实时渲染的超多视图显示技术,兼容各种通用游戏引擎

《Optics and Lasers in Engineering》:Real-time rendering super multiview display compatible with universal game engines

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年05月15日 来源:Optics and Lasers in Engineering 3.7

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  Jiaqi Dong|Yifan Ding|Jie Tang|Yunfan Cheng|Wei Wu|Hao Wu|Yaodong Wu|Feng Lu|Zong Qin摘要在计算机图形学中,实时渲染超多视图(SMV)显示仍然是一个根本性挑战,因为生成密集且视角一致图像的计算成本

  
Jiaqi Dong|Yifan Ding|Jie Tang|Yunfan Cheng|Wei Wu|Hao Wu|Yaodong Wu|Feng Lu|Zong Qin

摘要

在计算机图形学中,实时渲染超多视图(SMV)显示仍然是一个根本性挑战,因为生成密集且视角一致图像的计算成本非常高。尽管一些研究通过并行计算实现了实时渲染,但对专用计算架构的需求阻碍了其广泛采用。通过证明在SMV显示中创建视图和体素之间的等价性,本研究提出了一种新的渲染范式,将体素-像素查找表(LUT)转换为标准游戏引擎管线(例如Unreal Engine)中后处理着色的一个额外纹理。这使得我们能够在使用简单的纹理获取操作的情况下渲染大量视图,从而替代重复的绘制调用。我们还提出了一种由眼动追踪驱动的虚拟镜头移动方法,可以将视角扩展到±30°以上而不会出现串扰现象。该系统在一个配备液晶透镜阵列的4K SMV原型上实现,使用RTX 4090显卡在笔记本电脑上可以达到每秒60帧的帧率。我们的工作被打包为一个通用插件,为SMV渲染瓶颈提供了一个实用的、与引擎原生兼容的解决方案,并将高质量的SMV可视化与主流图形工作流程连接起来。同时提供了软件开发工具包(SDK)。
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