《BMC Digital Health》:Developing a home-based mHealth homework app for the promotion of 24-hour movement behaviours: a co-design study
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背景:身体活动不足、久坐行为和睡眠障碍在小学生中日益受到关注,并对认知、身体及 psychosocial 健康产生负面影响。Happy Homework 既往为纸质作业干预,本研究将其改编为数字格式,以引导儿童在家改善其24小时运动行为。本研究概述了与关键利益
背景:身体活动不足、久坐行为和睡眠障碍在小学生中日益受到关注,并对认知、身体及 psychosocial 健康产生负面影响。Happy Homework 既往为纸质作业干预,本研究将其改编为数字格式,以引导儿童在家改善其24小时运动行为。本研究概述了与关键利益相关者协同设计该数字应用程序的参与式设计流程,以确保其以用户为中心、适合年龄且可扩展。方法:研究人员与儿童(n=11)、教师(n=8)及家长(n=9)开展了三轮迭代协同设计工作坊,先后评审纸质原型及最终在智能手机上的 Happy Homework 应用程序。研究人员对工作坊中利益相关者产生的定性数据进行了主题编码,直接用于指导后续应用程序设计规范。结果:协同设计方法促成了大量研究团队未预见到的软件增强建议,共18项独立增强建议,引发了应用程序内容、导航、激励与外观的改变。结论:利益相关者参与对于识别可用性与设计顾虑及提出团队未预见的解决方案至关重要。初始工作坊识别的顾虑在修改后未再出现。因此研究人员认为协同设计过程对指导 Happy Homework 应用程序开发具有不可替代价值,确保功能相关且契合利益相关者输入。精炼后应用程序将接受正式试点测试以评估用户体验与可行性。试验注册:无。
研究背景方面,身体活动(Physical Activity,PA)、久坐行为(Sedentary Behaviour,SB)与睡眠共同构成儿童24小时运动行为(24-hour movement behaviours)的核心维度,现有证据表明三者协同达标与较低体脂、较好心肺代谢健康及较少焦虑抑郁症状相关。加拿大24小时运动指南(Canadian 24-hour movement guidelines)等已强调将三者按全天连续体统筹考量。然而小学生中同时达标比例低,传统干预多在个体、社区或政策单层面推进,跨层整合不足;既往移动健康(Mobile Health,mHealth)证据在成人中较充分,在儿童青少年中虽涌现但效果有限,且纸质版 Happy Homework(HH)干预虽符合部分指南却未完全代表指南、需设备与空间少但依赖纸笔、教师与家长负担重。为此,研究人员在前序质性研究(Forrest 等,under review)揭示纸质版需年龄适宜、灵活、低家长卷入、公平奖励及数字化转化的基础上,采用协同设计(co-design)与参与式设计(participatory design)原理,将 HH 转译为以自我决定理论(Self-Determination Theory,SDT)为底层逻辑、面向9–12岁儿童居家使用的 mHealth 应用,并在苏格兰南拉纳克郡一所高 deprivation 城市小学联合儿童、家长、教师三方迭代开发。
关键技术方法上,研究人员于2024年12月招募该校单一混合 P6/7 班级(儿童11人,年龄10–11岁,平均10.27岁)、家长9人、教师8人,采用目的性便利抽样。研究遵循参与式设计循环(原型评审—反馈—精炼—再设计),2025年2月至6月间每5–6周一轮共三轮工作坊:前两轮回溯纸质低保真线框原型,第三轮在真机(iOS/Android 手机与平板)试用 Flutter/Dart 跨平台构建、Firebase 后端、UK 境内加密存储的线上最小可行产品(Minimal Viable Product,MVP)。定性数据含录音转录、批注线框与田野笔记,用 NVivo 12 做归纳与演绎混合主题分析(thematic analysis);两名作者独立将活动映射至动机与行为改变技术分类法(taxonomy of Motivation and Behaviour Change Techniques,MBCT)21类二元编码,以 Cohen’s Kappa 评信度;软件开发采 Agile 冲刺,每轮反馈由主研与开发者评估可行性后落地,部分高成本功能(吉祥物、跨班跨校排行榜、家长私信教师)延后。
研究结果按原文小标题浓缩如下。初始原型与工作坊1反馈:首版含落地页、作业活动与头像创建,三方肯定亮色与灵活结构,但指出进度条易混淆、排行榜需改造、活动缺儿童与家长双视角理由;教师补充仪表盘监测需求。研究人员据此移除自定义头像改预设头像库、删进度条、重写活动理据。第二纸质原型与工作坊2反馈:加入提醒、清晰设置入口、新手引导(onboarding walk-through)、文本转语音;火焰连击图标与奖励弹彩带获儿童喜爱,活动更简洁、配图更适龄。第三线上原型与工作坊3反馈:真机试用整体正向,指认初期 bug 但肯定色彩与整洁度;新增查看上周活动、主页—活动页明确返回路径、家长端奖杯总览。三轮共沉淀18项软件增强,覆盖内容、导航、激励与外观。MBCT 映射信度 Cohen’s kappa=0.502(95% CI 0.42–0.58),属中等一致。
讨论部分总结:研究人员指出,三方协同使移除排行榜(防挫败)与保留连击/奖杯(增自主与胜任感)等决策契合 SDT 与游戏化证据;Agile 与 co-design 耦合让利益相关者从被动接收转为积极专家,所有权感提升长期采纳可能。研究优势在于三方实质参与、MBCT 显式锚定理论、中等信度可接受;局限含单校高 deprivation 样本限制外推、预算时间使部分建议搁置、家长多次动员成本高。结论部分译文:认识到纳入用户尤其是儿童于健康促进技术设计之重要,研究人员发展了 Agile 软件开发与利益相关者协同设计整合之法;以用户为中心在短周期有限预算下完成可控工作量,利益相关者反馈识别了可用性议题与偏好,减少开发浪费;HH 应用或有潜力正向影响儿童24小时运动行为但尚未经测,下一步将由利益相关者参与试点以验证适用性,终极目标是助儿童居家达指南、并赋权家长照护者支持。
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