《Memory, Mind & Media》:On the edge of the future: Automation anxiety, generative AI, and memory in game development
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本文考察自动化焦虑如何在生成式人工智能(GenAI)被同时定位为创造性催化剂与劳动力替代威胁的时刻重塑英国游戏开发产业。研究人员基于人类学视角,与社会理论和记忆研究展开对话,探讨游戏开发者如何在交叉约束与期望中体验"时间边缘的生存"。通过民族志片段,研究人员认
本文考察自动化焦虑如何在生成式人工智能(GenAI)被同时定位为创造性催化剂与劳动力替代威胁的时刻重塑英国游戏开发产业。研究人员基于人类学视角,与社会理论和记忆研究展开对话,探讨游戏开发者如何在交叉约束与期望中体验"时间边缘的生存"。通过民族志片段,研究人员认为焦虑作为一种时间性定向 fundamentally 是多时相的(polytemporal):这一条件将产业对过去技术浪潮的记忆、当下的紧迫压力以及对未来的竞争性预期折叠交织在一起。研究人员阐明自动化焦虑如何超越个体经验而运作于集体和产业层面的状况,揭示行业记忆在技术剧变时刻如何同时作为重复与阐释资源发挥作用。通过将自动化焦虑 Situated 于媒体修辞、集体记忆与技术创新的交叉点,本文推进了对焦虑作为一种多时间性定向的社会文化理解——这种定向既能约束也能催化可能的未来。
研究人员指出,当前时刻的特征在于重叠的政治、经济与社会危机所培育的不确定性,使得焦虑成为普遍状况。在游戏开发等被视为未来创造前沿的产业中,青年从业者承受着巨大压力,他们常常援引过去社会技术变革时期的记忆来正当化自身选择并理解复杂情绪。研究人员将焦虑理解为" situated 于文化和政治中的集体状况",其强度随历史事件与时期而波动。
本文的核心论点是:焦虑应被理解为一种时间性定向,更确切地说,是一种多时相状态——过去、现在与未来在人们应对剧烈变化的世界时强烈交织。时间体验呈现为事件的涨落,如同海的 swell 与 subsidence。重复通过记忆被识别,具有"不稳定特征":尽管完全相同的重复不可能,但社会生活产生 recurrence、recalibration 与 recapitulation。克尔凯郭尔(Kierkegaard)提出重复具有未来指向性,"重复与回忆是同一运动,只是方向相反"。本文同时把握重复(记忆)与新奇(未来思考),将游戏产业中的自动化焦虑讨论为并非 detached from 过去事件语境的独立片段,而是记忆、当下恐惧与未来渴望的复杂 entanglement。
数字媒体与GenAI的兴起构成当前历史浪潮的新颖面向。数字技术增加了各类影响者(人类与非人类)传播修辞的 reach,创造了"世界在燃烧"的 tunnel vision 并煽动令人屏息的焦虑。修辞者、影响者和政府机构利用数字技术喂养集体想象,使我们生活在"边缘",形成 reside 于时间 frontier 的感觉。
## 一、研究背景与问题
游戏产业长期以工人 precarity 为特征,依赖非正式、不稳定且常常无酬的劳动,基于正式与非正式网络的 assemblage,由不均衡的劳动关系形塑,工作与热情爱好之间的边界模糊。当前,生成式人工智能(GenAI)的 public surge 使这一状况进一步复杂化。研究者关注的核心问题是:在游戏开发这一以创新进步为标志的产业中,"时间边缘的生活"意味着什么?媒体修辞、过去动荡时期的记忆以及对未来的期望如何在游戏开发者中展开?这些被 tasked with "创造未来"的从业者,如何体验自动化焦虑这一集体状况?
