数字博物馆体验中的游戏化设计:一种以“可供使用性”(affordance)为视角的研究方法

《Current Issues in Tourism》:Gamification in digital museum experiences: an affordance perspective

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年04月17日 来源:Current Issues in Tourism 4.6

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  **摘要** 本研究通过使用混合方法设计,从“可供性理论”的视角探讨了数字化博物馆游戏化体验。研究受到了两个问题的指导:(1)哪些可供性特征、访客体验以及结果构成了数字化博物馆游戏化互动的要素;(2)这些可供性如何塑造不同的体验维度及其相关结果。通过对使用投影映射互动桌的访客

  **摘要**
本研究通过使用混合方法设计,从“可供性理论”的视角探讨了数字化博物馆游戏化体验。研究受到了两个问题的指导:(1)哪些可供性特征、访客体验以及结果构成了数字化博物馆游戏化互动的要素;(2)这些可供性如何塑造不同的体验维度及其相关结果。通过对使用投影映射互动桌的访客进行访谈——该互动桌展示了19世纪工厂的恶劣工作条件——研究发现了四种可供性(奖励、竞争、沉浸感、共情)、三个体验维度(流畅感、学习感知、乐趣)以及三个结果(难忘度、态度强化、捐赠意愿)。使用PLSc-SEM对252名博物馆访客进行了模型检验。研究结果表明,特定的可供性会引发不同的体验和结果。从理论角度来看,这项研究推动了“可供性理论”在博物馆游戏化体验背景下的发展;从实践角度来看,研究结果为展品设计和博物馆管理提供了洞见。

**亮点**
- “可供性理论”高度依赖于所提供的体验和环境。
- 博物馆通过特定形式的游戏化设计来提升访客的体验质量。
- 博物馆中的游戏化设计应侧重于提升访客的乐趣和学习效果。
- 数字化游戏化能够增强访客对历史事实的共情体验。

**关键词**:可供性;游戏化;博物馆体验;访客;数字体验

**1. 引言**
访客行为正在发生变化,多维度、互动性强且具有游戏化特征的经历越来越被视为平衡访客体验的重要组成部分(Guo等,2021年;Tussyadiah等,2018年)。期望的变化促使传统博物馆从静态的展示提供者转变为互动的学习环境,访客希望在其中积极参与体验的共创(Bideci & Albayrak,2018年;Jung & Tom Dieck,2017年)。为了塑造这种新的访客角色,游戏化的概念变得越来越重要。游戏化指的是将游戏设计元素整合到展览或互动展示中,以在非游戏环境中促进参与、动机和学习(?etin & Erbay,2021年)。然而,?etin和Erbay(2021年,第267页)指出,“关于博物馆中游戏化的研究在文献中较为匮乏”;Sangamuang等(2025年)和Jo与Shin(2025年)也表达了同样的观点。鉴于这些对博物馆背景下游戏化进行深入研究的呼吁,需要更多关于游戏化博物馆体验影响的研究,以充分利用博物馆体验的独特特点。

从理论上讲,“可供性理论”为理解技术应具备的属性以增强博物馆访客体验提供了有用的框架。然而,在旅游和文化遗产背景下,关于可供性的研究较为有限且理解不足(Buckley & Akhoundogli,2020年;Lee等,2025年)。在旅游领域,基于可供性的思考方法非常重要,因为服务提供者可以将其作为设计指南,以满足特定游客群体的需求(Tomej & Xiang,2020年)。因此,本研究以“可供性理论”为基础,并在此基础上发展了Hamari等人(2014年)以及Koivisto和Hamari(2019年)提出的游戏化概念框架。游戏化主要包括三个核心要素:嵌入系统或服务中的可供性,这些可供性产生心理结果,并最终导致符合游戏化目标的行为结果。这些要素在特定情境中相互关联,共同塑造整体用户体验。为了探索这些关系,本研究采用了混合方法来回答以下研究问题:
- 在博物馆背景下,与数字化游戏化互动相关的可供性、体验和结果是什么?
- 这些可供性如何影响博物馆环境中的访客体验和结果?
本研究深化了我们对博物馆体验中数字可供性的理解,并拓展了该领域的相关文献。

