在缺乏22-kHz叫声情况下观察游戏后幼年大鼠游戏行为增强

《Behavioural Brain Research》:Heightened Play following Play Observation in the Absence of 22-kHz Calls in Juvenile Rats

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年07月17日 来源:Behavioural Brain Research 2.9

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  情绪传染(emotional contagion)常通过厌恶状态传播进行研究,导致正性情感(positive affect)共享的了解较少。在此,研究人员调查了观察社会游戏(social play)是否能促进幼年雄性大鼠随后游戏的机会。观察者配对(observ

  
情绪传染(emotional contagion)常通过厌恶状态传播进行研究,导致正性情感(positive affect)共享的了解较少。在此,研究人员调查了观察社会游戏(social play)是否能促进幼年雄性大鼠随后游戏的机会。观察者配对(observer dyads)在观察前被社会隔离30、120或270分钟,然后观察高度游戏的演示者配对(已隔离24小时)或游戏较少的演示者配对(群居)。观察期间,视觉、听觉和嗅觉线索可用,但阻止物理接触。当观察者重新聚集时,在未检测到22-kHz叫声(22-kHz calls)(通常与负性情感、警报或社会冲突相关)的会话中量化其行为和超声波发声(ultrasonic vocalizations, USVs)。游戏观察增加了观察者的游戏性仰卧扭转(pins),在30或120分钟隔离后最为明显,而总游戏时间显示较弱的一致模式。游戏观察并未显著与非社会或非游戏社会探索增加相关,反驳了纯粹非特异性唤醒效应。由于无法识别个体发声者,发声报告为会话水平的声学测量。其中,50-kHz叫声(50-kHz calls)(一个与欲求和社会环境相关的异质性类别)在游戏观察后以更高频率发出。这些发现表明观察社会游戏可以促进幼年大鼠随后的游戏,同时强调了22-kHz叫声和发声者身份在正性情绪传染(positive emotional contagion)范式中的重要性。
本研究通过设计一个新颖的观察-重聚范式,旨在检验观察社会游戏(social play)是否能诱导幼年大鼠的积极情绪传染(positive emotional contagion)。研究背景方面,情绪传染被视为共情(empathy)的基本形式,以往研究多聚焦于负性情绪(如痛苦、恐惧)的传播,而对正性情绪共享的机制认识不足。社会游戏作为一种内驱性的、具有奖赏价值的行为,在幼年大鼠中表达剧烈,并被认为传递正性情感。直接交互研究无法区分观察效应与主动邀约,因此研究人员开发了该范式以分离观察成分,并探讨观察游戏能否增强观察者后继的游戏动机。该论文发表在《Behavioural Brain Research》上。

研究人员使用了84只幼年雄性Wistar大鼠(来源于Charles River, Sulzfeld, Germany),随机分配为观察者(n=36)、高游戏演示者(n=36)和低游戏演示者(n=12)。关键的技术方法包括:1)行为范式:采用透明多孔隔板将观察者与演示者分离,观察者在10分钟内观看高游戏或低游戏的演示者,随后撤除观察者间的隔板使其自由互动10分钟,并操纵观察者之前的社会隔离时间(30、120或270分钟)以调节其游戏动机;2)行为量化:通过手动编码(Observer XT16和Ethovision XT9)对仰卧扭转(pinning)、跃扑(pouncing)、游戏时长、社会探索及非社会探索进行统计,并测量观察者靠近演示者的比例和预期行为切换频率;3)超声波发声(USVs)检测:使用DeepSqueak v3.1.0配合手动校验,检测22-kHz和50-kHz叫声,并提取高频宽带(high-frequency wideband, HF-WB)子类型,由于无法识别个体发声者,发声数据以会话水平报告;4)统计分析:采用混合线性模型和贝叶斯因子(BF10)评估条件、隔离时间和时间窗的主效应与交互效应。

研究结果分三个小标题:

