《Computers in Human Behavior Reports》:The role of self-regulation and need satisfaction and frustration for predicting toxic behaviour in League of Legends
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许多在线游戏受到毒性行为(toxicity)的影响,毒性行为是一个针对破坏性行为(如骚扰和仇恨言论)的统称。在本研究中,研究人员使用一项包含167名《英雄联盟》玩家的在线调查数据,调查了自我调节能力(self-regulation, SR)以及基本心理需求满足
许多在线游戏受到毒性行为(toxicity)的影响,毒性行为是一个针对破坏性行为(如骚扰和仇恨言论)的统称。在本研究中,研究人员使用一项包含167名《英雄联盟》玩家的在线调查数据,调查了自我调节能力(self-regulation, SR)以及基本心理需求满足(basic psychological need satisfaction, BPNS)和需求挫折(need frustration, NF)作为自我报告毒性行为的预测因素。研究结果强调了自我调节(SR)对毒性行为(toxicity)的负向总效应,该效应主要通过需求挫折(NF)的间接效应驱动。除此之外,研究人员进一步探讨了情绪调节风格(emotion regulation styles, ERS)与毒性行为的关系,发现抑制性情绪调节(suppressive emotion regulation, SER)与毒性行为呈负相关,而失调(dysregulation, DYS)与毒性行为呈正相关。研究人员将结果置于文献中,并讨论了理论及实践意义,例如设计预防性干预措施。
在线游戏中毒性行为(toxicity,指破坏性行为如骚扰和仇恨言论)普遍存在,对玩家、开发者和社区造成伤害。当前应对系统以反应性检测和惩罚为主,缺乏预防性干预。要设计预防性干预,需理解毒性行为的前因:为何发生、何时发生、对谁发生。已有研究关注人格特质(如在线去抑制、道德脱离),但自我调节(self-regulation, SR,个体改变自身反应或内部状态的过程)的作用尚未充分探索,尽管其在解释游戏行为(如作弊、失调游戏参与)中至关重要。此外,情境因素(如基本心理需求满足与挫折)可能影响毒性行为,但缺乏实证证据。因此,研究人员基于自我调节理论与自我决定理论(Self-Determination Theory, SDT),探讨自我调节能力、需求满足(need satisfaction, NS)和需求挫折(need frustration, NF)作为毒性行为的预测因素,并进一步探索情绪调节风格(emotion regulation styles, ERS)的作用。该研究发表在《Computers in Human Behavior Reports》。
研究方法方面,主要采用在线问卷调查,通过Prolific平台招募了167名《英雄联盟》玩家(样本来源注明)。关键测量工具包括:短期自我调节问卷(SSRQ)测量自我调节能力;BANGS量表测量游戏中的需求满足与挫折;Kordyaka等人(2019)的4题量表测量自我报告毒性行为;Roth等人(2019)的情绪调节问卷测量三种情绪调节风格(整合性情绪调节、抑制性情绪调节、失调)。分析方法包括中介分析(以自我调节为预测变量,需求满足和挫折为中介变量,毒性行为为结果变量)和多元回归分析(以三种情绪调节风格为预测变量,毒性行为为结果变量)。
研究结果分为两部分。第一部分:自我调节、需求满足、需求挫折与毒性行为。通过中介分析发现,自我调节对毒性行为有显著的负向总效应(β=?0.431, p<.001),该效应主要通过需求挫折的间接效应(β=?0.180, p=.002)驱动,而需求满足的间接效应不显著(β=?0.077, p=.263)。直接效应不显著(β=?0.174, p=.186)。模型解释了毒性行为16.3%的方差。结论:低自我调节能力通过增加需求挫折进而提高毒性行为,需求挫折是重要中介变量。第二部分:情绪调节风格与毒性行为。通过多元回归分析发现,抑制性情绪调节(SER)与毒性行为显著负相关(β=?0.299, p<.001),失调(DYS)与毒性行为显著正相关(β=0.170, p=.023),而整合性情绪调节(IER)无显著关系(β=?0.101, p=.177)。模型解释了毒性行为12.6%的方差。结论:控制性情绪调节(抑制风格)可能缓冲毒性行为,而失控的情绪调节(失调风格)可能促进毒性行为。
讨论部分总结了研究意义:自我调节和需求挫折是毒性行为的重要预测因素,强调毒性行为源于个体特质(低自我调节)与情境因素(需求挫折)的交互作用。情绪调节风格中,抑制性调节虽在长期可能适应不良,但在高情绪强度情境下可能具有适应性,帮助玩家避免毒性行为;失调则直接导致毒性爆发;整合性调节无显著关系,可能与自主性特质有关。研究为预防性干预提供了方向:可通过训练自我调节能力、开发数字情绪调节干预(如交互式压力球)来帮助玩家管理需求挫折,从而在毒性行为发生前进行干预。结论部分翻译如下:在本研究中,我们调查了自我调节、需求满足和需求挫折作为《英雄联盟》中毒性行为的预测因素。我们的发现确认了自我调节和需求挫折在解释该背景下毒性行为的重要性。这意味着这些构念应更多地被视为《英雄联盟》中毒性行为的预测因素,也可能适用于其他游戏。此外,发现表明,认识《英雄联盟》中毒性行为是特质和情境共同作用的结果至关重要。目前,许多审核系统侧重于惩罚实施者,这符合消除毒性行为需要移除单一毒性玩家群体的方法。然而,存在基于特质和情境的差异,需要在审核中加以考虑。这对干预措施具有启示,可以主动应对毒性行为。我们的工作指向专注于训练自我调节能力的干预措施,这在我们的《英雄联盟》样本中是毒性行为的强预测因素。训练玩家更好地自我调节的干预措施可能有助于应对毒性行为。此外,这有助于聚焦情绪调节的自动化系统,通过提供关于有价值目标情绪(如挫折)的洞见,例如,可被用于帮助玩家在毒性行为表现前管理其挫折的系统。此类自动化干预应具有适应性,并考虑玩家个体特征(如自我调节能力和情绪调节风格)及情境因素(如游戏状态及玩家体验方式)。据此,基于游戏状态自动检测这些因素以便系统在适当时间介入将是有价值的。此类干预措施可在毒性行为发生前加以应对,从而防止对目标玩家、游戏制作方以及毒性行为实施者自身的伤害。