《Discover Public Health》:Association of mobile gaming addiction with musculoskeletal pain among medical students in Hail, Kingdom of Saudi Arabia: a cross-sectional study authors
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背景:移动游戏在全球日益普及,游戏障碍(gaming disorder)已被世界卫生组织(WHO)认定为一种行为成瘾(behavioural addiction)。由于高学业压力、紧张的日程安排以及为教育和娱乐目的而广泛使用移动设备,医学生是游戏成瘾的特别易感
背景:移动游戏在全球日益普及,游戏障碍(gaming disorder)已被世界卫生组织(WHO)认定为一种行为成瘾(behavioural addiction)。由于高学业压力、紧张的日程安排以及为教育和娱乐目的而广泛使用移动设备,医学生是游戏成瘾的特别易感人群。尽管担忧日益增加,但在沙特阿拉伯及更广泛的海湾合作委员会(GCC)地区,移动游戏成瘾与肌肉骨骼(MSK)疼痛之间的关系在医学生中尚未得到充分研究。本研究旨在探讨沙特阿拉伯王国医学生中移动游戏成瘾与肌肉骨骼疼痛的关联。
方法:这项横断面研究纳入了来自沙特阿拉伯一所医学院的319名医学生。数据使用经过验证的工具收集,包括游戏成瘾量表(Game Addiction Scale)和北欧肌肉骨骼问卷(Nordic Musculoskeletal Questionnaire)。参与者被分为游戏玩家组(n=196)和非游戏玩家组(n=123)。应用卡方检验比较两组间的疼痛患病率,而多变量逻辑回归(multivariable logistic regression)则在调整年龄、性别、体重指数(BMI)和体力活动后,识别肌肉骨骼疼痛的独立预测因子。
结果:移动游戏玩家占参与者的61.4%。游戏玩家组的肌肉骨骼疼痛患病率(49.0%)显著高于非游戏玩家组(5%)(p < 0.001)。颈痛是最常见的症状(37.8%),其次是肘部疼痛(30.6%)和肩部疼痛(28.6%)。中度成瘾(adjusted OR=3.12, 95%CI: 2.91–3.35)和高风险游戏姿势(adjusted OR=1.83, 95%CI: 1.71–1.97)是疼痛的最强预测因子。定期锻炼显示出保护作用(adjusted OR=0.70, 95%CI: 0.65–0.75)。
结论:移动游戏成瘾与医学生的肌肉骨骼疼痛密切相关,尤其影响颈部和上肢。游戏成瘾严重程度和不良姿势是重要的可改变风险因素。迫切需要针对工效学教育、姿势调整和促进体力活动的干预措施,以应对医学生群体中这一新兴的公共卫生问题。
论文解读文章
**研究背景与问题**
移动游戏在全球范围内日益普及,世界卫生组织(WHO)已将游戏障碍(gaming disorder)认定为一种行为成瘾(behavioural addiction)。医学生由于面临着高学业压力、紧张的日程安排以及为教育和娱乐目的而广泛使用移动设备,成为游戏成瘾的特别易感人群。尽管对此的担忧日益增加,但在沙特阿拉伯及更广泛的海湾合作委员会(GCC)地区,关于移动游戏成瘾与肌肉骨骼(MSK)疼痛之间关系的研究在医学生中仍然不足。与此同时,肌肉骨骼疼痛在该地区大学生中的患病率报告在40%至70%之间,已成为一个日益受到关注的公共卫生问题。因此,本研究旨在通过确定沙特阿拉伯一所大学医学生中移动游戏成瘾的患病率、评估其肌肉骨骼疼痛的模式与患病率,并探究游戏成瘾严重程度与肌肉骨骼症状之间的关联,以填补这一研究空白。
**关键技术方法**
研究人员开展了一项横断面分析研究,采用分层随机抽样方法,从沙特阿拉伯一所公立医学院的六个年级中纳入了319名医学生作为样本(数据收集时间为2025年10月至2026年1月)。主要技术方法包括:1)使用经过验证的游戏成瘾量表(Game Addiction Scale, GAS)评估游戏行为及成瘾程度;2)使用经过验证的北欧肌肉骨骼问卷(Nordic Musculoskeletal Questionnaire, NMQ)评估九个身体区域的肌肉骨骼疼痛情况。通过卡方检验比较游戏玩家与非游戏玩家间的疼痛患病率差异,并使用多变量逻辑回归(multivariable logistic regression)在调整年龄、性别、体重指数(BMI)和体力活动等因素后,识别肌肉骨骼疼痛的独立预测因子。
