《Proceedings of the Design Society》:From scenarios to negotiation games: staging the co-evolution of problem and solution spaces
本研究将协商博弈(negotiation games)作为一种方法引入,用于构建和结构化可持续性导向的工程设计中合作过程。研究在"构建协商空间"(Staging Negotiation Spaces, SNS)框架基础上,展示了场景(scenarios)如何被重新构建为基于规则的制品(artifacts),以激发跨组织角色的对话与一致性。研究以场景制作(scenographic production)为案例,证明了协商博弈如何使利益相关者呈现分歧性关切、重构挑战,并通过情境化对齐(situated alignment)实现问题空间与解空间的协同演化。研究人员基于SNS框架,分析了场景作为协商博弈如何被构建以支持协作工程设计环境中问题空间与解空间的协同演化。该研究以北欧公共服务机构中外部设计人员与该机构场景制作部门的合作为例,展示了如何通过组合场景与优先级排序、资源分配、条件设定等内嵌机制,使跨角色协商得以开展,并将最初技术性的项目任务书重构为系统性组织挑战。该研究将协商博弈定位为工程设计组织与管理领域的方法论贡献,为设计人员提供了一种通过结构化协商来配置、扩展和重构问题空间与解空间的手段。
## 研究背景与问题提出
当前,组织委托设计人员或工程师zw员应对可持续性挑战时,通常将这些挑战表述为相对明确的技术性问题。可持续性目标常被框定为工具缺失、数据不足或材料选择欠佳等问题,暗示任务在于优化而非协商。然而,当设计人员开始与代表不同角色、职责和逻辑的组织行为者互动时,这些框架往往显得不够充分。最初看似技术性的问题逐渐展开为充满争议且碎片化的空间,受到成本结构、生产计划、创意追求和既有工作流程等组织约束的塑造。在此条件下,设计工作不仅需要应对技术复杂性,还需在价值、可行性和责任认知存在分歧的行为者之间进行制度性协商。
这类情形对传统工程设计构成了挑战。传统工程设计长期导向线性模型、技术优化和有限的早期利益相关者参与。尽管工程设计研究日益承认问题与解的协同演化(co-evolution),但大多数既定设计方法仍以解为导向(solution-oriented),反映出对早期收敛(early convergence)的持久偏好,并为协作设计过程早期的问题重构和利益相关者对齐提供的方法论支持有限。因此,可持续性关切往往介入过晚,关键决策已在特定问题定义周围稳定下来。
材料制品如草图、原型和模型长期以来支持工程设计中的反思与交流,也可作为中介物(intermediary objects)构建对话,并在专业和组织边界之间进行转换。场景在此方面尤为宝贵:它们可视化可能的未来,揭示假设,并为讨论创造共同参照点。在参与式设计(Participatory Design, PD)中,场景被视为通过使用而演化的动态协商装置,然而在工程设计中,场景往往引入过晚,难以影响早期的问题框架。
## 研究目的与核心贡献
本研究探索场景如何被重新构建为协商博弈——即通过内嵌协商机制(包括优先级排序、资源分配和强制权衡)构建的规则化制品,以激发对话和协商。与设计博弈主要导向创意和构思不同,协商博弈侧重于构建跨角色和组织层面的多行为者协商。其目的并非达成共识,而是实现情境化对齐:承认相互依赖性而不抹除差异。
研究基于SNS框架,考察了场景作为协商博弈如何被构建以支持协作工程设计环境中问题空间与解空间的协同演化。该研究以北欧公共服务机构为案例,其中外部设计人员——本科层次的工程设计学生——与该机构合作探索场景制作中的可持续性问题。通过构建结合场景与内嵌优先级排序、资源分配和条件设定机制的协商博弈,设计人员使跨角色协商得以开展,将最初技术性的项目任务书重构为系统性组织挑战。
该研究的主要贡献可概括为三个方面:第一,展示了场景如何通过内嵌基于规则的机制(如优先级排序、资源分配和强制权衡)转变为协商博弈,使关切和相互依赖性成为明确可协商的对象;第二,证明了协商博弈如何支持问题空间与解空间的协同演化;第三,推进了"情境化对齐"作为共识替代方案的概念。