研究者指出,当前学术 attention 多集中于焦虑作为情绪或感受的维度,但本研究更关注焦虑作为面向未来的时间性定向。借鉴 Michel Serres、Bruno Latour、Jane Bennett、William E. Connolly 等学者的理论,研究者将时间体验理解为事件的涨落,而非线性进程。在此基础上,焦虑被概念化为"多时相的"(polytemporal)——一种将过去、现在和未来折叠交织的条件。
## 二、研究方法与技术路线
研究者 Eden Doshi 在英国游戏开发产业开展民族志研究,采用半结构化访谈、合作 game jams 以及在英国产业集会中的参与式观察等方法。研究对象集中于独立("indie")工作室开发者、 solo 开发者和自由职业者,地域覆盖苏格兰和英格兰,包括爱丁堡、伦敦和布莱顿等城市。研究特别关注作家、叙事设计师和艺术家等 subdisciplines——这些领域因GenAI工具而经历 heightened insecurity。访谈内容涵盖参与者对GenAI的认知、其对创造性劳动的预期影响,以及塑造其采纳、适应或拒绝这些技术的伦理与专业考量。
样本方面,研究者重点呈现了两位从业者 Theo 和 Ivy 的民族志片段。Theo 是 former screenwriter 转行游戏写作,Ivy 则是苏格兰的独立工作室从业者,身兼制作人、艺术和叙事设计等多重角色。
## 三、研究结果
### 自动化焦虑:Theo 的案例
在第一个民族志场景中,研究者在英国最大的游戏开发者会议上与 Theo 相遇。Theo 将自身与GenAI的关系描述为"表面层面",其认知主要来自媒体头条而非直接接触。尽管存在距离,Theo 对GenAI在游戏中的应用深感忧虑,反复谈论工作不安全感,将失业列为整合GenAI进入创造性工作的最大担忧。他形容行业新闻媒体如何报道游戏公司CEO宣扬GenAI简化开发、减少各 subdisciplines 劳动力的潜力,感觉这不过是"一大buzzword",掌权者热衷于短期收益,视其为"作弊码"。
媒体头条在他心中植入"绝对的空洞恐惧",使他产生"革命已经开始"的想法。然而,在同一回应中,他的注意力从失败的求职预期转向近期事件,寻求 analogon:将GenAI与电子游戏近期与加密货币的近距离接触相比较。他 recall 非同质化代币(NFTs)和加密货币在英国游戏社区、尤其是 AAA("Triple-A")工作室中的 heavy promotion,以及随后的泡沫破裂。
研究者分析指出,Theo 的焦虑不能简单读作个人担忧的披露,而是超逾个体、运作于产业层面的集体性、行业范围自动化焦虑的指示。尽管这一框架对分析目的有用,但自动化焦虑作为概念并非中立:Elisabeth Kelan 的研究显示,对自动化的担忧常通过白人男性的职业前景来表达——这一群体构成英国游戏开发者的统计多数。
行业特定媒体在这一焦虑诱导的修辞传播中扮演中心角色。Laura Bear 术语中的"想象技术"(technology of imagination)——将企业董事会或政府政策会议中发展的理念策略性地部署于媒体——试图影响员工或消费者行为,将未来转化为 self-fulfilling prophecy。Theo 在当下消费的媒体成为他构建未来预期的数据集,他遭遇关于工作不安全感和创造性替代的 persistent warnings。
### 类比思维与记忆的沉积
游戏产业中的未来焦虑通过利用行业共享记忆作为阐释技术变革的 templates 而 perpetuated。Scott MacLochlainn 所谓的"copy generic"——一种 readily identifiable blueprint——在 rupturing event 破坏正常感时被召唤入集体意识。游戏产业自 inception 以来反复遭遇技术诱发失业的担忧:从2000年代初商业游戏引擎和集成开发工具的引入,到近期 procedurally generated 内容对艺术家和程序员的替代 alarm。
Theo 的叙事中可见这一更长历史的 different repetitions。他以两种方式 enfold 行业记忆:首先,基于 recent layoffs 浪潮预言进一步不稳定;其次,援引GenAI与加密货币 boom and bust 之间的类比作为熟悉的 narrative template。研究者将此与 Daniel M. Knight 关于类比思维和比较思维的研究联系,指出 Theo 通过延伸当代游戏产业轨迹想象近期未来,预期公司将解雇开发者并以GenAI替代。
Discord 和 LinkedIn 等平台作为公共 site 使行业记忆得以 rehearsed、焦虑得以集体分享。会议等物理空间同样重要——2024年会议上GenAI在 panel 和 talk 中的突出存在,标志着该技术及其意涵在行业话语中 growing salience。Astrid Erll 的"隐性集体记忆"(implicit collective memory)概念被用以理解这些共享空间如何产生 narrative schemata、stereotypes、framing patterns 或 world models。
Reinhart Koselleck 的时间沉积(sedimentation of time)概念被用来分析过去、现在和未来如何在危机事件中 rearranged。Theo 的快速转向加密货币作为 exemplar,激活已知的 narrative trajectory 以预测GenAI热情将 similarly diminish;同时他承认GenAI与加密货币之间并非直接比较,而是仅有 analogous resemblances 可 partial enlighten 艰难前路。这种区分重要,因为它指向 partial truths,为创新保留空间而非 verbatim repetition,使未来保持 indeterminate。
### 创造性焦虑:Ivy 的案例
Ivy 是一位 spirited practitioner,曾在工作室、solo 和自由职业不同模式下工作。与 Theo 不同,她的焦虑较少与AI直接相关,更多与维持 indie 企业的日常运营相关。她身兼多重角色,日常节奏是高速任务管理和持续处于"紧急模式"。她描述独立开发的压力时mixture of humour and frustration,开玩笑说虽 constantly busy 却感觉 nothing accomplished——这种感受在独立开发者中 pervasive。
对GenAI,Ivy 表达了更为乐观的 potentiality。她虽不 currently use GenAI,但想象自动化对管理和组织任务的价值:希望有工具能 prioritise assignments 或管理 to-do lists,缓解日常行政的认知负荷。"如果生成式AI未来能帮助自动化这些事情,那将非常 amazing",释放她从维持 indie 企业运转的日常任务 temporal pressures 中解脱。
