《JOURNAL OF STRATEGIC INFORMATION SYSTEMS》:Anthropomorphizing Technology: An Assessing Review and Research Agenda
编辑推荐:
本刊隆重推荐这篇系统梳理信息系统(IS)领域拟人化技术的权威综述!作者基于刺激-机体-反应(S-O-R)模型,整合150项研究,首次将用户反应划分为拒绝、浅层使用、选择性接受、深度参与及过度依赖五阶段谱系,并揭示“无意识-有意识拟人化”的动态认知机制。文章创新性地提出设计刺激(形态/功能)、具身性/存在感、调节变量(用户特征/社会规范/人工性披露)的三维分析框架,为规避恐怖谷效应、优化人机协作策略提供了兼具理论深度与实践指导价值的路线图。
拟人化技术:评估性综述与研究议程
引言
拟人化——将人类特征赋予非人类实体的过程——已成为数字技术开发与部署的核心议题。在信息系统(IS)领域,拟人化常表现为技术在外观、声音、情感及行为等方面模拟人类特质,广泛应用于聊天机器人、社交机器人、数字助理及人工智能(AI)系统中。这些类人特征旨在促进社交互动、提升用户体验,并增强技术感知的智能性、可信度与亲和力。尽管早期研究多将拟人化视为单纯的设计选择,但其战略意义日益凸显:企业正通过实验性引入拟人特征来塑造消费者行为、提升参与度与满意度、建立情感连接,并在竞争激烈的市场中实现差异化定位。数字人市场规模预计将从2020年的100.3亿美元增长至2030年的超5000亿美元,语音与面部识别等相关技术亦呈爆发式增长,凸显了这一领域的巨大潜力。
然而,现有研究存在显著局限:多数聚焦于功能性设计元素或表层结果,导致对拟人化如何塑造心理与行为结果的认知呈现碎片化。拟人化既能培养熟悉感与积极态度,也可能稀释用户对机器效率的预期,引发怀疑与排斥。恐怖谷假说进一步增加了复杂性:当系统“过于”类人时,反而会引发不适而非连接。这种双重性——拟人化既能推动亦能阻碍组织目标——凸显了基于理论的审慎实施的必要性。当前IS学科正处于十字路口:尽管已知拟人化影响技术接受度,但尚未被充分整合进主流IS理论框架(如技术接受模型TAM、技术接受与使用统一理论UTAUT),这些模型多强调技术功能属性,忽视了拟人设计等特征对用户感知与互动的塑造作用,且常将结果简化为二元接受/拒绝,未能捕捉用户反应的动态演化过程。
为填补这一空白,本研究采用评估性综述方法,系统分析1998-2024年间发表于12种顶级IS期刊及1个国际会议论文集的150篇文章。通过严谨的文献筛选流程(初始检索469篇,最终纳入154篇),研究构建了基于刺激-机体-反应(S-O-R)模型的概念框架,旨在整合现有知识、识别研究缺口,并为拟人化技术的战略应用提供理论指引。
方法
本研究遵循Okoli(2015)的系统性综述指南,采用评估性综述范式,强调全面性与理论驱动的分析。文献来源涵盖AIS资深学者认定的顶尖期刊(如Information Systems Research、MIS Quarterly)及人机交互(HCI)领域核心期刊(如Computers in Human Behavior,其贡献了45.45%的样本),同时纳入国际信息系统会议(ICIS)论文,以确保覆盖IS理论与HCI实践的双重视角。