**2. 理论背景**
2.1. 文化遗产旅游中的游戏化
在旅游背景下,游戏化可以通过运用游戏特性来影响游客的认知行为(Lee,2022年)。游戏化概念可以成功应用于非游戏场景,因此开发者和研究人员将游戏设计理念应用于旅游体验的开发中,从而创造出更令人满意的体验(Shi等,2022年)。因此,借助基于投影的应用程序、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、桌面和网页应用程序等技术,出现了一种新的文化遗产旅游传播方式(?etin & Erbay,2021年;Malegiannaki & Daradoumis,2017年)。游戏设计旨在呈现过去的历史场景,让游客与之互动,从而提升学习效果和对文化主题的理解(Bellotti等,2012年)。游戏化改变了游客享受文化内容的方式,提供了互动性强、富有乐趣且易于记忆的体验,超越了时间和空间的限制。Bonacini和Giaccone(2022年)列举了博物馆背景下游戏化的多个实例,并解释了其在过去几年中的流行原因,即其积极影响学习和教育的特性。?etin和Erbay(2021年)认为,游戏化能让游客更积极地参与其中,使参观变得愉快且难忘,尤其适合儿童和年轻观众。它有助于有效传递信息的同时保持趣味性,从而培养忠诚度和促进文化发展。随着对博物馆和文化遗产背景下游戏化研究的呼吁不断增加,出现了许多聚焦于沉浸式技术和游戏化的研究(例如Sangamuang等,2025年;Song等,2025年)。Sangamuang等的研究表明,游戏化显著提升了游客的幸福感、参与度和满意度;在游戏化虚拟博物馆中,游客的参与度和互动时间显著增加。Song等(2025年)的研究指出,博物馆应发展成为充满活力的文化空间,科技在其中发挥支持作用,而不是取代其核心使命。以往的游戏化研究通常通过多维度量表来衡量用户体验,包括乐趣、参与度、挑战性、沉浸感、存在感、动机和感知学习效果,这些量表广泛应用于旅游、教育和AR/VR领域(例如Hamari等,2014年;Koivisto & Hamari,2019年;Landers,2019年;Nicholson,2015年;Shin,2021年)。然而,这些量表在博物馆研究中的应用仍然有限且分散,许多研究主要侧重于技术描述或总体游客参与度,而非结构化的量化评估(例如Chernbumroong等,2024年;Sangamuang等,2025年)。

2.2. 可供性理论和游戏化的框架
早在20世纪70年代,Gibson就提出了“可供性”理论,指出物体的某些属性会引发动物和人类的特定行为,也称为环境可供性(Cai等,2020年)。当可供性理论出现后,可供性被定义为行为者与物体之间的可操作属性(Gibson,1977年)。此后,可供性概念被应用于不同领域,以理解个体如何与环境互动(Shi等,2022年)。游戏化可供性与用户的绩效和目标完成相关,具有很强的情境依赖性,需要在具体情境中进行探索。因此,识别研究情境下的游戏化可供性对于增强后续行为和用户的预期价值至关重要(Shi等,2022年)。附录A总结了先前研究中考察的主要游戏化可供性。Hamari等人(2014年)提出的框架是该领域最广泛采用的框架之一,它有效地阐述了游戏化的基本机制。自发表以来,该框架不断被后续研究者重新审视和扩展(例如Landers,2019年;Suh等,2017年)。该框架将游戏化概念化为三个关键要素:嵌入系统或服务中的可供性,这些可供性产生心理结果,并最终引出符合游戏化目标的行为结果(Hamari等,2014年;Koivisto & Hamari,2019年)。心理结果指的是用户与游戏化系统互动时的内在体验,包括他们是否觉得游戏化体验愉快、有用和具有激励性(Koivisto & Hamari,2019年)。以往的实证研究探讨了多种心理反应(例如Cha等,2024年;Suh等,2018年;Tamborini等,2010年;Zhang等,2023年),包括用户对系统可用性的感知、情感反应(如乐趣、参与感)、有用性预期、态度和社会互动。行为结果代表了游戏化旨在鼓励的目标行为(Koivisto & Hamari,2019年),例如用户与数字系统的互动、与游戏化体验目标相关的行为等(例如Cha等,2024年;Shi等,2022年;Sun等,2025年;Zhang等,2023年)。

“可供性-心理结果-行为结果”框架被广泛用于深入理解特定游戏化可供性如何影响个体的心理反应和后续行为(例如Du等,2025年;Sun等,2025年;Xu等,2022年;Yang等,2025年)。本研究基于Hamari等人(2014年)提出的模型,探讨了游戏化可供性在博物馆体验中的重要性。图1展示了指导数据分析的概念框架(改编自Hamari,2014年)。

