《Proceedings of the Design Society》:The industrial perspective on the value of immersive reality design technologies
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尽管沉浸式现实(Extended Reality, XR)设计工具持续涌现,产业界对其价值的认知仍不明确。本研究呈现了与16位设计专家开展工作坊的成果,测试了广泛的XR设计工具。研究表明,其价值超越了传统工具,这一优势由以人为本的技术可供性(affordanc
尽管沉浸式现实(Extended Reality, XR)设计工具持续涌现,产业界对其价值的认知仍不明确。本研究呈现了与16位设计专家开展工作坊的成果,测试了广泛的XR设计工具。研究表明,其价值超越了传统工具,这一优势由以人为本的技术可供性(affordances)所驱动,包括灵活性(flexibility)、交互性(interactivity)和响应速率(response rate)。而感知到的弊端则与实施挑战相关,如保真度(fidelity)与技能要求。研究发现验证了XR在设计领域的潜力,并指引未来工作聚焦于克服关键技术障碍以释放其固有价值。
## 一、研究背景与问题提出
设计活动与原型制作传统上主要分布于物理域或数字域两个领域,设计人员根据自身活动需求选择适宜的媒介(如物理原型用于实体验证,计算机辅助设计建模与仿真用于数字验证)。近年来,沉浸式现实(XR)技术的出现为智能融合这两大领域提供了新的可能性。XR涵盖虚拟现实(Virtual Reality, VR)、增强现实(Augmented Reality, AR)和混合现实(Mixed Reality, MR)等概念,被普遍视为有望至2030年形成1.5万亿美元规模的颠覆性产业。在空间计算(Spatial Computing)这一更广泛的领域内,XR技术已在运营与物流工作流程中展现出产业应用价值。
然而,面向设计领域的XR应用实施相对较少,且大多停留在研究阶段,作为单一用途的演示系统存在。现有研究缺乏对XR系统在不同设计活动中技术可供性的具体认知,更缺乏面向产业的设计系统研究。由此产生的问题是:设计行业在多大程度上认同XR的价值?其优势与问题又以何种方式呈现?鉴于此,研究人员与一家英国设计咨询公司合作开展工作坊研究,让工程师、设计师和分析师等多元角色接触针对性的XR设计系统,通过收集和比较他们对不同系统类型的感知,提取关于XR系统在日常工作流程中优势与弊端的认知,以及产生这些优势与弊端的特定技术可供性。
## 二、研究设计与方法
研究人员开发了一系列XR演示系统,所有系统均在Meta Quest 3头显上通过Unity平台运行,支持手势追踪、控制器或Logitech MX Ink触控笔进行操作。这些系统的能力通过与公司协作的迭代过程确定,以确保相关性,并针对可视化(Viz.)、创建与配置(Creation & Configuration, C&C)以及集成分析(Integrated Analysis, IA)等价值维度(Dimension of Value, DoV)进行设计。最终开发的能力及对应的系统类型/价值维度如图所示,每个类别均包含多个系统。
参与者通过公司邮件招募,所有岗位和专业水平的人员均可自愿参加。每组4名参与者被安排为一小时的时段。到达后,研究人员向其介绍工作坊目的并提供所有系统的书面概述。参与者需陈述与其专业最相关的系统,随后获得现场演示和测试机会。测试后,参与者针对每个测试系统完成问卷,内容包括:感知到的价值与弊端及其相对于"典型"方法的优势程度;与这些价值与弊端相关的技术可供性评价;系统在其相关活动背景下的涌现影响;以及通过NASA任务负荷指数(Task Load Index)评估的感知工作负荷。
技术可供性(Affordance)指的是系统通过其与用户能力之间的关系,向用户及其过程提供的内在属性。本研究考察的技术可供性包括:灵活性、体验广度、交互性、响应速率、保真度、分析能力、系统可用性、完整性和技术可及性。