## 关键技术方法
研究采用说明性案例研究方法,数据来源包括:对场景设计师、制作人和管理人员的半结构化访谈;关于组织工作流程、采购程序和可持续性相关文件的案头研究;以及两场将场景和其他制品构建为协商博弈的引导式工作坊。分析聚焦于协商如何在实践中被构建和开展,特别关注场景如何通过SNS的三个构建动作——释义与重构、铭写、邀请与引导——被配置为协商博弈,以及角色位置如何塑造问题空间和解空间中的协商。
具体而言,第一场工作坊采用基于优先级的协商博弈,要求参与者将六个可持续性障碍场景从最关键到最不重要进行排序,禁止并列排名以确保权衡明确化。第二场工作坊采用基于资源分配的协商博弈,参与者需将固定数值的标记(1-4)分配给四个解决方案场景,横跨四个标准:相关性、复杂性、时间节省和独特性,所有标记必须分配完毕以强制明确权衡。工作坊参与者包括来自不同组织角色和层级的人员:木匠提供材料和施工实践知识,团队领导代表集体场景关切和创意与运营可行性之间的平衡,管理人员确保战略考量和决策权威的存在。
## 研究结果
### 释义与重构:从技术缺陷到系统性组织挑战
研究人员最初将设计任务书框定为材料知识和CO
2计算工具开发,暗示了对任务的主要技术性理解。为探究并可能拓宽这一框架,研究人员对场景制作部门进行了系列访谈,并辅以案头研究。通过构建亲和图(affinity diagram),将陈述和观察聚类为六个主题类别,识别出可持续场景制作的六类反复出现的障碍:可持续材料知识有限;可持续性被框定为创意约束;可持续性整合滞后;物流瓶颈;短期生产使用周期;竞争压力。
尽管最初任务书聚焦于材料知识,但研究人员的解读暗示了更复杂且相互关联的问题空间。可持续性更少表现为技术性缺陷,更多体现为跨越创意、运营和物流领域的系统性组织挑战。这一重构促使研究人员将六类障碍铭写为能够构建跨角色协商的场景。
### 铭写:从障碍到基于优先级的协商博弈
将六类障碍翻译为基于规则的优先级排序博弈构成了SNS的铭写动作。障碍和关切被物质化为场景形式的博弈制品,其规则使权衡显在化。每张卡片提供了一个简短易懂的障碍描述,置于具体环境中,包含行为者、活动和时空语境,并配有插图。
在正式博弈前,工作坊以热身博弈开始,要求参与者对三个总体性关切——时间、经济和可持续性——进行优先级排序。这一简单格式的热身被有意构建以突显张力,使参与者为在复杂场景前表达和协商分歧观点做好准备。
### 邀请与构建:跨角色协商空间的形成
工作坊被构建为包含来自不同组织角色和层级的参与者,同时有意排除撰写原始任务书的可持续性协调员。木匠被邀请贡献材料和施工过程的实践知识;团队领导代表集体场景关切以及创意追求与运营可行性之间的平衡;管理人员被纳入以确保战略考量和决策权威的存在。这一配置旨在在组织内锚定所有权,同时对可持续性障碍进行跨层级协商。
### 协商动态与涌现重构
在热身博弈中,一位管理人员引入了第四个关切——独特性——将其描述为组织的决定性创意资产。这一补充有效地将创意追求铭写入协商空间,重塑了热身博弈的逻辑,并明确将可持续性与审美独特性置于张力之中。
进入主要排序练习后,基于角色的差异日益明显。团队领导强调创意自由和交付已嵌入剧本的视觉身份的重要性,与场景#2中的关切一致。木匠突显了紧迫截止日期施加的约束,指出时间压力如何限制了实验材料再利用的机会,特别是与竞争压力结合时。管理人员和木匠都强调时间和经济的紧密耦合,指出高效任务执行直接转化为收入。
会议接近尾声时,一位高级管理人员重构了讨论:"这些问题是更大问题的症状——我们运作于其下的商业模式。"这一评论促使集体明确提出了第七个场景:商业模式约束。尽管该场景最初未被研究人员铭写,但它通过协商本身涌现出来,证明了博弈机制如何使参与者能够生成问题空间的新框架。
