众要求更高的质量和新的形式(如以移动设备为主的垂直制作),但当技术失败或让他们感到不熟悉时,他们也会表现出强烈的负面情绪。一位媒体经理解释说:“观众有一定的压力。他们经常问,‘为什么我们的俱乐部不这样做?’……如果出了点小问题,粉丝们会非常不满……被多次忽视后,人们的创造力会有所减弱”(S2)。受访者还提到,当没有球追踪功能的场地变得流行时,观众会持续施加压力(“为什么不是我们?”),但如果早期推出的产品质量低,也会迅速受到批评。例如,延迟的流媒体、抖动或错位的叠加层,或者与场地风格不匹配的图形都会引起反对。在这些情况下,扩展现有广播语法的功能(如更清晰的多角度回放、适合移动设备的短片)被视为低风险的胜利,而那些使屏幕变得混乱的功能、改变熟悉的摄像语言或增加额外步骤的功能则会受到抵制。这种紧张关系体现了社会技术期望的悖论:观众是创新的强大推动力,但他们对体育的情感投入也促使组织倾向于渐进式变革而非大胆实验。
技术采用还受到更广泛的社会文化趋势的影响,包括人口规模、代际差异和社会规范。一些参与者指出,由于人口规模较小,采用技术存在困难。一位运营经理建议:“在澳大利亚,我们必须非常谨慎,因为我们的观众基数不大”(M3)。这位参与者还提到了媒体消费中的代际差异:“很多澳大利亚人年纪较大,他们不熟悉流媒体,也不擅长使用电脑和手机”(M3)。
同时,规范性的考虑也影响了哪些技术被认为是合适的。在韩国,政府只允许有限的体育博彩活动,一位参与者表示他对采用与博彩相关的技术持谨慎态度:“如果这与博彩有关……我会非常谨慎,完全不想建立联系”(M6)。经济限制也影响了休闲行为。一位参与者观察到:“如果生活成本很高,人们的可支配收入就会减少……因此他们不太可能进行博彩”(M5)。这些发现强调,技术采用不仅要考虑观众的愿望或市场竞争,还要考虑影响休闲方式和价值的更广泛的文化和经济背景。
最后,参与者指出的一个重要环境挑战是利益相关者管理的复杂性。许多受访者描述了在新技术试验中缺乏明确领导的情况,导致采用停滞或不一致。一位体育组织的高级经理说:“我们想弄清楚该如何处理这项新技术……‘我们该为此付费吗?’或者‘媒体公司该付费吗?’‘谁来批准呢?’但最终没有人愿意带头”(S1)。当涉及多个实体(包括管理机构、广播公司和运动员协会)时,这种情况尤为明显。例如:“运动员协会必须同意……广播公司也必须同意”(S1)。相反,一些组织发现长期基于信任的合作关系可以缓解这种复杂性。一位广播总监解释说:“当我们与技术合作伙伴合作时,他们会提供这些信息,而我则保证如果他们投资,我会在未来三年内使用这些资源”(M3)。同样,一位技术高管表示,通过合作伙伴关系可以“真正解决客户的大问题”(T7)。因此,利益相关者管理成为了一个决定性因素,不仅仅是一个官僚挑战,而是一个需要协商社会技术期望的结构条件。
总的来说,这些环境动态表明,体育领域中媒体技术的采用不仅受到市场竞争的影响,还受到观众和其他利益相关者期望的影响。组织面临着创新的压力,这些创新必须与体育作为休闲活动的文化相关性和情感投入相一致。这些决策往往是反应性的、战略性的和谨慎的,反映了在快速变化和碎片化的休闲环境中工作的复杂性。
5. 讨论
我们的研究结果表明,组织利益相关者对媒体技术的采用不仅推动了现场体育休闲体验的条件,也塑造了这些条件。技术不应仅仅被视为工具,还应被视为能够适应组织能力、空间限制和现场体育制作即兴需求的可扩展基础设施。采用新技术不仅仅是部署新的设备或软件,还包括重新组织生产流程、工作流程和组织间合作,以支持休闲内容的传递和消费。这进一步强化了这样一个观点:休闲体验在很大程度上取决于基础设施(Couldry & Hepp, 2017),并受到社会技术系统的塑造,这些系统决定了生产什么以及人们如何接触这些产品(Geels, 2004; Trist, 1981)。从数字休闲的视角来看,参与不仅是一个个人偏好的问题,还受到平台设计和治理结构的制约,这些因素稳定了休闲内容的产生和体验方式(Silk et al., 2016)。在这种背景下,现场体育赛事成为持续设计、实验和调整的场所。正如Hutchins和Rowe(2012)所指出的,体育媒体不仅仅是传递内容;它还构建了注意力经济和文化节奏,并提供了实现参与的具体方式。研究结果表明,关于媒体技术的决策受到内部因素的影响,如组织层级、利益相关者的优先事项和资源分配,这表明技术的采用是不平衡和有选择性的。我们的研究主题与关于志愿体育俱乐部数字化的研究结果一致(Ehnold et al., 2023),但将其扩展到了现场体育媒体技术领域,在这里时间敏感的工作流程和组织间的合作加剧了这些限制。技术通常分阶段采用,采用过程中遵循风险规避的逻辑,并需要重新评估,这与Heidenreich和Talke(2020)提出的“决策延迟”概念相符,即感知到的风险、利益相关者的分歧或结果的不明确性导致采用过程变得谨慎或分阶段进行。
