《Developmental Medicine & Child Neurology》:Children's and young people's perspectives on extended reality in paediatric rehabilitation: A qualitative study
编辑推荐:
目的:探索儿童和青少年在康复中与扩展现实(XR)相关的体验,他们对XR益处的感知及挑战,以及他们对未来整合XR的愿景。
方法:研究人员采用定性、解释性描述研究,通过半结构化访谈和焦点小组,与在康复中曾使用XR的儿童和青少年进行。由一个跨学科团队(包括一名研
目的:探索儿童和青少年在康复中与扩展现实(XR)相关的体验,他们对XR益处的感知及挑战,以及他们对未来整合XR的愿景。
方法:研究人员采用定性、解释性描述研究,通过半结构化访谈和焦点小组,与在康复中曾使用XR的儿童和青少年进行。由一个跨学科团队(包括一名研究伙伴)采用归纳法进行主题分析。
结果:纳入28名参与者,年龄6至20岁(平均=12岁[标准差3岁8个月])。五个主题为:(1)如果我们在家玩,就在康复中用!参与者认为XR是一种熟悉的工具,自然可扩展到临床环境;(2)游戏提高参与度。参与者描述XR游戏有趣且激励,增加依从性;(3)游戏带来获益,即XR的治疗价值。参与者将其描述为能支持不同康复目标的有效工具;(4)游戏的力量:XR如何赋能儿童。XR培养了一种赋权感;(5)超越游戏:挑战。挑战包括不良事件和重新定义治疗师角色。
解释:参与者认为XR用于康复既合乎逻辑又必要。未来的康复模型应整合儿童和青少年的视角,并优先考虑在临床和家庭环境中的参与性和包容性用户体验。
**论文解读:儿童和青少年对儿科康复中扩展现实(XR)的看法**
**研究背景**
在儿科康复领域,患儿常面临长期康复过程带来的压力、焦虑或疼痛,动机容易下降。然而,动机和依从性对确保康复效果至关重要。科学证据强调,运动
6–8和认知
9学习需要高强度、重复性的训练。如何在维持参与度的同时实现充分的康复强度,对患儿、家庭和治疗师构成巨大挑战。扩展现实(XR),包括虚拟现实(VR)、增强现实、混合现实和主动视频游戏
10–13,被认为是有望应对这些挑战的工具。XR能提升动机和参与度
5,14,在脑性瘫痪(CP)、孤独症谱系障碍或注意缺陷/多动障碍等患儿的臂功能
15、平衡和步态参数
16、执行功能
17,18、疼痛
19及社交互动
20方面已显示出积极结果。然而,将XR整合到儿科康复中仍面临挑战,如临床医生缺乏培训和知识、时间限制和资金不足
21–23。此外,目前尚缺乏关于残疾患儿对XR在康复中使用看法的深入了解。现有研究多在受控研究环境中进行,针对特定患儿群体或特定XR设备,缺乏对真实临床情境中多样化设备使用的质性洞察。因此,这项研究旨在探索儿童和青少年在康复中对XR的体验、感知的益处和挑战,以及他们对未来整合的愿景。该论文发表在《Developmental Medicine》。
**所开展的研究**
研究人员在法国两个配备“技术馆”(Technotheque)模型的儿科康复中心开展了一项质性、解释性描述研究。采用目的性最大变异抽样,招募了28名年龄6至20岁、在康复中至少使用过一次XR技术的儿童和青少年。通过半结构化访谈和焦点小组收集数据,由跨学科团队(包括一名有康复经历的研究伙伴)进行归纳性主题分析。