**3. 方法**
本研究采用顺序设计,先进行定性研究,再进入定量研究(见图2)(Creswell等,2003年)。定性阶段(研究1)通过访谈识别关键主题,重点关注最重要的游戏化可供性、访客体验要素以及特定游戏化使用带来的结果。这些发现以及文献回顾为模型的构建提供了依据。定性结果还界定了模型的范围、假设的方向、构念的操作化以及调查题项的表述。定量阶段(研究2)通过调查来验证这些关系。

**图2. 研究设计与方法论顺序**
该图展示了研究流程的横向流程图,包含两个主要部分:
- 定性研究(研究1):通过访谈识别关键主题,包括最重要的游戏化可供性、访客体验要素和结果。
- 定量研究(研究2):通过调查验证这些关系。布局强调了从定性到定量阶段的顺序及其各自的结果。数据收集于2021年12月至2022年3月期间,在曼彻斯特(英国)的人民历史博物馆进行,该博物馆专注于人权演变和民主主题。这是一家中等规模的国家级机构,免费向国内外游客开放,并鼓励自愿捐赠,每年吸引12.5万名访客。选择该博物馆的原因在于其作为主题博物馆的典型特征,能够吸引多样化的受众。博物馆开发了一款互动表格,让访客亲身体验历史事件。作为这项游戏化活动的一部分,最多有四名访客可以体验19世纪布莱恩特和梅火柴厂(Bryant and May Match Factory)艰苦的工作条件(见图3)。背景噪音旨在展现过去繁忙嘈杂的工作环境,以提供真实的体验。

图3显示了一名戴着耳机的博物馆访客坐在发光的互动桌前。访客侧身朝向左侧,用手触摸桌面上的控制按钮,这些按钮显示简单的图形,包括一盒火柴、单根火柴和硬币。访客背后是一个展示区,陈列着与历史事件相关的各种物品和材料,墙上是工人的大幅照片,周围排列着文字说明和肖像。这一场景发生在以19世纪布莱恩特和梅火柴厂工作条件为主题的博物馆展厅内。

研究1的目的是识别最相关的游戏化特性、访客体验元素以及从游戏化数字博物馆互动中得出的结果(RQ1)。在互动桌前采用了目的性拦截抽样方法:在访客参观博物馆时随机招募了16名受访者,并要求他们在尝试互动桌后立即接受访谈。参与者需年满18岁,已完成互动体验,并愿意参加访谈。计划获取一个小到中等的样本量,以符合相对同质背景下的定性研究要求——通常在大约十二次访谈后即可达到代码饱和(Guest等人,引用2006年),而意义饱和则通常需要更多案例来深入分析(Hennink等人,引用2017年)。通过饱和网格跟踪每次访谈中新产生的第一级代码;在数据中,第12次访谈后没有出现新的代码,而第13至16次访谈增加了细节而非新主题。

访谈中提出了问题,以获取关于他们使用互动桌后的体验、动机、情感和结果的信息(见附录B)。访谈被录音、转录,并使用NVivo 12.4软件按照Strauss和Cobin(引用1990年)的开放和轴向编码程序进行分析。

通过对参与者叙述的归纳分析,确定了16个第一级概念,每个概念都基于参与者自身的表达。这些概念随后被归类为第二级主题,并组织成三个总体维度:游戏化特性、访客体验和结果(见图4)。需要注意的是,第一级概念与第二级主题之间的关系既不是线性的也不是单一对应的。在许多情况下,多个示例引文共同支持一个第一级概念。图4展示了这种关系的一个例子。

图4展示了研究1的编码结果。四个垂直列从左到右排列:第一列名为“示例引文”,列出参与者简短的陈述(如需要快速点击蓝色按钮获取硬币、希望获得比别人更高的分数、感到专注、产生共鸣、忘记时间、享受挑战、觉得活动有趣、了解过去的情况、比前三四次展览后更容易回忆起事件、更好地记住事实、相信自己的观点得到验证等)。第二列名为“第一级代码”,包含概括这些引文的标签:最大化硬币收益、提高分数的欲望、竞争动机、高度集中、视觉-动觉专注、共情感受、扮演历史工作者的角色、时间扭曲、愉快的活动、感知到的乐趣、对情况的理解、历史学习、记忆力的提升、信念的加强和观点的确认。第三列名为“第二级主题”,用连接箭头将这些代码归类为更广泛的类别:奖励特性、竞争特性、沉浸特性、共情特性、流畅体验、享受感、学习感知和态度强化。第四列名为“总体维度”,显示三个大的椭圆形标签:游戏化特性、访客体验和结果。括号将第二级主题组与每个总体维度关联起来,多个箭头表示多个第一级代码可以归属同一主题。

