《Systems》:Configurational Pathways of Digital Technology-Enabled Cultural Experience in Tourism Performing Arts: An fsQCA Study from a Socio-Technical Systems Perspective
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数字技术日益嵌入文旅演艺,然而技术密集型项目并不会自动产生深刻的文化体验。为解释这一高投入低体验困境,本研究将数字技术赋能文化体验概念化为技术条件与游客侧心理加工的组态结果。研究主要基于刺激-有机体-反应(S-O-R)框架并从社会技术系统视角进行阐释,将数字技
数字技术日益嵌入文旅演艺,然而技术密集型项目并不会自动产生深刻的文化体验。为解释这一高投入低体验困境,本研究将数字技术赋能文化体验概念化为技术条件与游客侧心理加工的组态结果。研究主要基于刺激-有机体-反应(S-O-R)框架并从社会技术系统视角进行阐释,将数字技术交互性(interactivity, IT)与技术创新性(innovativeness, IN)视为刺激条件,将认知评价(cognitive evaluation, CEV)、场景建构(scenario construction, SC)与心流体验(flow experience, FD)视为有机体层面的加工条件。心理所有权理论被用作补充阐释透镜而非直接测量或检验的机制,以解释为何不同的组态路径可能通过控制、亲密理解与自我投入汇聚于高文化体验。研究使用模糊集定性比较分析(fsQCA)对540份有效的文旅演艺游客问卷进行分析,发现不存在单一必要条件指向高文化体验。相反,识别出五种充分组态:交互-认知补偿型、交互-认知-心流协同型、双技术牵引型、创新-场景-沉浸驱动型与创新-认知-心流补偿型。非高文化体验的路径具有不对称性,主要表现为技术、认知、场景与心流条件的共同缺失。研究结果重新明确了刺激-有机体-反应(S-O-R)理论在组态分析情境中的应用,并为技术与心理条件如何共同塑造文化体验提供了审慎的社会技术解释。
研究背景方面,数字技术在智慧旅游与文化旅游体验创新中已成为关键驱动力,虚拟现实、增强现实、人工智能、全息成像及智能交互设备等技术正推动旅游体验向沉浸式参与、情境互动与价值共创转变。文旅演艺作为整合地方历史、文化符号、舞台表演、空间叙事、观众参与与数字媒体的复合型文化旅游产品,是考察这一转型的适宜场域。然而实践中高投入低体验的困境依然显著,大量项目重金投入数字屏幕、投影系统与交互设备,却未必产生文化理解、情感共鸣或身份认同,表明数字技术与文化体验并非简单的输入输出关系,而是系统性议题,需探讨多重技术与心理条件如何组合生成高文化体验。现有研究虽在沉浸式体验、数字场景营造与叙事旅游等方向有所积累,但在文旅演艺特定语境下尚未充分整合,且多采用回归或结构方程模型考察变量净效应,难以解释条件间的替代、互补与非对称因果。为此,研究人员开展此项研究,基于刺激-有机体-反应(S-O-R)框架、社会技术系统视角与心理所有权理论,运用模糊集定性比较分析(fsQCA)探讨文旅演艺场景中数字技术与游客心理条件如何联合形成文化体验的组态路径。论文发表于《Systems》。
关键技术方法方面,研究人员采用模糊集定性比较分析(fsQCA)作为核心方法,基于集合论与布尔代数处理条件间合取因果、多重等效性与因果不对称性。数据来源于问卷调查,受访者为过去六个月内至少观看过一次文旅演艺的国内游客,通过问卷星平台多通道便利抽样并结合线下演艺场所二维码发放,回收600份问卷,经筛选后保留540份有效问卷。变量测量借鉴成熟量表并适配文旅演艺语境,所有条目采用5点李克特量表,包括数字技术交互性(IT)、数字技术创新性(IN)、感知有用性(perceived usefulness, PU)与感知易用性(perceived ease of use, PEOU)聚合为认知评价(CEV)、场景建构(SC)、心流体验(FD)及文化体验(cultural experience, CE)。在进行可靠性、收敛效度与判别效度检验后,采用直接校准法将原始分值转化为模糊集隶属分数,以样本分布的第95、50、5百分位分别作为完全隶属、交叉点与完全非隶属锚点,并设定真值表频率阈值为3、一致性阈值为0.80、PRI阈值为0.65开展充分性分析。
研究结果部分保留小标题并说明如下。
