《Proceedings of the Design Society》:Language games in prosthetic design framing: a Wittgensteinian framework
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该论文认为,关于何种假体可被视为理想假体的分歧源于残疾的隐性框架设定。研究人员采用溯因—演绎—归纳(abductive–deductive–inductive)方法,借鉴维特根斯坦(Wittgenstein)的语言游戏(language games)概念,识别
该论文认为,关于何种假体可被视为理想假体的分歧源于残疾的隐性框架设定。研究人员采用溯因—演绎—归纳(abductive–deductive–inductive)方法,借鉴维特根斯坦(Wittgenstein)的语言游戏(language games)概念,识别出四种假体语言游戏:医学的、社会的、关系的和批判的。通过将其各自的语法(grammar)显性化,该框架将学科间分歧重新界定为认识论多元性(epistemic plurality),并支持边界工作(boundary work)、翻译(translation)和认识论流畅性(epistemic fluency),从而使设计研究更具反思性和对话性,同时不将假体的多元成功标准消解为单一标准。
该研究旨在解决假体设计研究中存在的核心张力:不同学科传统对"成功假体"的定义存在根本性分歧。工程学、临床医学、设计学及用户中心传统分别从生物力学性能、康复结局、社会美学意义或生活体验与身份认同等维度评估假体,这些差异反映了假体设计问题框架的根本性分野。医学和技术标准通常将假体概念化为缺失身体部位的替代品,成功标准体现为对规范性功能的仿效;而残疾研究(disability studies)和批判设计视角则将假体理解为嵌入社会语境的文化性、关系性或美学性人工制品。这种张力呼应了设计研究中的核心悖论——问题与方案共同演化。
为揭示围绕残疾和假体的隐性假设,研究人员遵循跨越不同认识论层次的溯因—演绎—归纳序列展开研究。在溯因阶段,研究人员将反复出现的残疾模型解释为深层认识论取向的体现,显现范式性框架设定而非声称穷尽分类;在演绎阶段,以维特根斯坦的语言游戏概念作为结构性透镜,从生活形式(form of life)到语法再到使用(use),分析假体意义如何在每种世界观中变得可理解;在归纳阶段,分析逆向进行,从学术实践中可观察的假体使用模式出发,回溯使其实践可理解的语法和生活形式。
通过这一方法序列,研究人员识别出四种假体语言游戏。医学语言游戏植根于实证主义(positivism)世界观,身体被理解为可测量的系统,残疾被框架为对规范性功能的偏离,假体干预指向矫正或补偿,其语法以量化、客观性和标准化为有效知识的标准,用户被定位为主要作为患者,假体作为修复性工具,成功定义为功能性正常的恢复或近似。社会语言游戏植根于建构主义(constructivism)世界观,残疾被理解为社会、环境和制度性障碍的产物而非个体缺陷,假体干预指向促进获取、参与和包容,其语法强调协商、情境敏感性和意义的社会建构性,用户被定位为公民和共同设计者,假体被框架为社会参与的工具,成功定义为支持包容、自主和平等获取的程度。关系语言游戏植根于现象学—诠释主义(phenomenological–interpretivist)世界观,残疾被理解为身体、身份与语境之间关系中的持续意义生成过程,其语法优先将诠释、具身性(embodiment)和生活体验作为知识的有效来源,用户被定位为诠释性能动者,假体被框架为具身性互动的中介,成功定义为支持具身和谐、个人意义和自我连续性的程度。批判语言游戏植根于批判理论和批判残疾研究,残疾被概念化为权力关系、社会分类和历史 situated 规范的产物,其语法强调反思性、批判和解放作为有效知识的标准,假体被框架为参与再生产或颠覆关于能力、生产性和寻常性之主导叙事的社技术性人工制品,用户和其他利益相关者被定位为反思和批判的能动者,成功定义为挑战健全主义(ableism)结构、暴露技术健全主义(techno-ableist)假设和支持更广泛社会正义项目的程度。