检测到四种游戏化特性:奖励、竞争、沉浸和共情。在访客体验方面,识别出了三种体验状态:流畅感、享受感和学习感知。最后,观察到两种类型的结果:感知到的记忆力和态度强化。

基于定性结果,我们提出了一个概念模型,为各主题之间的关系添加了研究假设。

4.3.1. 游戏化特性对访客体验的影响
奖励特性:指的是访客在游戏中感知到获得奖励的机会(Jia & Yu,引用2025;Suh等人,引用2017)。奖励特性此前已被用作心理结果的前因(例如Zhang等人,引用2023),并且发现奖励可以激发个体的深度认知参与(Mullins & Sabherwal,引用2020)。教育领域的先前研究表明,积分、徽章和基于表现的激励等游戏化元素可以增强积极的学习和流畅体验(Coelho等人,引用2025;Oliveira等人,引用2021)。奖励特性也有助于在游戏化情境中产生乐趣(Yang等人,引用2025)。互动桌根据玩家的表现在结束时给予硬币奖励,并有随机惩罚。据此,我们的第一个假设是:H1a-c:奖励特性积极影响访客体验(即流畅体验、享受感和学习感知)。

竞争特性:这种特性使访客能够将自己的表现与他人进行比较(Huang & Zhou,引用2021;Shi等人,引用2020)。人们认为,与他人比较表现可以增强用户在游戏化中的社交联系并提升积极情绪(Shi等人,引用2022),超越他人的表现对用户也很重要(Aebli,引用2019)。根据社会比较理论,如果用户能够将自己的表现与他人比较,他们更有可能发展出某种行为,从而增加个人的行为结果(Santhanam等人,引用2016)。这种特性在之前的游戏化研究中对乐趣、参与度或情感价值等结果有积极影响(例如Liu等人,引用2024;Shi等人,引用2022;Zhang等人,引用2023)。互动桌设计为可同时容纳4人进行比较。据此,提出以下假设:H2a-c:竞争特性积极影响访客体验(即流畅体验、享受感和学习感知)。

沉浸特性:这种特性在游戏化过程中产生专注和沉浸感(Shin,引用2021)。它还意味着在非真实情境中产生情感或身体上的体验(Songer & Miyata,引用2014)。在沉浸感中,用户对体验的质量、与服务互动的质量以及用户感知和交互的技术特性非常关注(Shin,引用2017)。沉浸特性在之前的游戏化研究中被认定为一种工具性特性(Shin,引用2022)。先前的研究还表明,虚拟现实环境中的沉浸特性可以增强感知到的乐趣(Jo & Park,引用2023)。因此,我们假设:H3a-c:沉浸特性积极影响访客体验(即流畅体验、享受感和学习感知)。

共情特性:这种特性指的是理解他人的主观体验和环境(Shin,引用2017)。通过接近角色或情境,用户可以强烈感受到他人的情感或处境,并理解他人的主观体验(Shin,引用2022)。Shin(引用2022)发现共情特性是游戏化中重要的一个情感特性。互动桌的设计使用户感觉自己像是火柴厂的工人,实际上,几乎所有受访者都表示体验到了一定程度的共情。因此,提出以下假设:H4a-c:共情特性积极影响访客体验(即流畅体验、享受感和学习感知)。

4.3.2. 受访者体验对结果的影响
本研究探讨了访客体验的三个维度——流畅感、享受感和学习感知——如何影响与博物馆相关的行为和态度结果:(1)捐赠意愿,(2)感知到的记忆力,以及(3)态度强化。

首先,捐赠意愿对于那些收费模式依赖于离场时自愿捐赠的博物馆至关重要(Frey & Steiner,引用2012)。尽管没有任何受访者提到捐赠意愿,但这一结果对于这家特定博物馆依然非常重要,因为捐赠是其主要收入来源。因此,研究游戏化是否能够增强访客的捐赠意愿是很重要的。先前的证据表明,技术增强或丰富的博物馆体验可以提高访客的支付意愿(Virto等人,引用2021)。

其次,感知到的记忆力指的是访客主观上能够生动且自信地回忆起体验的能力(Zimmerman & Kelley,引用2010)。具体来说,Yap等人(引用2024)认为,数字化支持的博物馆体验可以通过增强回忆的生动性和意义来提升记忆力。记忆力是旅游和文化消费中的关键标准,因为令人愉悦和引人入胜的体验往往会产生更难忘的旅游体验(Sthapit等人,引用2020)。