4.1. 单条件必要性分析。研究人员通过对高文化体验(CE)与非高文化体验(~CE)分别检验各单一条件及其反向条件的一致性,发现所有单一条件的一致性均低于0.90,表明不存在单一必要条件。其中IT对CE的一致性为0.836,虽未达必要标准但相对较高;整体数字技术特征(digital technology characteristics, DTC)对CE的覆盖率为0.851。结论表明文旅演艺文化体验由数字技术与游客心理加工联合形成,单一技术投入不足以决定高文化体验。
4.2. 高文化体验的充分性分析。研究人员构建真值表并分析得到五条充分组态,整体方案一致性为0.912,整体覆盖率为0.748。五条路径可归为交互主导型与创新主导型两大类。4.2.1. 交互-认知补偿型ITCEV~SC,一致性0.926,原始覆盖率0.531,表明即便场景建构不足,高交互性与高认知评价仍可联合引致高文化体验。4.2.2. 交互-认知-心流协同型ITCEVFD,一致性0.954,原始覆盖率0.563,为最具代表性的路径,体现技术参与、认知理解与沉浸投入的联合作用。4.2.3. 双技术牵引型ITIN~CEV~FD,一致性0.928,原始覆盖率0.429,表明高强度技术刺激可在认知评价与心流较弱时通过直接刺激响应产生即时文化印象,但深度与持续性有限。4.2.4. 创新-场景-沉浸驱动型IN~CEVSCFD,一致性0.939,原始覆盖率0.400,表明即使认知评价不足,高技术创新性结合场景建构与心流仍可通过情境沉浸与情感投入形成高文化体验。4.2.5. 创新-认知-心流补偿型INCEV~SC*FD,一致性0.951,原始覆盖率0.426,表明创新性、认知评价与心流可补偿场景建构不足。
4.3. 非高文化体验的组态分析。研究人员以非高文化体验(~CE)为结果进行分析,识别出稳定组态~IT~IN~CEV~SC~FD→~CE,一致性0.918,PRI为0.691,原始覆盖率0.381,表现为全要素缺失型。结论表明非高文化体验更多源于技术、认知、场景与心流多维系统性缺失,与高文化体验的多路径呈因果不对称关系,而非简单镜像反转。
4.4. 稳健性与敏感性分析。研究人员将PRI阈值由0.65提高至0.70,以及采用替代校准锚点90%、50%、10%重新分析,主要组态模式仍保持实质稳定,高文化体验各配置一致性仍在0.80以上,非高文化体验配置一致性为0.889,表明结果对非阈值与校准选择具备稳健性。
讨论部分总结如下。研究人员从社会技术系统视角指出数字技术是体验系统的起始条件而非孤立决定因素,高文化体验源于技术可供性与游客文化理解、情境沉浸及心理投入的组态对齐。研究将刺激-有机体-反应(S-O-R)框架重新明确为组态分析中的分类框架,显示刺激与有机体条件可通过多重等效与不对称组态关联,其中双技术牵引型反映了强刺激下相对直接的感知情感响应路径而非违背S-O-R逻辑。借助心理所有权的控制、亲密理解与自我投入机制可对各组态进行补充阐释,但心理所有权未被直接测量或检验。非高文化体验的单一系统性缺失模式进一步印证因果不对称性,警示管理者避免孤立改进单一要素。研究在理论上实证展示了多重社会技术对齐路径,推动了S-O-R框架在组态逻辑下的应用,并以审慎方式运用心理所有权作为阐释透镜;在管理上提出应从技术导向投资转向系统导向体验设计,并依据项目资源采取差异化补偿策略;在社会层面指出数字技术应服务于文化意义传达与可持续传播。研究亦指出横截面回忆数据、样本年轻化与首次观演比例高、校准选择依赖及未纳入客观投资指标等局限,未来可开展多类型比较、分层采样、替代校准与多源数据验证。
研究结论部分原文翻译如下。
在刺激-有机体-反应(S-O-R)理论主要指导下并从社会技术系统视角进行阐释,本研究使用模糊集定性比较分析(fsQCA)考察了数字技术与游客侧心理条件如何联合塑造文旅演艺中文化体验的组态路径。本研究中高文化体验特指游客的文化认知、情感共鸣与价值认同,而非一般满意度、娱乐享受或技术评价。结果表明不存在单一必要条件指向高文化体验。相反,高文化体验由五种充分组态产生:交互-认知补偿型、交互-认知-心流协同型、双技术牵引型、创新-场景-沉浸驱动型与创新-认知-心流补偿型。通向非高文化体验的路径具有因果不对称性,主要表现为技术、认知、场景与心流条件的共同缺失。总体而言,研究证明数字技术赋能文化体验并非技术投入的线性效应,而是源于技术刺激与游客心理加工组态生成的社会技术系统结果。
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