研究通过关键词(“anthropomorphism”、“anthropomorphic”及其变体)检索、回溯与向前引文追踪,并结合相邻术语(如“human-like design”)补充,确保文献收录的完整性。纳入标准严格要求拟人化必须是研究的核心构念(需被理论化、操纵、测量或作为核心发现讨论),排除仅作为控制变量或量表的开发研究。数据分析采用演绎法,依据S-O-R框架对文献进行编码:刺激(拟人化设计)、机体(内部心理加工,即拟人化过程)、反应(用户响应)。通过构建概念矩阵,研究进一步将设计刺激按“具身性”(有无物理形态)与“存在感”(虚拟/物理)分类,并识别出用户响应的五阶段谱系及调节变量。
发现
刺激:类人设计
拟人化设计可分为“形态”(物理外观)与“功能”(行为交互)两大维度,二者可独立或组合出现,并存在于虚拟或物理环境中。
类人形态指技术的物理外观特征,包括面部与手势(如虚拟购物助手、客服机器人的面部表情)、身体姿态与维度(如机器人的肢体动作)、运动(如虚拟导游的动作流畅度)等。形态设计常与人口统计学线索结合,如创建医生、导游等特定角色形象,或通过性别、年龄、种族等特征增强社会归因。值得注意的是,虚拟代理与物理机器人在形态设计上的心理效应可能存在差异。
类人功能则体现在技术的交互行为中,核心是语言沟通能力。这包括:文本或语音的智能对话(如任务导向型聊天机器人)、响应性与话轮转换(如客服机器人的即时回复)、语言风格(如幽默、非正式语气、共情表达)、以及社会线索(如个性化推荐、社交存在感)。即使是缺乏物理形态的智能音箱,也可通过语音交互、情感计算等功能实现拟人化。研究表明,形态与功能常动态交互:二者互补时可提升沟通效率与满意度,但过度组合也可能导致不适、欺骗感与偏见。
机体:无意识与有意识拟人化
拟人化是用户对设计刺激的归因过程,分为两种认知路径:
无意识拟人化是自动化的、无需努力的反应,用户明知实体非人却仍下意识地赋予其人类特质。这常由易获得的社会线索触发,与情绪反应或特定神经通路相关,被视为外周路径的说服过程。它普遍存在于虚拟与物理技术交互中,可促进连接感、信任与满意度。部分研究认为,缺乏具身性可能因增加不确定性而强化无意识拟人化,但也有证据显示,仅凭外观即可触发无意识反应,而交互性的加入可能推动认知转向有意识加工。
有意识拟人化则是深思熟虑的认知操作,涉及知识的获取、激活与应用。用户会主动将代理与人类预期进行比较,涉及中心路径的信息处理与认知控制。这种路径在器官捐赠决策、关注技术人工性等敏感情境中更为常见,技术出错时也会促使从无意识向有意识的转变。交互性是关键催化剂:实时互动能将用户从评判“外观”引导至“共处”的社会情境,从而减轻恐怖谷效应。
两种路径并非静态对立,而是可随认知资源、注意焦点、错误发生与交互性等因素动态转换。例如,认知资源匮乏时倾向无意识加工,资源丰富时则可能转向有意识评估;技术出错会打破无意识的沉浸感,迫使用户意识到系统的局限性。
响应:用户参与的谱系
用户响应并非简单的接受或拒绝,而是呈现为一个连续的光谱,包含五个类别:
- 1.
拒绝:完全脱离或主动抵制。原因包括恐怖谷效应(过度逼真引发的诡异感)、隐私与安全担忧(情感感知与监控恐惧)、社会顾虑(如性别不匹配、威胁人类自主权)、设计错配(拟人特征与任务场景不符)、人工感(虚假或欺骗性)及算法厌恶(对自主性与不透明性的抗拒)。
- 2.
浅层使用:低投入、习惯性或被动交互。用户因便利性而使用,关注功能性,对拟人线索漠视或仅做表面审美判断(如基于同质性偏好),缺乏情感连接。
- 3.
选择性接受:深思熟虑后的条件性参与。用户根据任务需求、情境适合度及人口统计学特征(如性别匹配偏好)主动选择使用特定拟人功能,体现校准后的 discernment。
- 4.
深度参与:高水平、反思性且富有意义的互动。用户将技术整合进日常沟通与决策,视其为响应式伙伴,甚至寻求情感支持与陪伴,形成持续的社会性连接。
- 5.