第三,态度强化指的是访问后原有信念或价值观的加强。在公民权利博物馆中,访客往往已经与核心叙事保持一致;因此,体验会验证和巩固这些倾向,而不是改变它们(Falk & Dierking,引用2016;Smith,引用2022)。因此,态度强化与公民权利博物馆的目标一致(Koivisto & Hamari,引用2019)。我们的研究设置与此路径相符:它不是试图说服,而是深化了许多访客已经持有的价值观认同,从而强化他们的态度。

访问者体验的三个维度及其对应的假设如下:
流畅体验:这涉及自我意识的丧失以及时间的扭曲,当人们参与互动时,他们无法察觉时间的流逝(Lowry等人,引用2013)。最近的旅游研究证实,流畅感对体验的情感评估有直接且积极的影响,如满意度和享受感(deMatos等人,引用2024)。概念分析进一步表明,流畅代表了一种“高度愉悦的最佳意识状态”(Abuhamdeh,引用2021)。因此,可以合理预期,在游戏化博物馆体验中更高的流畅感水平会带来更大的乐趣。此外,流畅体验先前已被成功整合到特性与行为意图之间的研究模型中(例如Shin,引用2022;Suh等人,引用2017;Suh等人,引用2018)。基于这些,提出以下假设:H5:流畅体验积极影响享受感。H6a-c:流畅体验积极影响游戏化结果(即捐赠意愿、感知到的记忆力和态度强化)。

享受感:通常认为,如果个体享受某种活动,他们会有积极的体验(Tamborini等人,引用2010)。此外,当能力和技能得到最佳挑战并且个体感知到自己的能力时,享受感会增强(Deci & Ryan,引用2000)。享受感在之前的游戏化研究中被成功地用作中介变量(例如Suh等人,引用2018)。此外,它也被认为是行为意愿(如支付意愿)的重要前因(Kim等人,引用2022)。可以推测,当访客享受他们的参观时,他们会向博物馆慷慨捐赠。大多数人愿意捐赠他们认为公平的金额(Meier & Stutzer,引用2008)。因此,我们提出以下假设:H7a-c:愉悦感对游戏化效果有积极影响(即捐赠意愿、感知记忆力和态度强化)。学习感知:通过提供与主题相关的信息,或将用户沉浸在反映真实环境的模拟中,并让其积极参与,游戏化可以提升学习效果(Nicholson,引用2015年)。例如,Yap等人(引用2024年)研究表明,博物馆的数字化转型可能会显著影响个人和社区对过去事件的记忆和解读,因为这增强了学习体验和参与度。创建一个学习环境是这个互动桌的主要目的:博物馆希望通过提供信息和模拟真实情境来向参观者传递知识。在游戏化研究中,学习和教育效益已经被识别出来,并与行为结果相关联(Syrj?l?等人,引用2020年)。因此,提出以下假设:H8a-c:学习感知对游戏化效果有积极影响(即捐赠意愿、感知记忆力和态度强化)。根据定性研究的结果和回顾的文献,我们开发了一个模型来研究在博物馆使用互动桌时,游戏化功能、访客体验和结果之间的关系(图5)。图5. 提出的模型。阅读该图的详细描述。该图展示了一个概念性图表,其中包含三个水平排列的标记部分。左侧有一个标记为“游戏化功能”的块,其中包含4个堆叠的矩形,分别表示奖励功能、竞争功能、沉浸功能和同理心功能。每个矩形都有一条对角线指向中心菱形的箭头,箭头分别标记为H1a-c、H2a-c、H3a-c和H4a-c。在中心,有一个标记为“访客体验”的块,其中包含3个矩形。顶部是“流畅体验”,它向下指着一个标记为H5的垂直箭头,指向中间的矩形“愉悦感”。愉悦感与中心菱形相连,然后通过箭头H7a-c连接到右侧。在愉悦感下方,第三个矩形“学习感知”连接到菱形,再通过箭头H8a-c连接到右侧。“流畅体验”也通过箭头H6a-c从菱形连接到右侧。右侧有一个标记为“结果”的块,其中包含3个堆叠的矩形,分别表示捐赠意愿、感知记忆力和态度强化,这些都接收来自中心菱形的箭头。这个布局直观地展示了4个游戏化功能如何通过3个访客体验元素最终影响到3个结果变量。

