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175名IT专业学生和教师自我报告的游戏偏好、巴特尔测试反应及沉浸倾向的调查数据集

《BMC Research Notes》:Survey dataset of self-reported gaming preferences, Bartle test responses, and immersive tendencies among 175 IT students and teachers

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年07月18日 来源:BMC Research Notes 1.7

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  摘要研究目标动机取向与沉浸倾向是用于描述玩家特征的互补性问卷维度。动机相关量表用于了解玩家为何会投入游戏时间,而沉浸倾向量表则用于揭示人们在虚拟环境中专注、投入注意力的倾向。为便于在基于问卷的玩家建模中重复使用,我们构建了一个开放的、针对单项指标的单一群体调查数据集,其中包含了信

  

摘要

研究目标

动机取向与沉浸倾向是用于描述玩家特征的互补性问卷维度。动机相关量表用于了解玩家为何会投入游戏时间,而沉浸倾向量表则用于揭示人们在虚拟环境中专注、投入注意力的倾向。为便于在基于问卷的玩家建模中重复使用,我们构建了一个开放的、针对单项指标的单一群体调查数据集,其中包含了信息技术专业学生和教师在巴特尔游戏心理测试、ITQ-18问卷中的回答、人口统计信息以及他们自我报告的游戏偏好。

数据描述

该数据集包含一个逗号分隔值(CSV)文件,每名参与者对应一条记录,共有175条记录和64个变量。数据包括:人口统计信息(年龄、性别);自我报告的每周游戏时间(总计及不包括手机游戏的时间);偏好的游戏模式(单人或多人);最受欢迎游戏类型的二元指标;巴特尔游戏心理测试的30个问题对应的回答,回答选项为“成就型”“社交型”“探索型”“竞争型”;以及沉浸倾向问卷的18个问题,这些问题的回答采用七点李克特量表评分。该数据集已完全匿名处理,没有自由文本字段,且使用分类代码以便重复使用。

研究目标

动机取向与沉浸倾向是用于描述玩家特征的互补性问卷维度。动机相关量表用于了解玩家为何会投入游戏时间,而沉浸倾向量表则用于揭示人们在虚拟环境中专注、投入注意力的倾向。为便于在基于问卷的玩家建模中重复使用,我们构建了一个开放的、针对单项指标的单一群体调查数据集,其中包含了信息技术专业学生和教师在巴特尔游戏心理测试、ITQ-18问卷中的回答、人口统计信息以及他们自我报告的游戏偏好。

数据描述

该数据集包含一个逗号分隔值(CSV)文件,每名参与者对应一条记录,共有175条记录和64个变量。数据包括:人口统计信息(年龄、性别);自我报告的每周游戏时间(总计及不包括手机游戏的时间);偏好的游戏模式(单人或多人);最受欢迎游戏类型的二元指标;巴特尔游戏心理测试的30个问题对应的回答,回答选项为“成就型”“社交型”“探索型”“竞争型”;以及沉浸倾向问卷的18个问题,这些问题的回答采用七点李克特量表评分。该数据集已完全匿名处理,没有自由文本字段,且使用分类代码以便重复使用。

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