过度依赖:非适应性的极端响应。用户过度让渡判断权、夸大技术的共情能力与道德推理水平,或因情感脆弱而产生病理性依赖,可能导致决策偏差与伦理风险。
潜在调节变量
多种因素调节着“设计→拟人化→响应”的路径:
- •
影响拟人化归因的变量:用户特征(孤独感、认知需求、人格特质、人口统计学变量)、技术特征(任务类型倾向、社会性、代理性)、社会规范(角色期待、刻板印象)及人工性披露(透明度)。
- •
影响无意识-有意识转换的变量:认知资源可用性、注意焦点(是否强调人工性)、技术错误发生及交互性水平。
- •
影响拟人化结果的变量:用户特征(人口统计学、人格、关系规范取向)、感知错配(形态与功能、设计与预期的冲突,如恐怖谷效应)、任务期望(不同任务对拟人化的适配性)、使用情境(医疗vs.办公环境)、技术经验及隐私担忧。
更新后的概念框架
基于上述发现,研究提出了整合性的概念框架:拟人化设计刺激(按存在感、具身性、形态/功能分类)通过无意识或有意识的认知机制,导致从拒绝到过度依赖的五类用户响应。用户特征、技术特性、社会规范与人工性披露调节着“设计→拟人化”的关系;认知资源、注意焦点、错误与交互性调节着认知路径的转换;而用户响应的最终形态则进一步受到感知错配、任务期望、情境、经验与隐私担忧的调节。该框架弥补了传统技术接受模型忽视社会属性的不足,为理解人机关系的复杂性提供了更丰富的视角。
讨论与研究议程
基于分析,文章提出了六大未来研究方向:
- 1.
拟人化技术研究设计:需标准化设计刺激的分类(存在感、具身性、形态/功能),探索个体刺激的独立效应,特别是针对物理存在但无具身性的技术(如智能音箱)的功能性设计(语音特征、交互风格),以及社会角色线索的影响,并深入研究AI驱动技术(如大语言模型)中拟人化的独特作用。
- 2.
拟人化技术与机体过程:探究不同设计元素如何引发无意识/有意识拟人化及其对接受度的影响,理解认知机制的动态转换(认知资源、注意焦点、错误的作用),探索初级与次级情绪的拟人化差异,以及用户特征、技术特性、社会规范与披露如何交互影响归因过程。
- 3.
拟人化技术响应的变异:研究用户特征、感知匹配与任务期望如何交互塑造响应,情境与文化(如东西方对机器人偏好的差异)的调节作用,隐私担忧与对人类独特性威胁的影响,以及拟人化维度(如物理相似性vs.智能)如何决定用户在参与谱系中的位置。
- 4.
探索性与纵向研究:亟需超越横截面实验,通过纵向设计追踪用户感知、社会关系与情感连接的演变,以及设计特征的迭代更新如何影响接受度,并通过实地研究验证实验室发现的外部效度。
- 5.
伦理意涵:探索如何设计符合伦理的拟人化技术以避免剥削与情感操纵,研究欺骗性能力(如模拟共情)对用户自主权的影响及透明化指南,分析亲密对话中的数据隐私风险与缓解策略,评估长期互动对儿童等脆弱群体社会技能的影响,以及如何避免技术强化性别刻板印象并促进包容性。
- 6.
战略启示:企业应超越将其视为营销工具,而将拟人化上升为战略能力。五大战略目的包括:竞争差异化与品牌定位(平衡温暖感与能力展示)、市场塑造与参与工程(校准社会线索以匹配情境)、混合智能的运营杠杆(人机协作中的透明度与期望管理)、战略风险与伦理治理(应对恐怖谷、隐私与监管合规)、组织对齐与适应能力(跨部门协作与持续学习)。
结论
本文通过系统综述,厘清了IS领域拟人化技术的研究现状,构建了整合性的概念框架与未来研究议程。研究强调,在设计、实施与评估拟人化技术时,必须综合考虑存在感、具身性、形态与功能的多维配置,以及用户认知机制的动态性与多样化的响应模式。这不仅为学术研究指明了方向,也为实践者提供了规避风险、优化人机协作的战略指引,呼吁业界以负责任的态度推动拟人化技术的发展。