## 三、研究结果
**参与者特征**:共16名参与者,平均年龄30岁(范围20-57岁),女性5人,男性11人。专业领域涵盖机械设计(7人)、软件和电子(3人)、工业设计(2人)、人因工程(2人)和数字界面设计(1人)。平均专业年限7.2年(范围1-25年)。XR使用经验方面,2人从未使用,12人使用过1-2次,2人使用达10次。
**感知价值与弊端**:所有情况下参与者均认为系统提供了价值,通常显著高于其现有工具链。"额外性"(即超出当前工具链的价值)指标显示,混合现实系统(MR)和构思系统(Ideation)或许表现出更高价值认同(通过较低的四分位距体现)。弊端评分在所有类别中均较低且相似,表明参与者认可系统虽存在问题,但 consistently 较小,且不比现有工具链中的问题更典型或更严重。
**技术可供性分析**:所有技术可供性均与某种程度的收益相关(评分范围3-5)。灵活性、体验广度、交互性和响应速率获得了收益与弊端之间较高的正向差值,表明这些是最强感知价值领域。这反映了专家对探索和编辑数字与物理实体、并以适合其首选工作流程的方式进行响应的能力持积极态度。保真度是唯一获得中性评分的可供性,也是跨系统获得负面评价最多的可供性。鉴于实现更高保真度需要更大的技术投入,这凸显了当前XR系统的核心挑战。系统可用性、完整性和技术可及性的评分较为接近,表明收益略低或弊端略高,主要涉及系统的易用性和实现层面的技能要求与理解难度。
**具影响力的技术可供性**:通过皮尔逊相关分析,比较不同系统类型/价值维度之间的专家评分相关性。研究发现,不同用途的XR系统其收益来源各异,大多数系统在中等程度上呈现可供性差异(r~0.5)。这意味着不同技术可供性在不同用途的XR中产生感知收益,而非单一的XR驱动价值形式。共同差异来源包括完整性(MR和界面系统更突出完整表征的优势)和响应速率(构思和界面系统赞赏对用户动作的快速响应)。分析能力是另一个出现因素,但由于其与部分系统的核心目的对齐,应仅视为开发成功度的确认因素。
弊端可供性的差异在分析系统中尤为突出,用户指出其体验广度较窄(即仅聚焦分析功能)、技能要求更高、灵活性更低。由于这些系统专门设计用于更复杂的技术知识整合,这一结果并不意外,但确实表明技术核心可供性可能因实现方式而被削弱。
**涌现价值感知**:参与者在能力、决策制定和沟通类别中评分最高、范围最小。虽然参与者确实相信工具将提高设计速度并降低风险,但这一认可程度较低。
**NASA任务负荷指数结果**:参与者对系统的身体和时间需求、努力和挫败感评价 consistently 较低,表明此类系统能够以低摩擦舒适地融入其工作流程。参与者对自身表现的评价为中性,可能反映了这些系统存在学习曲线;精神需求评价则较为混合,可能反映了特定实现方式或所要求完成的任务特征。
## 四、讨论与结论
**总体价值**:跨越所有系统和分类,专家 consistently 对XR系统给予正面评价,显示出收益大于弊端。对于所有类型,这还包括超出其典型日常工具链的收益与能力声明——专家不仅相信XR系统提供价值,还相信其提供了当前工作流程无法实现的附加价值。然而,弊端也 consistently 存在,且被评为超出典型工具链中的水平,表明系统要么加剧了已有问题,要么引入了新的固有问题。
主要收益领域集中于以人为本的技术可供性:灵活性、体验广度、交互性和响应速率。这些涉及系统能力及用户体验方式。由于设计常被描述为探索性学习活动,XR系统在这方面的优势显得尤为重要。这也与工业5.0等新重大优先事项中人力中心性为核心原则的趋势形成呼应。相对地,弊端集中于具体实施和使用挑战:技术操作难度、跨利益相关者培训的系统可用性、表征完整性和保真度。创建高保真度和"完整"的表征被视为重大技术任务,创建直观易用的系统同样具挑战性。
**关键发现**:分析系统相对缺乏灵活性较为突出,这提示聚焦特定能力的系统类型可能同时也在其他维度受损。应谨慎确保XR系统的核心优势得到恰当维护。体验广度和响应速率作为频繁导致系统间差异的可供性,且在全球层面被评为最有益,表明维持这些可供性对于维持整体价值具有重要意义。
**研究局限与未来展望**:本研究为单一日程、单一公司、单一行业的单次工作坊结果。感知可能因行业而异,尤其考虑到不同行业呈现的不同双重要求(如高价值领域对高精度和高保真度更难实现,此处已观察到较差的保真度评分)。此外,尽管多数参与者有过XR体验,仍存在新颖效应可能,即因技术新颖性而提升感知收益。这将通过参与者专家水平、活动相关系统和任务在一定程度上得到缓解,但可能造成一定评分膨胀。用户界面和实现质量可能影响感知,但这通过积极的NASA-TLX评分以及每个类型/价值维度包含多个演示器得到缓解。
**研究结论**:通过涵盖多个广范围XR设计系统的综合工作坊,本研究呈现了产业界对XR技术及其在设计活动中应用的价值、收益和弊端的认知。研究特别指出,收益落在以人为本的技术可供性上,XR系统使用户能够以探索性和响应式的方式与正在设计的实体交互,并提供超出现有工具链的新能力,用户认为这有助于更早的决策制定。挑战包括技术实现以及呈现高保真度和完整系统——这些可能都是技术成熟度现状、现有系统开发水平以及缺乏可借鉴最佳实践的因素。未来研究应继续更精确地测量实际价值,最初针对此处突出为最高收益和重要性的技术可供性和涌现价值;同时,对于声称的弊端,应既作为潜在改进领域进行调查,也作为现有系统实现的因素进行考察。