**3.1 Sessions in the Play condition are associated with ample play of the demonstrators and the emergence of 22-kHz call emissions**(游戏条件下会话与演示者丰富的游戏及22-kHz叫声的出现相关):通过量化演示者的游戏时长,研究人员发现24小时隔离的演示者在Play观察条件下游戏显著多于Control条件(βPlay observation:95.0秒,Z=5.36,BF10>100),且游戏行为在整个观察期内稳定。同时,Play观察条件下22-kHz叫声出现频率更高(尤其在观察阶段后期),22-kHz叫声的存在与观察者重聚后的不动时间增加相关(β22kHz presence:+52.0秒,Z=2.6,BF10=12.43),表明其混杂效应。因此主要分析限于无22-kHz叫声的会话。观察者靠近演示者的时间超过75%,但Play与Control无差异,预期行为也无差异。

**3.2 Increased play behavior following short social isolation and in the absence of 22-kHz call emissions**(短时社会隔离且无22-kHz叫声时观察后游戏行为增加):在重聚阶段,无22-kHz叫声的会话中,观察者的游戏时长随隔离时间增加而增加(120、270分钟 vs. 30分钟, BF10>100),Play观察后游戏时长虽有上升趋势但未达显著(βPlay observation:4.88秒, Z=1.71, p=0.088, BF10=0.31)。然而,Play观察显著增加了仰卧扭转次数(βPlay observation:+1.4次/分钟, Z=2.75, p=0.006, BF10=3.56),但该效应在270分钟隔离后减弱。跃扑次数仅呈趋势。观察者游戏的增加与演示者游戏量无直接关联。非社会探索和社会探索在条件间无差异,排除了非特异性唤醒。

**3.3 Higher overall number of 50-kHz call emissions associated with Play condition**(游戏条件与更高的50-kHz叫声总数相关):观察阶段,Play条件下50-kHz叫声率显著高于Control(βPlay observation:+118.46次/分钟, Z=15.91, BF10>100),并随时间衰减。重聚阶段,Play观察后50-kHz叫声率也升高(βPlay observation:+34.40次/分钟, Z=3.92, BF10>100),且随观察者隔离时间增加而增加。50-kHz叫声的发生与观察者的游戏行为(跃扑、仰卧扭转)时空相关。高频宽带子类型(HF-WB 50-kHz calls)在Play观察后增加(βPlay observation:+5.7次/分钟, Z=2.84, p=0.004, BF10=4.83),模式类似仰卧扭转。

总结讨论部分:研究人员讨论了研究限制,包括无法识别发声者(导致50-kHz叫声来源混淆)和仅使用雄性大鼠(未来需纳入雌性)。对结果的解释是:观察游戏后仰卧扭转的增加在短期隔离下更明显,长隔离可能使内在动机过高而掩盖传染效应;50-kHz叫声(尤其是HF-WB子类型)的增强支持积极情绪传染,但需进一步分离发声者身份。22-kHz叫声的出现可能反映挫折、冲突或负面情绪传播,需单独分析。演示者游戏量个体差异虽大,但与观察者游戏无关,可能与延迟表达有关。该效应在其他物种(如大象、黑猩猩、乌鸦)中也有报道,凸显进化意义。结论部分翻译:从进化视角看,对他者正性情感的敏感性有助于个体识别奖赏机会和安全社会环境,减少对直接经验的依赖;从群体视角看,正性情感共享可支持社会纽带、群体凝聚力和压力缓冲。在本范式中,观察社会游戏与微妙的条件依赖性变化相关,符合正性情绪传染:观察者大鼠在无22-kHz叫声的会话中仰卧扭转增加,总游戏时长呈类似弱模式,且会话水平50-kHz叫声率升高。这些效应依赖于22-kHz叫声的缺失、观察者先前隔离时间和实验阶段。因此,研究发现社会游戏观察可促进幼年大鼠后续游戏,同时表明该效应受更广泛的社会情感背景调制。该范式为未来研究游戏时正性情感共享的行为、发声和神经机制提供了有用起点。
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