游戏障碍症状与精神共病从青春期到成年早期——一项纵向研究

《European Child & Adolescent Psychiatry》:Gaming disorder symptoms and psychiatric comorbidity from adolescence to early adulthood – a longitudinal study

【字体: 时间:2026年06月14日 来源:European Child & Adolescent Psychiatry 4.9

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  游戏是一种日益常见的消遣活动。游戏障碍(Gaming Disorder, GD)的特征在于过度游戏习惯、失去控制以及优先考虑游戏而导致负面后果。精神症状被认为是影响GD的重要因素,然而纵向研究有限。研究人员考察了从青春期到成年期GD症状的时间稳定性以及与精神症

  
游戏是一种日益常见的消遣活动。游戏障碍(Gaming Disorder, GD)的特征在于过度游戏习惯、失去控制以及优先考虑游戏而导致负面后果。精神症状被认为是影响GD的重要因素,然而纵向研究有限。研究人员考察了从青春期到成年期GD症状的时间稳定性以及与精神症状的纵向共病。研究人员在四个时间点(W1: n=1834, 平均年龄=14.40; W2: n=1642, 平均年龄=17.37; W3: n=1211, 平均年龄=20.19; W4: n=1066, 平均年龄=22.93)收集了关于GD、注意缺陷/多动障碍(Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder, ADHD)、抑郁、焦虑和品行障碍(Conduct Disorder, CD)症状的自我评分。使用线性增长混合模型(Linear Growth Mixture Models)评估GD症状的轨迹。使用广义线性混合模型(Generalized Linear Mixed Models)和二元逻辑回归(binary logistic regression)研究GD轨迹与精神共病之间的关联。发现了三种GD症状轨迹:“低下降”(Low Descending, n=1436)、“中等稳定”(Moderate Stable, n=211)和“问题上升”(Problematic Ascending, n=74)。与“低下降”组相比,“中等稳定”组报告了更多的ADHD、焦虑和抑郁症状,而“问题上升”组报告了更多的ADHD、焦虑和CD症状。“中等稳定”组和“问题上升”组报告诊断出精神疾病的几率也更高。在GD轨迹与精神共病之间未发现性别特异性,尽管男性报告了更多的GD症状。GD和精神症状呈现出平行的发展模式,表明存在相互影响的关系。研究结果强调了在评估精神症状时识别问题性游戏行为的重要性,反之亦然,这对于有针对性的预防和早期干预可能很重要。
**研究背景与问题**

随着游戏产业的快速增长,游戏已成为一种普遍消遣活动。游戏障碍(Gaming Disorder, GD)在《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11)中被正式确立为诊断类别,其特征是对游戏的控制受损、优先考虑游戏并持续或升级游戏行为,尽管已产生负面后果。既往横断面研究提示GD与注意缺陷/多动障碍(Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder, ADHD)、抑郁、焦虑和品行障碍(Conduct Disorder, CD)等精神共病存在关联,但纵向研究十分有限,多数仅追踪2年以内,难以阐明时间顺序与方向。不同生命周期(青春期与成年早期)的游戏参与机会及精神易感性因素可能存在差异,且性别在GD与共病症状中扮演重要角色(男性更易出现GD与CD,女性更易出现焦虑与抑郁)。为此,研究人员利用跨越10年的纵向数据,从青春期追踪至成年早期,探究GD症状的长期稳定性及其与精神共病的纵向关系。该论文发表在《European Child》。

**关键技术方法**

本研究基于瑞典V?stmanland青少年生活调查(Survey of Adolescent Life in V?stmanland, SALVe)队列,从2012年起邀请1997年或1999年出生的青少年及其父母参与,共完成四波数据收集(W1=1834人,平均年龄14.40岁;W2=1642人,平均年龄17.37岁;W3=1211人,平均年龄20.19岁;W4=1066人,平均年龄22.93岁)。主要统计方法包括:线性增长混合模型(Linear Growth Mixture Models, LGMM)用于识别GD症状的发展轨迹;广义线性混合模型(Generalized Linear Mixed Models, GLMM)与二元逻辑回归(binary logistic regression)用于分析轨迹与精神共病(ADHD、抑郁、焦虑、CD)的关联,并控制性别变量。测量工具包括游戏成瘾识别测试(Gaming Addiction Identification Test, GAIT)、世界卫生组织成人ADHD自评量表简版(ASRS-S)、斯宾思儿童焦虑量表/成人焦虑量表(SCAS/AAS-15)、抑郁自评量表(DSRS)及品行障碍自编问卷。

**研究结果**

**GD症状与相关精神状况**:描述性分析显示,GD症状随年龄增长而下降,而焦虑与抑郁症状随年龄增长而上升;ADHD与CD症状在W2(平均年龄17.37岁)时达到峰值。男性GD与CD评分更高,女性抑郁与焦虑评分更高,差异具有统计学显著性。

**GD症状轨迹**:LGMM分析确定最优为三类解:①“低下降”组(n=1436,占83.4%,女性占64.2%),GD评分低且持续下降;②“中等稳定”组(n=211,占12.3%,女性占28.9%),GD评分中等且保持稳定;③“问题上升”组(n=74,占4.3%,女性占13.5%),GD评分持续偏高,并在W4(成年早期)出现显著上升。社会经济地位在三组间无显著差异。

**GD症状轨迹与同时发生的精神症状**:GLMM结果显示,与“低下降”组相比,“中等稳定”组在ADHD、焦虑和抑郁症状上评分显著更高;“问题上升”组在ADHD、焦虑和CD症状上评分显著更高。波次与轨迹的交互作用表明,“中等稳定”组在W3和W4(成年期)的ADHD症状增加幅度更大;“问题上升”组在W4的焦虑症状增加幅度更大,提示较高GD症状可能触发成年期焦虑。性别主效应显示女性ADHD、焦虑与抑郁评分更高,男性CD评分更高,但未发现性别与轨迹的交互作用。

**GD症状轨迹与自我报告诊断的比值**:二元逻辑回归分析(基于W3与W4自我报告诊断数据)显示,与“低下降”组相比,“问题上升”组自我报告“任何诊断”与ADHD的比值比(Odds Ratio)更高;“中等稳定”组自我报告ADHD、焦虑、抑郁及“任何诊断”的比值比均更高。女性更可能自我报告焦虑、抑郁及“任何诊断”。

**讨论与结论**

讨论部分指出,三条GD症状轨迹与精神症状呈现平行发展模式,支持互惠关系(即GD与精神症状互相强化),而非单向因果。尽管男性GD与CD评分更高、女性抑郁与焦虑评分更高,但性别未改变轨迹与精神共病之间的关联模式,表明该发展关系对两性类似。研究局限性包括所有测量均为自我报告、量表版本随年龄切换可能影响比较、高流失率导致“问题上升”组规模可能被低估,以及样本来自非临床人群使结论外推受限。研究结论原文翻译如下:游戏是当今常见的消遣活动甚至职业路径,但并非没有风险,因此科学界越来越关注游戏的积极与消极方面。在本纵向研究中,GD症状与精神症状在男女两性的发育过程中相互伴随,表明存在互惠关系。研究结果强调了在评估精神症状时识别问题性游戏的重要性,反之亦然。这些发现对于有针对性的预防和早期干预具有潜在重要意义。鉴于游戏可能同时产生消极和积极效应,未来还需考察游戏的动机与原因,并在高风险人群中开展类似研究,同时纳入社交媒体使用测量。
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