**研究结果**
**3.1 所有参与者的社会人口学特征**
研究发现,在319名参与者中,196人(61.4%)被界定为移动游戏玩家,123人(38.6%)为非游戏玩家。过去12个月内肌肉骨骼疼痛的总患病率为30.1%(96/319),但游戏玩家组的患病率(49.0%)与非游戏玩家组(5%)之间存在显著差异(p < 0.001)。
**3.2 游戏玩家中的社会人口学因素与肌肉骨骼疼痛分布**
在游戏玩家中,不同年级学生的MSK疼痛患病率存在显著差异(p=0.0064),其中三年级学生患病率最高(66.7%),一年级学生最低(26.8%)。游戏姿势与MSK疼痛显著相关(p=0.0298),其中斜靠/懒散姿势(slouched position)的疼痛患病率最高(63.0%),而直立坐姿最低(25.9%)。成瘾水平也显著影响疼痛患病率,中度成瘾者患病率为56.3%,高度成瘾者为52.1%,无/低成瘾者为36.1%。
**3.3 社会人口学特征与肌肉骨骼疼痛的关系**
游戏玩家的平均游戏成瘾得分为51.44±17.34。基于成瘾严重程度分类,31.1%为无/低成瘾,44.4%为中度成瘾,24.5%为高度成瘾。大多数玩家(60.2%)每周游戏时长为0-5小时。最常见的游戏姿势是直立坐姿(27.6%)。
**3.4 与肌肉骨骼疼痛的相关性**
斯皮尔曼相关性分析显示,年龄与MSK疼痛呈弱正相关(r=0.155, p=0.0314)。游戏成瘾得分与MSK疼痛也呈弱正相关(r=0.154, p=0.0308),疼痛组的平均得分(54.55±16.91)高于无痛组(48.46±17.31)。游戏成瘾得分还与疼痛区域数量呈正相关(r=0.147, p=0.0398)。
**3.5 肌肉骨骼疼痛的预测因子**
多变量逻辑回归分析确定了MSK疼痛的几个显著预测因子。在调整混杂因素后,中度成瘾(adjusted OR=3.12, 95% CI: 2.91–3.35, p<0.001)和高度成瘾(adjusted OR=2.24, 95% CI: 2.09–2.41, p<0.001)均显著增加疼痛风险。高风险游戏姿势使疼痛风险增加(adjusted OR=1.83, 95% CI: 1.71–1.97, p<0.001)。年龄是显著预测因子(adjusted OR=1.20, 95% CI: 1.12–1.29, p<0.001)。男性性别(adjusted OR=0.69)和定期锻炼(adjusted OR=0.70)显示出保护作用。值得注意的是,每周游戏时长和BMI在调整模型中未显示显著关联。
**结论与讨论**
研究者指出,游戏成瘾严重程度与不良姿势是肌肉骨骼疼痛的独立且显著的可改变风险因素。讨论部分强调了该研究的发现与先前关于频繁使用屏幕者中高肌肉骨骼症状发生率的研究结果一致。一个关键发现是,在调整模型中,每周游戏时长与MSK疼痛无独立关联,而成瘾严重程度则有关联,这表明问题性游戏的行为和姿势相关性(如持续的静态姿势和缺乏身体活动)可能比纯屏幕时间本身更相关。研究也承认了多项局限性:横断面设计无法推断因果关系;所有数据均基于自我报告,可能存在回忆偏倚;单一研究机构限制了结果的普适性;以及可能存在未测量的混杂因素。尽管如此,研究者认为,该研究为观察性证据提供了贡献,暗示存在潜在的公共卫生影响,例如将游戏行为筛查纳入学生健康评估、在教育层面推广姿势卫生意识,以及制定针对性的工效学和行为干预策略。研究中提到的保护性因素(如定期锻炼)也提示了促进体力活动的必要性。该论文发表在《Discover Public Health》。
**结论部分翻译**
总之,移动游戏成瘾和不良姿势与医学生报告的肌肉骨骼疼痛增加有关。这些发现强调了在该人群中针对游戏行为矫正、工效学教育和促进体力活动实施定向干预的必要性。医疗机构应开发综合项目,整合屏幕时间管理、姿势意识和锻炼习惯,以减轻与游戏相关的肌肉骨骼疾病。