5.2. 调查开发与数据收集
第2项研究旨在通过实证测试博物馆环境中功能对访客体验维度及相关结果的影响,来验证第1项研究中提出的研究模型(RQ2)。为此,研究人员调查了在博物馆使用互动桌的访客。调查条目(旨在测量游戏化功能、访客体验和结果)改编自之前的研究(例如Shi等人,引用2022年;Shin等人,引用2021年,引用2022年;Sthapit等人,引用2020年;Suh等人,引用2017年),并进行了调整以适应本研究的具体背景(即“Match Girls”游戏)。问卷由两位学术专家和一位博物馆从业者审查,以确保清晰度和内容有效性;根据需要进行了小的修改。在正式数据收集之前,对访客进行了现场认知预测试以确认可理解性和锚定值。样本条目和完整属性在附录C中提供。调查用英语编制并实施,所有条目都使用7点李克特量表进行测量(从1表示强烈反对到7表示强烈同意)。抽样方法采用了非概率便利抽样方法,这在博物馆现场研究中很常见。数据是在游戏化体验所在的专门区域内现场收集的。数据收集在博物馆的常规开放时间(10:00–17:00)进行,包括工作日和周末,以确保访客群体的多样性并减少时间偏差。在数据收集期间,所有进入互动桌区域的访客都被系统地接触并邀请参与。参与是自愿的,参与者需年满18岁或以上。仅观察活动或未完成体验的访客被排除在外。在访客完成整个游戏化体验后,立即通过iPad进行了调查。所有参与者在阅读参与者信息表并签署同意书后同意参与研究。数据收集于2022年2月至3月期间进行,最终获得了252个有效响应(表1),总共316份,排除了不完整调查和拒绝参与的访客。表1. 参与者概况。

5.3. 数据分析
在获得样本并生成数据库后,研究采用了基于方差的一致性偏最小二乘结构方程建模(PLSc-SEM)进行数据分析。特别是对于分析测量模型和结构模型,选择PLSc-SEM是因为它适用于具有预测目的(Shmueli等人,引用2016年)和解释目的(Henseler,引用2018年)的研究,正如本例所示。此外,与其他SEM技术相比,PLSc-SEM对数据正态性假设的违反更不敏感(Dijkstra & Henseler,引用2015年)。

5.4. 结构模型分析
通过检查条目的可靠性、构念可靠性和模型的收敛效度以及区分效度来评估测量模型(表2和表3)。条目与构念之间的载荷满足既定条件,因为所有条目的因子载荷都高于0.70,且t值显著(t > 1.96,置信水平为95%)(Hair等人,引用2019年)。关于构念可靠性,通过Cronbach’s alpha(CA)、rho_A和复合可靠性(CR)得到了确认。CA对于所有因素都超过了0.7,rho_A在所有情况下都超过了0.7,CR值也都高于0.7。这些结果表明了量表的可靠性和内部一致性。构念的收敛效度也符合要求,所有变量的平均提取方差(AVE)都大于0.5(表2)。表2. 可靠性和有效性分析。下载CSV。表3. 区分效度的HTMT比率。下载CSV。

此外,使用异质特质-单特质比率(HTMT)也确认了区分效度(表3),因为比率关系低于0.8,支持了模型的区分效度(Hair等人,引用2019年;Henseler等人,引用2015年)。为了减少潜在的共同方法方差(CMV),我们结合了程序性和统计性措施。在程序上,调查保证了匿名性,改变了条目的陈述方式,并按构念分隔了部分。在统计上,我们进行了Harman的单因素测试,第一个未旋转的因素解释的方差小于50%,这表明CMV不太可能影响结果(Podsakoff等人,引用2003年)。还使用早期-后期波比较(Armstrong & Overton,引用1977年)评估了无响应偏差,发现关键构念或人口统计特征之间没有显著差异。最后,使用G*Power进行了事后功效分析(N = 252;α = 0.05;最复杂回归中的预测变量数量最多),结果显示功效超过0.80,符合行为研究的常规标准(Cohen,引用2013年)。此外,还进行了验证性因素分析(CFA),结果表明模型拟合良好,符合基于方差的SEM指南(Hair & Alamer,引用2022年)。SRMR值低于推荐阈值(SRMR饱和 = 0.050;SRMR估计 = 0.070)。卡方统计量为907.431,自由度为295。NFI值为0.769。基于χ2、df和N计算了RMSEA(RMSEA = 0.091),尽管应谨慎解释这一指标,因为RMSEA不适用于PLSc-SEM,且SmartPLS不直接计算该指数(Ringle等人,引用2024年)。最后,进行了方差膨胀因子(VIF)测试以评估潜在的多共线性。在这方面,所有构念的VIF值最高为1.74,远低于建议的阈值3.3(Hair等人,引用2019年),这一结果表明本研究中的多共线性不是问题。