**主要关键技术方法**
研究人员采用定性研究设计,使用半结构化访谈和焦点小组收集数据。样本来源于法国布列塔尼地区两个儿科康复中心(配备“技术馆”模型,提供商业及专用XR设备和专业培训)。数据分析采用归纳性主题分析法,由包括物理治疗师、作业治疗师、医生、运动科学家及研究伙伴在内的团队进行。研究者保持反思日志,并采用最大变异抽样确保参与者异质性。
**研究结果**
**主题1:如果我们在家玩,就在康复中用!**
通过访谈发现,参与者认为XR不是新颖或医疗技术,而是日常生活中熟悉且嵌入社交的活动。XR被视为休闲活动,与棋类游戏、运动等并列。这种熟悉感自然地将XR融入康复,减少娱乐与治疗间的界限。研究发现,XR的社会性(与家人或同伴共用)强化了其积极意义,使从家庭使用到康复使用成为一种自然延伸。
**主题2:游戏提高参与度**
通过参与者描述发现,XR通过挑战、奖励和竞争等游戏元素将治疗练习转化为有趣且有意义的体验,从而驱动参与。情感参与(如愉悦、兴奋和自由感)是核心机制,尤其在沉浸式VR中,强烈存在感增强了情感反应。但技术问题(如系统响应慢)可能引发挫败,降低参与度。
**主题3:游戏带来获益(XR的治疗价值)**
研究发现,XR的感知有效性并非单一机制。多数参与者强调身体努力强度,其他则指出认知分心或个性化目标对齐的作用。分心机制(尤其沉浸式VR)将注意力从疼痛或努力中转移,促进更大动作和坚持。同时,部分参与者重视理解治疗目的,主动调整动作以匹配康复目标。XR还被认为高度适应不同偏好、设备和挑战水平,减少康复单调性。
**主题4:游戏的力量(XR如何赋能儿童)**
通过分析发现,XR赋能体现在自我意识、自主性和能力发展。参与者通过表现反馈意识到自身能力,增强自信和自我效能。XR提供选择机会(如选游戏、调难度),使儿童成为康复的积极参与者。许多参与者展现出对XR技术及康复用法的专长,甚至创造优化治疗价值的策略。
**主题5:超越游戏(重新思考XR在康复中的应用)**
研究发现,XR成功整合依赖于家庭验证和治疗师角色演变。家庭支持强化儿童参与。治疗师可通过共同游戏或提供反馈提升参与,但沉浸式VR中治疗师减少可能影响治疗关系。设备适应性是关键,参与者指出标准控制器存在困难,需要个性化改装。挑战包括沉浸环境致视觉参照丧失(影响安全)、技术问题、晕动症和成瘾风险。对于家庭扩展使用,参与者偏好各异,有的希望结合娱乐与康复,有的则不愿将康复带回家。
**讨论与结论**
讨论部分指出,参与者对XR的看法与“F-words”框架(以儿童和家庭为中心,强调乐趣、功能、体能、朋友、家庭和未来)高度一致。XR被视为有效的康复媒介,整合了运动学习原则(强度、反馈和变异性)。研究未发现基于目标、年龄或诊断的“典型用户”,表明XR使用高度个体化。XR(尤其沉浸式VR)比常规康复更能增强专注。从能力框架看,XR通过资源(多样设备)、个人转化因素(感知意义)和社会因素(家庭参与)将使用转化为有意义的能力(如XR素养、自我管理)。商业游戏被认为比专用严肃游戏更可行,需结合临床医生和儿童专长选择工具。实施障碍方面,儿童强调体验与关系安全(如治疗师角色、成瘾风险),与临床医生常报告的资金、培训等障碍互补。研究局限性包括仅限两个配备“技术馆”的中心,可能影响推广性。
结论翻译:这项研究为儿童和青少年在康复中与XR的体验提供了新见解。结果表明,成功的XR整合需要像任何康复方法一样,根据每个儿童的目标、需求和偏好进行干预调整。治疗师必须平衡两个关键角色:指导治疗性XR使用,同时培养儿童的自主性和决策能力。提供持续培训和技术支持的实施模型可帮助治疗师适配商业设备以实现康复目标,并赋能儿童和家庭有意义地参与这些工具。未来研究应考察治疗师和家庭的视角,以更全面地理解不同利益相关群体中实施XR的障碍和促进因素。