她引用现有工具作为 GenAI 可能 become 的 precedents——Discord 的集成任务管理器作为 concrete point of comparison。她还 recall 数月前在会议上 encountered 的一款GenAI-native game,认为那是"非常有趣和创造性的GenAI使用"。这使她想象GenAI不仅是开发工具,更是自身的 game mechanic,一种与现有游戏开发者 not at odds 而是作为 collaborator 的 creative agency。
研究者指出,Ivy 的回应同样 grounded in automation anxiety,但 here articulated as 对游戏艺术家的担忧——他们 vulnerable to rights infringement 和 mirror image AI art production 带来的 unfavourable reputation。Ivy 的未来导向思维也由 memory 塑造,但 tone 和 affective quality 不同:她 enlist 特定于游戏艺术和艺术劳动的记忆,与 earlier instances of automation anxiety 如围绕 procedural generation 和 game engines 的担忧 align。
Astrid Erll 和 William Hirst 关于 future-oriented memory 的观察被引用:通过记忆,人们想象和塑造可能的未来。Ivy 运用这种"transformative memory"来关注当下如何被 hindsight 记忆——即 what the 'now' looks like from a future present。研究者引入 Justyna Tabaszewska 的概念,指出多种 counterfactual histories 目前 entangled 共存,但仅少数 will germinate and branch forth,多数将 remain in "potentiality 的记忆"状态。
## 四、讨论与结论
研究者将 Theo 和 Ivy 的差异置于社会理论和哲学中创造性焦虑的谱系中讨论。Roger Caillois、Michel Serres 和克尔凯郭尔关于焦虑的存在主义方法被引用:vertiginous urge to innovate 可触发 ecstasy 状态。Caillois 将 vertigo 的刻意追求描述为"一种 voluptuous panic 施加于否则清醒的心智"。Serres 以 merry-go-round、swing 等 playground games 为例,说明这种追求是剧变时代 audacity and invention 的标志。
研究者指出,Ivy 想象未来与 Theo 之间的 discrepancy 可通过这一理论谱系理解:对 Ivy 而言,当下 presents an opportunity for forging new connections between developers and AI,值得 pursuing;Theo 的 stance 则更多 oriented towards continuity with the familiar 而非向 novelty 的 leap。然而,两种取向均包含 transformation 的 capacity——通过 contention 或 collaboration。
论文发表于《Memory, Mind & Media》,其核心贡献在于:提出焦虑作为时间性定向和 futural momentum 形式的概念化。在游戏开发者和工作场所使用GenAI的人群中,当下时刻以 abject precarity 为标志,研究者将其 likened to vertiginous cliff edge。生活于边缘充满焦虑,capturing registers of fear, frustration, anticipation, and possibility。
为 navigate 最新严重不确定性时期,游戏开发者实践一种未来导向的记忆形式—— harnessing 过去的 pedagogy 以影响未来。Theo 和 Ivy 重现加密货币的兴衰、工作流工具的 rollout、自动化设计的 formative years。他们的个体故事 also speak to 基于快速变革 preconceptions 却处于 chronic precarity 状态的产业更广泛的集体关切。这些叙事 reference implicit collective memory,一种在虚拟平台和物理会议空间 alike 传播的行业层面 discourse。
研究者以 János Mark Szakolczai 将GenAI emergence 比作格林兄弟《精灵与鞋匠》tale 的论文作结:如同 Ivy,工人在重叠危机中 exhausted in toiling over their businesses;GenAI 提供承担最 mundane tasks 的 relief——这正是 Ivy 所 hope for,却也是 Theo 所 fear 的 pending unemployment 的指示。研究者提出"affective momentum"概念来描述我们在情感和经济上 investing 的未来。
最终,研究者以克尔凯郭尔的观点作结:焦虑具有 creative and destructive 的 capacity;它 signal possibilities of possibility 以 differenty rework partial repetitions into new configurations。焦虑不仅是情绪扰动,更是 incorporate repetition and novelty 的时间性定向。它是一种 polytemporal 状态,将记忆(以 nostalgia, courage, and fear 的形式)与未来想象 entwine 于 pressurised present。未来不仅"以与关于过去的文化 entrenched 叙事相关的词汇和实践来表达",焦虑本身更 propels action towards indeterminate futural ends。焦虑提供 agitated momentum,通过它未来被想象、contested 并被带入存在。
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## 研究结论
研究者主张将焦虑理解为一种时间性定向和 futural momentum 形式。焦虑作为一种多时相状态,将过去、现在和未来编织入同一 anticipatory horizon,同时具有 constrain 和 catalyse 可能未来的双重能力。在游戏开发者和工作场所雇佣GenAI的人群中,焦虑既表现为对自动化替代的恐惧,也表现为对创造性解放的期待。行业记忆作为 both repetition and interpretive resource,在技术剧变时刻为从业者提供 navigational tools,而这种导航本身亦成为塑造未来轨迹的力量。