6. 讨论与结论
通过与使用互动桌的访客的访谈,确定了四种功能(奖励、竞争、沉浸和同理心)、三个体验维度(流畅、学习感知和愉悦感)以及三个结果(感知记忆力、态度强化和捐赠意愿)(RQ1)。这些发现补充了早期关于沉浸式技术的研究(参见Shi等人,引用2022年),并通过为游戏化博物馆体验提供特定情境下的功能框架,扩展了Suh等人(引用2017年)的工作场所模型。针对RQ2,第二项研究表明,不到一半的定性推导出的假设得到了支持,这为讨论提供了几个有趣的观点。在博物馆环境中,某些功能塑造了特定的访客体验和结果。虽然竞争功能已被证明可以增加在线旅游平台的感知价值(Shi等人,引用2022年),但在这里并非如此,因为竞争并未增强学习感知。这与之前的研究结果相反,后者强调了竞争性游戏化活动的教育潜力——这对于旨在支持成年人终身学习的博物馆来说是一个重要领域(tom Dieck等人,引用2018年)。相反,沉浸感和奖励与学习感知有关,这与证据一致,即工具性和沉浸式特征可以在教育和AR/VR环境中促进感知学习(Makransky & Mayer,引用2022年;Shin,引用2021年),并支持了功能根据情境的不同而实现的观点(Buckley & Akhoundogli,引用2020年;Tomej & Xiang,引用2020年)。一个特别值得注意的发现是,愉悦感仅受同理心的影响,而不是奖励、竞争或沉浸。这与通常将沉浸与愉悦感联系起来的研究结果不同(Jo & Park,引用2023年;Mouatt等人,引用2020年)。这可能是为什么会出现这种情况的原因?一个合理的解释是,这种体验的设计目的是突出换位思考,而非基于任务的游戏玩法——这意味着游客的愉悦感来源于“设身处地地为工作人员着想”,这与情感性和有意义的设计在游戏化体验中的作用是一致的(Koivisto & Hamari, Citation2019; Shin, Citation2022)。这些结果也与Suh等人(Citation2018)的模型相关,该模型提出,在工作场所环境中,心流状态是设计元素与最终结果之间的中介因素。与他们的研究一样,奖励并未影响心流状态,而竞争却有影响,这表明在自愿参与的博物馆环境和强制性的工作场所环境中,竞争都能促进最佳体验的形成。然而,Suh等人(Citation2018)报告的关于心流状态对结果的直接中介效应并未被观察到。一种理论解释是,在休闲环境中,心流状态可能是通过愉悦感间接实现的,这与将愉悦感视为态度反应最直接驱动因素的观点一致(Lowry et al., Citation2013)。此外,虽然Suh等人(Citation2018)的研究关注的是与游戏重复使用直接相关的行为,但我们的研究关注的是更广泛的结果(如捐赠意愿、感知的记忆性和态度强化)。这种差异可能有助于解释为什么在休闲博物馆环境中,心流状态的作用较弱,因为最佳体验并不一定会转化为后续的行为意图。事实上,情感评价和感知到的认知价值往往对预测这类行为更为重要(deMatos et al., Citation2024; Koivisto & Hamari, Citation2019)。最后,该模型提供了关于不同体验维度如何驱动不同结果的见解。心流状态增强了愉悦感,但并未直接影响结果;而愉悦感又显著影响了感知的记忆性和态度强化,但并未影响捐赠意愿——这与一些先前的假设相反(Kim et al., Citation2022; Meier & Stutzer, Citation2008)。相反,学习体验被确定为捐赠意愿的唯一预测因素,这表明是认知价值而非愉悦感驱使游客进行经济贡献(Frey & Steiner, Citation2012; Virto et al., Citation2021)。总体而言,这些结果强调了设计元素过程的复杂性和高度的情境依赖性,这些过程受到体验性质及其发生环境的塑造。