### 第一场工作坊结果
最终排序将可持续性整合滞后(场景#3)列为最关键障碍,其次是创意约束、物流瓶颈和新引入的商业模式场景。材料知识(场景#1)——它曾构成原始任务书的框架——排名显著较低。通过协商,可持续性从技术专长的议题被重构为系统性组织挑战。管理人和木匠始终强调时间与经济的耦合,而团队领导则将创意自由和独特性作为不可协商的条件前置。这些立场阐明了为什么可持续性关切通常在流程后期才被引入:早期阶段由效率和独特表达的压力主导,为替代性实践留下了很少空间。商业模式约束的自发纳入进一步将框架从技术修复转向结构性组织问题。
协商并未化解分歧,而是产生了一种围绕利害所在的情境化对齐形式。可持续性已无法仅通过改进材料知识推进,而需要在创意、运营和管理领域之间进行协商。
### 第二场工作坊:协商解决路径
基于第一场工作坊的结果,研究人员将排序和伴随讨论解读为场景制作中可持续性挑战具有系统性而非技术性的证据。对时间的反复强调表明可持续性需要更早整合入生产过程,而商业模式约束的自发明确则凸显了问题的结构性本质。
由此,研究人员构建了四个面向解决方案的场景:重构商业模式;引入模块化场景系统;提高工作流程中的可持续性要求;开发数字库存系统。这些场景并非作为待选择的提案,而是作为可协商的方向,其含义和相互依赖性可以被探索。
### 铭写:基于资源分配的协商博弈
四个解决方案场景被铭写为基于资源分配的协商博弈。与第一场工作坊类似,每个场景以卡片形式呈现,附有简洁描述、具体例子和潜在影响。然而博弈机制有所不同,以将协商从问题识别转向路径评估。
参与者获得一组固定数值的标记(1-4),要求分配给四个标准:相关性、复杂性、时间节省和独特性。相关性捕获解决方案是否广泛适用于各角色还是主要适用于特定功能;复杂性用于识别被视为易实现的方案;时间节省和独特性从第一场工作坊延续下来以维持协商逻辑的连续性。关键的是,所有标记必须分配完毕,强制参与者进行明确权衡而非均等分配注意力。
将场景卡片与强制性标记分配相结合,博弈机制既使偏好和优先级可见,同时暴露即时可行性与长期结构性变革之间的张力。
### 协商动态与路径依赖
参与者的标记分配反映了基于角色的视角。木匠始终给商业模式场景评分最低,解释称其超出直接职责范围因而难以关联。相比之下,模块化场景获得高分,因其代表现有生产实践中可实施的切实变革。团队领导同样重视模块化,但强调其仅在保持创意自由并允许独特视觉表达时才可行。管理人员优先选择商业模式场景,认为没有对关键活动和资源配置的结构性调整,其他解决方案都无法实现。
虽然初始分配突显了分歧的优先级,协商逐渐转向场景之间的相互依赖性。参与者共同认识到,模块化场景制作需要额外存储容量、修订后的工作流程和潜在的新角色——没有商业模式的变化这些都不可行。同样,提高工作流程中的可持续性要求被视为不现实,除非系统性激励支持可持续性考虑的早期整合。数字库存场景虽最初受团队领导重视,但随着讨论推进被降低优先级。参与者注意到,正在进行的内部举措已在处理数字概览的某些方面,该场景越来越被框定为支持性而非变革性干预,与其他选项相比战略影响有限。
### 第二场工作坊结果
协商揭示了即时相关性与长期可行性之间的张力。尽管模块化场景和数字概览最初因其实用性而获得高分,参与者最终围绕商业模式重构作为使任何其他解决路径可行的结构性先决条件的观点达成一致。正如一位参与者所言:"我们无法引入模块化系统,除非商业模式发生变化为存储和新任务腾出空间。"
工作坊结果因此将商业模式重构定位为中央方向,模块化场景和调整后工作流程被定位为依赖和支持性要素。数字库存系统被搁置为次要关切。第二场工作坊巩固并扩展了第一场工作坊启动的重构。可持续性不再被协商为孤立解决方案的问题,而是作为促成或约束行动的组织条件的问题。协商博弈形式使参与者能够在不达成共识或妥协的情况下承认基于角色的差异,同时仍围绕共享方向实现情境化对齐。
## 组织流通中的持续协商
两场工作坊之后,研究人员从协商场景中抽身,巩固成果并以能够超越构建协商空间的形式稳定出现的对齐。研究人员将重构后的问题理解和有条件化的解决路径转化为能够在组织内流通的物质制品。具体而言,研究人员将优先化的解决方案场景铭写入商业模式画布(Business Model Canvases, BMCs)并进行比较性生命周期评估(Life Cycle Assessments, LCAs)。
