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从青少年向成年过渡期中,游戏障碍、抑郁与焦虑的网络重构:一项纵向症状层面分析
《BMC Psychiatry》:Network reorganization of gaming disorder, depression, and anxiety across the transition to emerging adulthood: a longitudinal symptom-level analysis
【字体: 大 中 小 】 时间:2026年07月18日 来源:BMC Psychiatry 4.6
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摘要背景从青春期晚期到成年早期的过渡是心理和神经生物学变化的关键时期。游戏障碍、抑郁症和焦虑症常常同时出现,但关于这些疾病在不同发展阶段的共病结构如何重组,目前了解甚少。方法本研究采用两阶段纵向设计,对663名处于青春期晚期的中国青少年(T?阶段,平均年龄为17.52岁)进行了评
从青春期晚期到成年早期的过渡是心理和神经生物学变化的关键时期。游戏障碍、抑郁症和焦虑症常常同时出现,但关于这些疾病在不同发展阶段的共病结构如何重组,目前了解甚少。
本研究采用两阶段纵向设计,对663名处于青春期晚期的中国青少年(T?阶段,平均年龄为17.52岁)进行了评估,三年后在他们进入成年早期时(T?阶段,平均年龄为20.53岁)又对620名参与者进行了再次评估。研究使用经过验证的自我报告量表来测量游戏障碍、抑郁症和焦虑症的症状。通过正则化高斯图模型在每个阶段分别构建症状网络。研究者计算了预期影响力及桥接预期影响力,以确定核心症状和桥接症状,还利用自举法评估网络稳定性,并通过网络比较测试分析两个阶段之间的整体强度和网络结构差异。
从T?阶段到T?阶段,网络稀疏度从0.80降至0.75,密度从0.20升至0.25,整体强度从19.55增至22.50。在T?阶段,预期影响力最高的节点是GAD1(紧张感,1.23)和GD6(持续玩游戏行为,1.11),而桥接预期影响力最高的节点则是GAD1(0.50)和PHQ6(无价值感,0.41)。到了T?阶段,预期影响力最高的节点变为GAD5(坐立不安,1.22)和GAD3(过度担忧,1.19),桥接预期影响力最高的节点则是GAD5(0.64)和PHQ9(自杀念头,0.62)。网络比较测试显示,整体预期影响力增加了1.28(p=0.02)。中心性不变性测试表明,GAD3的预期影响力显著上升(0.58,p<0.01),GAD5的预期影响力也显著上升(0.57,p<0.01)。在桥接预期影响力方面,GAD7(灾难化思维,0.42,p=0.02)和GAD3(0.40,p<0.01)的数值也有显著提升。
纵向网络分析表明,从青春期晚期到成年早期,游戏障碍、抑郁症和焦虑症的共病结构发生了变化。认知情感类症状逐渐成为网络的核心节点和桥接节点,而与游戏相关的情绪和行为关联则有所减弱,这反映出个体可能从青春期的反应性、行为导向的应对方式,转变为成年早期由内在驱动的、基于认知的症状网络。因此,干预措施应着重于强化适应性应对策略,并针对核心的认知情感症状进行治疗,以此降低长期的心理病理风险。
不适用。
从青春期晚期到成年早期的过渡是心理和神经生物学变化的关键时期。游戏障碍、抑郁症和焦虑症常常同时出现,但关于这些疾病在不同发展阶段的共病结构如何重组,目前了解甚少。
本研究采用两阶段纵向设计,对663名处于青春期晚期的中国青少年(T?阶段,平均年龄为17.52岁)进行了评估,三年后在他们进入成年早期时(T?阶段,平均年龄为20.53岁)又对620名参与者进行了再次评估。研究使用经过验证的自我报告量表来测量游戏障碍、抑郁症和焦虑症的症状。通过正则化高斯图模型在每个阶段分别构建症状网络。研究者计算了预期影响力及桥接预期影响力,以确定核心症状和桥接症状,还利用自举法评估网络稳定性,并通过网络比较测试分析两个阶段之间的整体强度和网络结构差异。
从T?阶段到T?阶段,网络稀疏度从0.80降至0.75,密度从0.20升至0.25,整体强度从19.55增至22.50。在T?阶段,预期影响力最高的节点是GAD1(紧张感,1.23)和GD6(持续玩游戏行为,1.11),而桥接预期影响力最高的节点则是GAD1(0.50)和PHQ6(无价值感,0.41)。到了T?阶段,预期影响力最高的节点变为GAD5(坐立不安,1.22)和GAD3(过度担忧,1.19),桥接预期影响力最高的节点则是GAD5(0.64)和PHQ9(自杀念头,0.62)。网络比较测试显示,整体预期影响力增加了1.28(p=0.02)。中心性不变性测试表明,GAD3的预期影响力显著上升(0.58,p<0.01),GAD5的预期影响力也显著上升(0.57,p<0.01)。在桥接预期影响力方面,GAD7(灾难化思维,0.42,p=0.02)和GAD3(0.40,p<0.01)的数值也有显著提升。
纵向网络分析表明,从青春期晚期到成年早期,游戏障碍、抑郁症和焦虑症的共病结构发生了变化。认知情感类症状逐渐成为网络的核心节点和桥接节点,而与游戏相关的情绪和行为关联则有所减弱,这反映出个体可能从青春期的反应性、行为导向的应对方式,转变为成年早期由内在驱动的、基于认知的症状网络。因此,干预措施应着重于强化适应性应对策略,并针对核心的认知情感症状进行治疗,以此降低长期的心理病理风险。
不适用。