6.1. 理论贡献
本研究在多个理论领域做出了贡献。首先,它通过开发并定量验证了一个框架,将游戏化设计元素融入到社会历史博物馆的背景下,推进了旅游和技术中介体验领域的研究(Cai et al., Citation2020; Shi et al., Citation2022; Xu et al., Citation2022)。该框架结合了混合方法,从文献回顾和定性访谈中识别出四种特定于情境的设计元素(奖励、竞争、沉浸感和同理心),并进行了定量测试。值得注意的是,将同理心作为重要的情感能设计元素进行强调,扩展了以往主要关注成就和基于比较的设计元素的研究(Shi et al., Citation2022; Suh et al., Citation2017),说明了在设计元素在文化遗产环境中的情境依赖性。据作者所知,这也是首次在非工作场所环境中应用游戏化设计元素的研究之一(Suh et al., Citation2017),并且采用了顺序混合方法设计(Creswell et al., Citation2003)。
其次,这项研究为数字博物馆体验的研究做出了贡献,以往的研究主要关注桌面、基于网页或沉浸式技术(Malegiannaki & Daradoumis, Citation2017; Sangamuang et al., Citation2025; tom Dieck et al., Citation2018),而本研究探讨了投影映射技术在促进互动游戏玩法方面的应用,这些技术能够应用于桌面。研究结果表明,投影映射可以支持一种不显眼且引人入胜的互动体验。这些发现也与应用于环境互动的当代设计理论(Shi et al., Citation2022)相一致,并对其进行了细化:在一个适度沉浸且以教育为导向的环境中,某些设计元素(如沉浸感、竞争)并不会像在其他旅游或虚拟现实环境中那样强烈地产生愉悦效果,这突显了叙事和学习目标的影响。
最后,研究结果强调了设计元素过程的动态性和情境特异性。愉悦感主要受同理心的驱动,而非奖励、竞争或沉浸感,这与其他研究的发现不同(Mouatt et al., Citation2020)。这突显了以人权和公民价值为导向的博物馆环境中情感路径的重要性,并为旅游领域的基于设计元素的解释增添了新的维度。

6.2. 实际意义
在博物馆环境中,设计游戏化设计元素时应优先考虑认知和情感参与,而不仅仅是纯粹的愉悦性挑战。研究表明,以学习为导向的路径更有效地激发了捐赠意愿,而情感路径(通过愉悦感)则更强烈地影响了记忆性和态度强化。随着能源危机和劳动力短缺导致成本的上升,设计能够鼓励游客捐赠的展览和参观空间显得尤为重要。研究发现,仅仅提供令人愉悦或具有挑战性的体验似乎不足以强烈激发游客的捐赠意愿。只有教育与增加捐赠意愿有显著关联。因此,在设计游戏化展览时,博物馆应优先考虑提供学习和知识获取机会的教育内容,因为这对游客的体验结果(包括捐赠行为)有重要影响。为了加强学习与捐赠之间的联系,建议在达到游戏化学习的里程碑后立即提供捐赠提示,并附上强调教育意义的简短信息(例如:“如果这次体验让你有所收获,请通过你的捐赠帮助我们延续这些宝贵的教训”)。
博物馆应优先考虑以学习为导向、以同理心为核心的设计,而非纯粹的愉悦性或高度沉浸式的体验。为了增强游戏化展览的效果,策展人可以利用短暂的、有针对性的沉浸时刻,结合叙事线索、反思性提示和基于掌握程度的奖励,这些都能强化理解,而不仅仅是简单的积分积累。引入同理心元素——如第一人称视角、见证或角色扮演场景——可以加深情感联系,使体验更加愉快,从而增强记忆性和态度强化。策展人可以利用这些数字游戏化工具帮助游客理解历史事件,让他们在沉浸于体验的同时也能在认知层面与之互动。这种情感与认知的平衡有助于更深入的反思、更难忘的参观体验以及更有意义的参与博物馆的教育使命。

6.4. 限制与未来研究
本研究的一个主要优势是采用了混合方法,尽管这也限制了研究结果的普遍适用性,因为它们仅针对一个具有特定历史主题的博物馆进行。未来的研究应该测试不同博物馆和文化背景下的更广泛的游戏化设计元素框架。此外,还需要更多的证据来验证所提出的模型,因为一些结果与以往的研究存在差异。此外,该模型没有考虑潜在的调节变量或非线性关系。由于游戏化体验往往具有情境依赖性和动态性,未来的研究应探索调节因素、非线性效应和反馈循环,以捕捉这些更复杂的模式。

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本文的补充数据可在线获取:https://doi.org/10.1080/13683500.2026.2657925
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