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以叙事驱动的移动视频游戏认知训练干预在提升脑卒中后认知障碍患者执行功能方面的可行性
《Scientific Reports》:Feasibility of a narrative driven mobile video game cognitive training intervention to enhance executive function in post-stroke cognitive impairment
【字体: 大 中 小 】 时间:2026年07月05日 来源:Scientific Reports 4.9
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摘要严肃游戏有望用于治疗中风后的认知功能障碍,但目前大多数此类游戏仍以特定任务为导向,且患者的依从性较低。这项探索性研究旨在评估基于叙事式手机游戏的干预方法在解决中风后认知功能障碍方面的可行性和可接受性。研究从一家神经科门诊挑选了发病后至少6个月、蒙特利尔认知评估得分低于26分的
严肃游戏有望用于治疗中风后的认知功能障碍,但目前大多数此类游戏仍以特定任务为导向,且患者的依从性较低。这项探索性研究旨在评估基于叙事式手机游戏的干预方法在解决中风后认知功能障碍方面的可行性和可接受性。研究从一家神经科门诊挑选了发病后至少6个月、蒙特利尔认知评估得分低于26分的中风幸存者作为研究对象,排除了患有神经退行性痴呆、严重精神或神经系统疾病以及存在严重功能障碍的参与者。研究人员将四项执行功能任务(注意力、抑制能力、信息更新能力、工作记忆)融入到一款具有自适应难度级别的冒险游戏中。参与者需在家中使用平板电脑独立训练,每周5天,每次30分钟,持续4周(误差范围为1周)。通过网络仪表板来监测他们的训练依从性。在研究开始前和结束后,分别对参与者进行蒙特利尔认知评估、额叶功能测试以及贝克抑郁量表评估。共有18名参与者完成了整个研究,他们的平均依从率为118%。研究结果显示,参与者的额叶功能相关z分数有所提升(较基线变化为0.44±0.47,P<.001),斯特鲁普颜色识别测试成绩也有改善(0.91±0.87,P<.001),数字符号编码测试成绩略有提高(0.40±0.65,P=.013),轨迹绘制A测试成绩也有提升(0.52±0.80,P=.014),科西广度测试成绩也有所改善(1.44±1.54,P=.002)。蒙特利尔认知评估得分也有上升(2.22±2.90,P=.007),而抑郁症状则没有变化。这些研究结果表明,基于叙事式手机游戏的认知训练方法是可行的,且可能对中风后的认知功能障碍有益,因此有必要进一步开展随机对照试验。
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