从外部来看,包括强制性、规范性以及模仿性在内的领域层面压力,在不确定性下促使人们倾向于采用熟悉的配置(DiMaggio & Powell, 1983)。从体育风险相关的讨论中可以看出,这种趋同也反映了风险管理的过程,其中技术解决方案通过预防性试点和渐进主义来应对新的不确定性(Beck, 1992; Giulianotti, 2009)。因此,观众对现场体育赛事的体验不仅受到技术可用性的影响,还受到幕后组织讨论和领域层面限制的制约。在这种框架下,对休闲生活的控制权并非由技术本身掌握,而是由权利持有者、广播公司、平台供应商等组成的联盟所行使,他们通过模板、指标和合规性的政治经济安排,使某些参与形式变得可见和有价值,而其他形式则被边缘化(Nieborg & Poell, 2018; Poell et al., 2021)。在澳大利亚和韩国,这种动态体现在新技术的试用和采用过程中:当新技术符合现有的生产流程、利益相关者的期望和熟悉的观看习惯时,它们更容易被采纳。这反过来又为通过媒体参与的现场体育赛事提供了更多在操作上可行且文化上可接受的机会。
上述的趋同通过平台实践得以实现,这些实践将创造力转化为标准化模板、指标和最佳实践包,并在各个组织之间传播(Duffy et al., 2019)。从这个意义上说,被组织视为创新的内容是那些符合这些循环使用的包的内容,而不仅仅是观众的需求。例如,向垂直生产方式的转变不仅是对观众需求的响应,也是幕后成本合理性分析、内容再利用策略和合作伙伴影响的后果。休闲活动的条件和环境是通过组织实践的复杂协调(或不一致)以及平台化动态在技术、经济和文化层面构建的,这些动态重新配置了内容分发、分析和中介服务(Nieborg & Poell, 2018)。在澳大利亚和韩国的研究中,我们在工具层和界面层观察到了趋同现象,而在治理层则看到了特定于情境的中介服务。相似的供应商组合、回放和图形包以及以移动设备优先的格式在两种环境中都出现了,因为技术供应商和平台实践通过合作伙伴关系、巡回团队和共享指标实现了跨国传播,尽管体育和媒体仍受到国家层面的权利、法规和劳动力市场的限制。实际上,组织会复制行业标准配置以减少不确定性并缩短自由职业团队的入职时间;相比之下,国家特定的规则(如赌博相关限制或广播合规要求)则限定了试点的范围、功能的扩展程度以及推广的顺序。这种多层次的分析解释了为什么相同的参与模板在两个地区都会出现,但采用的速度和范围仍具有情境特异性(Evens & Smith, 2024; Lobato, 2019)。
总之,休闲消费是一种受到技术组织过程和决策影响的体验,这些过程和决策决定了什么是可以实现的、可理解的以及可货币化的。因此,观众最终体验到的内容是经过技术可行性评估、利益相关者谈判和运营限制后的创新版本。正如Winston(1998)所指出的,技术之所以能够普及,并不是因为它们本身可用或更优越,而是因为它们符合制度需求和社会文化期望。因此,现场体育赛事不仅仅是观众需求的产物,而是一种经过社会技术协商和组织策划的休闲基础设施。
6. 贡献与未来研究
本研究通过两个方面推进了对组织在休闲体育领域采用技术作用的理解:一方面,它采用了一种以“生产”为中心的视角来审视现场体育休闲环境和空间;另一方面,它在两个关键领域扩展了TOE(Technology-Organization-Environment)框架。首先,它没有将技术采用视为一个由技术功能或成本效益驱动的离散线性过程,而是展示了体育媒体环境中技术采用是如何受到更广泛制度、体验和设计因素影响的。通过识别三个核心主题——“为媒介化的休闲体育设计”、“休闲创新的组织实践”以及“作为社会技术期望的休闲”,该研究扩展了TOE框架,纳入了技术采用的社会文化和创新维度,超越了单纯识别影响决策因素的范畴。这使我们能够更细致地理解塑造组织决策的动态力量,并提供了一个可以应用于类似媒介化、多利益相关者和以休闲为导向的创新生态系统的框架。
其次,该研究展示了如何将TOE因素与社会技术系统理论结合起来,关注体育内容生产和消费的基础设施、时间和情感条件。通过将采用决策与组织的实验文化、风险规避以及对观众期望的响应联系起来,该研究在功能和文化层面解释了组织的创新行为。这样做提供了一个多层次的解释,说明休闲媒体技术不仅仅是为了提升运营效率而被采用,而是与现场体育体验中嵌入的意义、想象和价值观共同构建的。从实践角度来看,这些发现为体育组织、媒体公司和技术提供商提供了在快速变化的体育媒体环境中导航的见解。特别是,研究指出了需要采取战略性、以观众为中心和迭代性的采用策略。这些策略不仅应考虑财务和技术准备情况,还应与观众行为、场地限制以及多平台内容交付模式相协调。在女性体育、业余体育和社区体育领域工作的组织,由于资源稀缺、平台分散和基础设施有限,可能会特别受益于模块化、开源或低成本的技术解决方案,这些解决方案能够适应非线性的生产流程、共创和可访问性。同时,技术提供商应不仅将自己定位为服务提供者,还应作为塑造未来体育体验和观众界面的战略合作伙伴。
此外,进一步的研究可以探讨组织在媒体技术方面的决策如何与可持续性议程相交。虽然本研究发现了关于可持续性和包容性的早期讨论,但还需要更多研究来了解这些价值观在采用过程中是如何被具体实施的(或被边缘化的)。扩展这一研究方向还可以澄清性别、种族和能力等因素如何影响体育休闲领域的技术设计和使用。这为更批判性和以正义为导向的研究提供了空间,探讨谁通过体育创新实践被包括、排除或被忽视。总体而言,本文通过提供一个综合框架,帮助我们理解体育组织如何采用媒体技术,不仅是为了跟上创新的步伐,更是为了塑造体育在社交相关性、文化共鸣、经济可行性和体验意义方面的条件。