在归纳阶段,研究人员借助大型语言模型(Large Language Model, LLM)作为拓展可见性的搜索辅助工具,以对抗生物医学框架在假体研究中的结构性主导地位,确保跨异质性视角的探索性可见性。LLM的功能类似于扩展搜索引擎,用于合成公开可获得的学术信息以显现候选作者网络、实验室和研究群体,但其分类建议仅作为启发式工具,所有候选案例均经后续人类诠释性审查,最终分析判断独立于模型的尝试性建议。研究人员呈现的说明性作者案例包括:医学语言游戏中的Hugh Herr(MIT媒体实验室)和Oskar Aszmann(AGRE Aszmann),其研究指向功能恢复和生物正常化;社会语言游戏中的Graham Pullin(邓肯·乔丹斯通艺术与设计学院),其设计实践指向参与、包容和社会意义生成;关系语言游戏中的Craig Murray,其研究聚焦于生活体验、具身性和身份协商;批判语言游戏中的Chia Wie Fahn,其研究指向反思性、权力分析和对技术健全主义叙事的抵抗。
该论文发表于《Proceedings of the Design Society》。研究所采用的关键主要技术方法包括:溯因推理作为诠释性策略,用于从跨学术文献和情境化讨论中反复出现的模式中推断范式性框架设定;演绎分析运用维特根斯坦后期哲学中的语言游戏概念,建立残疾模型、认识论取向和假体框架设定之间的结构性关系,将语言游戏对应于残疾模型作为总体范式,生活形式反映其底层本体论和认识论取向,语法规定其证明标准,使用捕捉假体的框架设定、实施和评估方式;归纳阶段作为逆向的说明性诠释策略,从可观察的研究实践出发回溯语法和生活形式,借助LLM进行探索性文献检索以对抗学科 siloing 造成的搜索盲点,最终通过人类诠释性审查完成分析。研究样本队列来源主要涉及2015–2025年间假体研究出版物中的主要作者网络、实验室或研究群体,涵盖工程学、设计学、康复学、社会学等学科取向。
研究结果部分围绕四种假体语言游戏展开。
医学语言游戏:形式、语法与使用。该语言游戏以实证主义世界观为基础,身体被理解为可测量的系统,受诊断、优化和修复的支配。在此生活形式中,残疾被框架为对规范性功能的偏离,假体干预指向矫正或补偿。其语法以量化、客观性和标准化为有效知识的标准,进步和成功通过步态对称性、握力、控制精度和生物力学效率等可测量指标加以证明。在此语言游戏中,用户主要被定位为**患者**,假体作为**修复性工具**,成功定义为功能性正常的恢复或近似,反映了恢复性和矫正性的残疾取向。
社会语言游戏:形式、语法与使用。该语言游戏以建构主义世界观为基础,残疾被理解为社会、环境和制度性障碍的产物,而非个体缺陷。在此生活形式中,残疾问题被定位在社会组织而非身体本身,假体干预指向促进获取、参与和包容。其语法强调协商、情境敏感性和意义的社会建构性为有效知识的基础,证据较少立足于标准化生理学指标,而更多立足于对可及性、可用性、参与和社会障碍减少的评估。在此语言游戏中,用户被定位为**公民和共同设计者**,假体被框架为**社会参与的工具**,成功定义为支持包容、自主和平等获取的程度。
关系语言游戏:形式、语法与使用。该语言游戏以现象学和诠释主义世界观为基础,将残疾置于身体、身份与语境之间的**关系**之中。在此生活形式中,残疾被理解为持续的意义生成过程,通过身体体验、社会互动和空间情境展开。其语法优先将诠释、具身性和生活体验作为有效知识来源,意义并非源于抽象规范或概括性指标,而是源于假体使用在日常生活中如何被体验和协商。在此语言游戏中,用户被定位为**诠释性能动者**,假体被框架为**具身性互动的中介**,成功定义为支持具身和谐、个人意义和自我在不同情境中连续性的程度。
