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综述:游戏化元素及其对体力活动的影响:一项系统评价
《Sport Sciences for Health》:Gamification elements and their impacts on physical activity: a systematic review
【字体: 大 中 小 】 时间:2026年06月10日 来源:Sport Sciences for Health 1.3
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摘要目的旨在提供见解,以支持开发更有效的游戏化元素,从而提高身体活动水平。设计采用系统评价方法结合叙述性综合分析,并对证据的确定性进行正式的GRADE评估。数据来源PubMed、Cochrane、ScienceDirect和Scopus。纳入标准我们纳入了定量研究,主要是随机对照
旨在提供见解,以支持开发更有效的游戏化元素,从而提高身体活动水平。
采用系统评价方法结合叙述性综合分析,并对证据的确定性进行正式的GRADE评估。
PubMed、Cochrane、ScienceDirect和Scopus。
我们纳入了定量研究,主要是随机对照试验,这些研究考察了18岁及以上成年人中游戏化干预措施对身体活动的影响。仅纳入了2015年至2025年间发表的经过同行评审的、开放获取的英文文章;排除了涉及儿童/青少年的研究、研究对象包含亲子关系的未成年人、非身体活动结果的研究以及非原创性研究。
两名审稿人独立筛选和整理了相关文章,提取数据,使用JBI方法评估偏倚风险,并以叙述性形式进行综合分析。
在纳入的15项研究中,大多数游戏化数字干预措施对身体活动产生了积极影响,效果从轻微到显著不等。常用的元素包括积分、徽章、挑战、排行榜、个性化目标和反馈机制。结合社会激励、目标设定和进度跟踪的干预措施往往能带来最显著的改善。尽管在研究对象、研究时长和结果测量方面存在差异,但总体证据表明游戏化有潜力增强身体活动。GRADE评估结果显示:对于每日步数而言,证据的确定性为中等;对于中等强度至高强度的身体活动(MVPA)时间,证据的确定性较低;对于参与度和依从性,证据的确定性较高;而对于长期维持效果,证据的确定性非常低。主要局限性包括研究异质性、多个领域的偏倚风险以及长期随访不足。
游戏化数字干预措施在提高身体活动方面具有潜力,尤其是在结合个性化目标和社会激励的情况下。
CRD420251126586
旨在提供见解,以支持开发更有效的游戏化元素,从而提高身体活动水平。
采用系统评价方法结合叙述性综合分析,并对证据的确定性进行正式的GRADE评估。
PubMed、Cochrane、ScienceDirect和Scopus。
我们纳入了定量研究,主要是随机对照试验,这些研究考察了18岁及以上成年人中游戏化干预措施对身体活动的影响。仅纳入了2015年至2025年间发表的经过同行评审的、开放获取的英文文章;排除了涉及儿童/青少年的研究、研究对象包含亲子关系的未成年人、非身体活动结果的研究以及非原创性研究。
两名审稿人独立筛选和整理了相关文章,提取数据,使用JBI方法评估偏倚风险,并以叙述性形式进行综合分析。
在纳入的15项研究中,大多数游戏化数字干预措施对身体活动产生了积极影响,效果从轻微到显著不等。常用的元素包括积分、徽章、挑战、排行榜、个性化目标和反馈机制。结合社会激励、目标设定和进度跟踪的干预措施往往能带来最显著的改善。尽管在研究对象、研究时长和结果测量方面存在差异,但总体证据表明游戏化有潜力增强身体活动。GRADE评估结果显示:对于每日步数而言,证据的确定性为中等;对于中等强度至高强度的身体活动(MVPA)时间,证据的确定性较低;对于参与度和依从性,证据的确定性较高;而对于长期维持效果,证据的确定性非常低。主要局限性包括研究异质性、多个领域的偏倚风险以及长期随访不足。
游戏化数字干预措施在提高身体活动方面具有潜力,尤其是在结合个性化目标和社会激励的情况下。
CRD420251126586
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