《Discover Public Health》:A pilot study on technology-based physical literacy intervention in adolescents
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全球范围内,移动健康(mobile health, mHealth)干预已被开发用于促进知识获取与鼓励行为改变。本研究目的有二:(1)评估短期游戏化mHealth系统干预对学龄青少年身体素养(Physical Literacy, PL)认知领域的影响;(2)评
全球范围内,移动健康(mobile health, mHealth)干预已被开发用于促进知识获取与鼓励行为改变。本研究目的有二:(1)评估短期游戏化mHealth系统干预对学龄青少年身体素养(Physical Literacy, PL)认知领域的影响;(2)评估学校社区使用该mHealth系统的用户体验(user experience)。研究对象为葡萄牙马德拉自治区(Madeira)四所公立学校的115名学生(年龄13.8±1.2岁,52.2%为男生)。研究人员在基线(TM0)和干预后(TM1)采用葡萄牙语身体素养评估问卷(Portuguese Physical Literacy Assessment Questionnaire, PPLA-Q)认知模块评估学生知识水平,并采用葡萄牙语版系统可用性量表(System Usability Scale, SUS)评估用户体验。结果显示PPLA-Q得分高于平均分的人数有所增加,但TM0与TM1之间无显著差异。SUS总体均分为66分,低于平均水平但可接受。尽管脱落率较高,本研究证明短期干预项目对提升PL知识具有一定效果。在儿童和青少年阶段促进PL认知领域的发展对培养长期体育锻炼生活方式至关重要。未来仍需针对学龄阶段开展量身定制、以健康为目标的干预,这对可持续发展具有重要意义。
基于移动健康(mHealth)技术的青少年身体素养(Physical Literacy, PL)认知领域游戏化干预试点研究解读
本文发表于《Discover Public Health》。
一、研究背景与立项依据
身体素养(Physical Literacy, PL)被定义为个体具备动机、信心、身体能力及相关知识与价值观,从而终身参与身体活动(physical activity, PA),是优质体育教育(quality Physical Education, QPE)的核心成果。PL包含身体、心理、认知三大维度,其中认知领域(PA相关知识)被认为可支撑行为改变,但既往干预多聚焦体能层面,PL认知领域在青少年中研究匮乏。与此同时,移动健康(mobile health, mHealth)技术在成人慢病管理及健康促进中应用广泛,但在青少年人群及PL促进方面证据有限,且少有研究探讨数字化游戏化(gamification)手段对学校环境下PL认知领域的影响。鉴于青少年期养成的健康行为可预测成年期活跃生活方式,且学校是实施健康干预的天然场所,研究人员开展此项试点研究,旨在填补mHealth游戏化干预提升青少年PL认知领域知识的空白,并评估相关APP的用户体验。
二、主要研究方法简述
研究人员在葡萄牙马德拉自治区四所公立城市中学招募115名≥13岁、无认知障碍、拥有可安装APP移动设备且监护人签署知情同意的学生(含6~9年级共8个班级,男52.2%)。采用前后对照试点设计,基线(TM0)前一日及干预结束后两日(TM1)采用葡萄牙语身体素养评估问卷(Portuguese Physical Literacy Assessment Questionnaire, PPLA?Q)认知模块(10题,总分折为百分制,内部一致性Cronbach's α为0.73~0.76)测评PL知识;TM0试用APP一周后填写葡萄牙语版系统可用性量表(System Usability Scale, SUS,10题Likert 5点,总分标准化)。干预为期8天,通过校内部署的SEE App每日推送2次通知,含单选测验、判断正误及搜索谜题等游戏化模块,内容涵盖PA指南、体成分、体适能与营养(参照葡萄牙PE课标),并设置校际、班际及个人前三名积分排行榜与实物奖励以激励参与。统计采用McNemar检验比较TM0与TM1PPLA?Q是否达均值以上之二分变量,显著性水准α=0.05(IBM SPSS 28.0)。
三、研究结果
3 Results(结果)
PPLA?Q评分显示,TM0时有79.4%参与者得分≥平均值,TM1时该比例上升3%(至82.4%),将得分按是否高于均值二分后行McNemar检验,TM0与TM1差异无统计学意义(p=0.99)。说明虽高于均分者略增,但短期8天干预未产生统计学显著的整体认知领域知识提升。
SUS各条目响应分布表明,约51.8%参与者愿频繁使用该App,69.1%认为易于使用,68.2%认同功能整合良好,70%认为多数人可快速学会操作,仅少数认为系统繁琐或需大量学习。SUS总分按百分位归一化后,多数受试者得分分布于第15~59百分位之间,整体SUS均值为66.0分,属低于常模均值(68)但"可接受(acceptable)"范畴。初始115人中102人完成随访,仅34人(约33%)主动参与游戏化模块,脱落率近67%。
四、讨论与结论翻译总结
讨论指出,这是首项尝试以新型数字系统提升青少年PL知识的研究,受限于无对照组、样本便利选取、PPLA?Q本为15~18岁设计(本研究对象偏年轻)、干预仅8天且高脱落率,结果需谨慎解释;但高于均分人数小幅增加及SUS可接受评分提示mHealth游戏化工具具潜在价值,未来应延长干预期、设对照组、强化互动性与吸引力以降低脱落。PL认知领域对促成长期锻炼行为重要,学校结合数字工具可作可持续健康教育补充。
结论(Conclusion)翻译:
本研究发现,使用数字系统(SEE App)促进学龄青少年身体素养(Physical Literacy, PL)认知领域的初步探索显示系统用户体验评分可接受。为期八天的游戏化模块干预后,PL知识略有提升——3%原先低于均分的参与者在两次评估间改善至均值或以上,但结果须谨慎解读,因脱落率高(仅34名学生积极参予),限制结果外推性。尽管数字工具有望在促进整体健康知识方面取得成效,该领域未来仍需更大样本规模的深入研究。