批判语言游戏:形式、语法与使用。该语言游戏以批判理论和批判残疾研究为基础,将残疾概念化为权力关系、社会分类和历史 situated 规范的产物。在此生活形式中,残疾与塑造何种身体、能力和技术被视为合法性的更广泛政治、经济和文化结构不可分割。其语法强调反思性、批判和解放为有效知识的标准,知识通过对假体设计、评估和部署中隐含的权力、意识形态和正常化过程的分析加以证明。在此语言游戏中,假体被框架为不仅作为功能性装置,而且作为参与再生产或颠覆关于能力、生产性和寻常性之主导叙事的**社技术性人工制品**,用户和其他利益相关者被定位为**反思和批判的能动者**,成功定义为挑战健全主义结构、暴露技术健全主义假设和支持更广泛社会正义项目的程度。
讨论部分,研究人员首先将语言游戏作为假体研究的诊断透镜。假体设计研究并非在单一连贯范式内运作,而是跨越多种语言游戏,每种语言游戏由不同的生活形式、语法和使用所组织。这些语言游戏塑造了假体问题的框架设定方式、证据评估方式和成功定义方式。它们并非形成等级,而是作为平行且常常不可通约的知识方式共存。持久的分歧并非整合的失败,而是认识论多元性的结构性条件。核心挑战不在于解决方法之间的差异,而在于使其彼此可理解。借鉴Gadamer的**视域融合**(fusion of horizons)概念,理解通过跨认识论边界的部分翻译而扩展,而非认识论的坍缩。从设计研究视角,这种翻译工作本身可被理解为设计活动:援引Buchanan的**第四秩序设计**(fourth order of design),所设计的并非作为对象的假体,而是使不同语言游戏能够富有成效地相遇的概念性和关系性基础设施。设计因此作为**中介性实践**而非认识论仲裁者发挥作用,在不要求闭合的情况下构建跨异质性知识形式的协商空间。
关于假体语言游戏的稳定性与开放性,研究人员指出这些语言游戏应被理解为相对稳定但内在开放。其稳定性源于共享的生活形式、反复出现的实践和已建立的证明语法;其开放性和历史情境性、偶然性则由制度安排、技术轨迹和文化价值所塑造。稳定性在此表示暂时性连贯而非认识论闭合。该框架并不声称穷尽所有可能的假体框架设定。生物心理社会模型或基于人权的模型继续影响假体话语,但往往作为整合性或规范性覆盖层而非具有自身内部语法的独立语言游戏运作。更为激进的视角,包括后人类和装配取向的方法,通过 foreground 身体、技术、环境和权力的纠缠进一步 destabilize 有界认识论位置的概念,暴露稳定化本身的局限性。
对于设计研究实践的影响,研究人员认为将假体设计研究理解为语言游戏的生态,将学科间分歧重新框架为认识论多元性的结构性特征而非证据或严谨性的失败。当多元的成功定义共存时,往往源于嵌入不同生活形式的相异证明语法。冲突反映的是不可通约的可理解性标准而非经验性缺陷。通过使底层认识论语法显性化,研究人员能够定位其主张的范围和限度,同时保存差异而非过早地将其消解。若认识论错位是结构性的,则协调取决于中介而非统一。在分布式社会技术情境中,异质性社区必须在不共享单一认识论的情况下协作。**边界对象**(boundary objects)提供一种机制,使不同视角下的协作成为可能而不要求共识。该假体语言游戏框架本身即作为一种表征性人工制品和边界对象发挥作用:它不解决认识论多元性,而是以结构化方式使不同语法和生活形式可见,支持跨它们的反思性协商。这些影响延伸至设计教育:若设计实践在多种语言游戏中展开,则 navigate 认识论多元性成为基础性能力。**认识论流畅性**(epistemic fluency)——即识别、翻译和跨不同知识方式富有成效地工作而不将其坍缩为单一框架的能力——因此成为核心教育目标。假体设计因此不仅是技术创新的场所,也是培养**与差异共同设计而非对抗差异**之能力的教学情境。
结论部分,研究人员总结道:关于何种假体可被视为理想假体的分歧并非源自研究者指涉不同的假体对象,而是因为他们 operates within 不同的语言游戏,每种语言游戏植根于特定生活形式并受自身证明语法调节。这些结构塑造了实践中何为有效知识、可接受证据和合法价值。通过将隐性语言游戏显性化,所提出的框架将学科间分歧重新框架为认识论多元性的表达,支持边界工作、翻译和认识论流畅性。这一方法使设计研究能够更有反思性和对话性地进行,而不将假体的多元成功标准消解为单一规范性框架。