生命周期评估模拟了20部作品在不同再利用策略下的木材流动,比较了处置、回收以及内部或外部再利用。分析表明,即使在考虑额外运输的情况下,再利用策略在仅5个周期后就优于回收。重要的是,这些制品并非作为中性评价工具引入,而是作为铭写装置(inscriptive devices)发挥功能,通过将扩展的问题空间和有条件化的解空间嵌入可在行为者、项目和组织环境之间移动的形式来延伸协商。
商业模式画布和生命周期评估将协商的对齐向前推进,使可持续性成为连接材料选择、工作流程和商业模式的系统性设计关切。协商并未因这些制品而终结,而是在其他组织语境中得以延续。
## 讨论部分总结
该研究考察了协商博弈如何作为构建装置,用于组织制度复杂性和竞争性关切并存特征下的工程设计协作。研究发现显示,协商博弈不以创意或共识构建为主要关切,而是围绕关切、权衡和组织角色间的相互依赖性构建协商。
该研究挑战了工程设计中将问题定义视为早期稳定且基本不变的初步步骤的假设。第一场工作坊中,访谈和案头研究的经验材料被转换为障碍场景,使可持续性问题在不同组织角色之间可协商。这一重构并非通过分析论证单独实现:通过要求参与者排序和比较场景,协商博弈使问题框架成为集体性和表演性的成就。商业模式场景的自发引入说明了协商博弈如何允许问题空间动态扩展,而非事先固定。
协商博弈的关键贡献在于其铭写逻辑。两场工作坊中,张力通过强制排序和固定数值标记直接嵌入博弈机制。这些规则迫使参与者明确权衡,使优先级差异不可避免。博弈机制还创造了涌现空间:新关切——如独特性和商业模式约束——之所以进入协商,正是因为博弈的结构。协商博弈不仅作为中介物运作,更作为审议装置积极构建关切如何被表达、比较和重构。
邀请谁进入协商以及在什么条件下进行,被证明是对齐工作的核心。通过组合来自运营、创意和管理角色的参与者,并通过共享制品和规则构建其互动,协商博弈将影响力从正式层级重新分配至明确表达出的关切。结果并非一致意见,而是情境化对齐:一种对相互依赖性的协商承认,它使集体方向成为可能而不抹除差异。
该研究还关注了协商空间关闭后发生的事情。重构后的问题理解和有条件化的解决路径可被铭写入物质制品——如商业模式画布和生命周期评估——这些制品能够在组织内流通和流转。这些制品不实施决策或解决协商,而是通过将协商的见解嵌入可在行为者、项目和组织环境之间移动的形式来稳定并延伸情境化对齐。
## 研究结论翻译
本研究考察了场景如何通过SNS框架重新构建为协商博弈,以支持制度复杂性和竞争性组织关切并存特征下的可持续性导向工程设计。基于北欧公共服务机构场景制作的说明性案例,研究追溯了基于规则的协商博弈如何使设计人员重构最初的技术性项目任务书,并就在运营、创意和管理角色之间进行组织变革的有条件化方向进行协商。
该研究通过三个相互关联的方法论进展对设计组织和管理做出贡献。第一,展示了场景如何通过铭写基于规则的机制——如优先级排序、资源分配和强制权衡——转变为协商博弈,使关切和相互依赖性成为明确可协商的对象。场景不再作为可能未来的表征发挥作用,而成为审议装置,构建组织行为者如何表达、比较和条件化利害关系。
第二,研究证明了协商博弈如何支持问题空间与解空间的协同演化。两场工作坊中,问题框架和解决路径并非事先稳定,而是通过连续的协商轮次涌现,一个空间中的重构直接条件化另一个空间中可探索的内容。协商博弈使设计人员能够充分保持复杂性开放,使组织约束、创意追求和可持续性考虑得以作为相互塑造而非顺序解决的问题被探索。
第三,研究推进了情境化对齐作为共识替代方案的概念。协商博弈通过将协商嵌入共享制品和规则,将影响力从正式层级重新分配至明确表达出的关切。对齐并非通过一致意见涌现,而是通过对相互依赖性的协商承认——例如,创意独特性、运营可行性和商业模式条件如何被渲染为相互有条件化,而未被调和为单一视角。
这些见解共同将协商博弈定位为对既定工程设计工具的方法论补充。协商博弈不取代需求规格说明、评估矩阵或评分卡,而是创造此类工具随后可被有意义应用的条件。通过铭写使权衡不可避免的机制来构建协商,协商博弈使工程设计人员能够富有成效地参与组织复杂性,支持问题空间与解空间的协同演化,并将可持续性考虑嵌入持续的组织实践之中。