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基于游戏的混合学习与传统讲授法在培养本科生医学学生循证医学(EBM)能力方面的效果比较:一项准实验研究

《BMC Medical Education》:Game-based blended learning versus traditional lecture for evidence-based medicine (EBM) competencies in undergraduate medical students: a quasi-experimental study

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年06月10日 来源:BMC Medical Education 3.2

编辑推荐:

  摘要目的循证医学(EBM)能力对医学生至关重要,但这些能力往往没有得到充分培养。目前尚不清楚最有效的教学方法是什么。本研究旨在比较基于游戏的混合学习方法与传统讲授式教学方法在培养医学生EBM能力方面的效果。方法这项准实验研究在沙希德·萨杜希医科大学(Shahid Sadoughi

  

摘要

目的

循证医学(EBM)能力对医学生至关重要,但这些能力往往没有得到充分培养。目前尚不清楚最有效的教学方法是什么。本研究旨在比较基于游戏的混合学习方法与传统讲授式教学方法在培养医学生EBM能力方面的效果。

方法

这项准实验研究在沙希德·萨杜希医科大学(Shahid Sadoughi University of Medical Sciences, SSU)进行。58名实习生被随机分配到干预组(基于谜题的混合学习,n=27)或对照组(互动式讲授,n=31)。干预组参与了基于游戏的混合学习,结合了课前的异步学习与面对面的谜题游戏;对照组则接受了由EBM专家提供的互动式讲授。使用“Assessing Competency in Evidence-Based Medicine”(ACE)工具在干预前后测量了学生的EBM能力。ACE包括一个简短的临床场景和15个二选一的问题。干预组和对照组的学生都在培训前一周和培训后一周参加了ACE测试。数据通过描述性统计进行分析,连续变量使用均值(标准差)表示,分类变量使用频率(百分比)表示。独立t检验和协方差分析(ANCOVA)用于评估干预效果,统计显著性标准为0.05。

结果

干预组学生的EBM能力得分从干预前的3.55分(标准差=1.71)显著提高到干预后的13.11分(标准差=2.24分,p<0.001)。对照组学生的EBM能力得分从干预前的4.12分(标准差=2.20)提高到干预后的10.12分(标准差=2.23分,p<0.001)。在控制协变量的情况下,干预对总EBM能力得分的影响仍然具有统计学意义(F(1, 53) = 21.46,p<0.001),效应量较大(部分η2 = 0.292)。

结论

基于游戏的混合学习在教授循证医学方面非常有效,因为它能够组织EBM决策过程中的顺序性和相互关联的要素。值得注意的是,研究结果表明该方法有助于培养需要批判性思维、整合能力和临床判断力的高级EBM技能。这种特定类型的低技术要求游戏对EBM教育非常有效,使得技术资源有限的机构也能实施。

目的

循证医学(EBM)能力对医学生至关重要,但这些能力往往没有得到充分培养。目前尚不清楚最有效的教学方法是什么。本研究旨在比较基于游戏的混合学习方法与传统讲授式教学方法在培养医学生EBM能力方面的效果。

方法

这项准实验研究在沙希德·萨杜希医科大学(Shahid Sadoughi University of Medical Sciences, SSU)进行。58名实习生被随机分配到干预组(基于谜题的混合学习,n=27)或对照组(互动式讲授,n=31)。干预组参与了基于游戏的混合学习,结合了课前的异步学习与面对面的谜题游戏;对照组则接受了由EBM专家提供的互动式讲授。使用“Assessing Competency in Evidence-Based Medicine”(ACE)工具在干预前后测量了学生的EBM能力。ACE包括一个简短的临床场景和15个二选一的问题。干预组和对照组的学生都在培训前一周和培训后一周参加了ACE测试。数据通过描述性统计进行分析,连续变量使用均值(标准差)表示,分类变量使用频率(百分比)表示。独立t检验和协方差分析(ANCOVA)用于评估干预效果,统计显著性标准为0.05。

结果

干预组学生的EBM能力得分从干预前的3.55分(标准差=1.71)显著提高到干预后的13.11分(标准差=2.24分,p<0.001)。对照组学生的EBM能力得分从干预前的4.12分(标准差=2.20)提高到干预后的10.12分(标准差=2.23分,p<0.001)。在控制协变量的情况下,干预对总EBM能力得分的影响仍然具有统计学意义(F(1, 53) = 21.46,p<0.001),效应量较大(部分η2 = 0.292)。

结论

基于游戏的混合学习在教授循证医学方面非常有效,因为它能够组织EBM决策过程中的顺序性和相互关联的要素。值得注意的是,研究结果表明该方法有助于培养需要批判性思维、整合能力和临床判断力的高级EBM技能。这种特定类型的低技术要求游戏对EBM教育非常有效,使得技术资源有限的机构也能实施。

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