一种针对行为问题的主动方法:为残疾学生设计的运动游戏自行车休息时间

《Behavioral Sciences》:An Active Approach to Behavior: Exergaming Bike Breaks for Students with Disabilities

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年08月07日 来源:Behavioral Sciences 3.2

编辑推荐:

  许多儿童,尤其是残疾儿童,未达到每日推荐的身体活动量,这增加了不良健康结果的可能性。除了潜在的健康益处外,身体活动休息与学业参与度提高及刻板行为和离座行为减少相关。在自然情境(如学校)中增加身体活动时间至关重要。本文旨在描述两项试点研究,探讨将运动游戏自行车休

  
许多儿童,尤其是残疾儿童,未达到每日推荐的身体活动量,这增加了不良健康结果的可能性。除了潜在的健康益处外,身体活动休息与学业参与度提高及刻板行为和离座行为减少相关。在自然情境(如学校)中增加身体活动时间至关重要。本文旨在描述两项试点研究,探讨将运动游戏自行车休息时间整合到残疾学生日常学校常规中的可行性。两项研究均收集了关于身体适能、情绪、课堂行为及可接受性的数据。研究1中,13名9–13岁的自闭症学生参与了每周3次、每次15分钟、持续6周的运动游戏骑行。教师报告的行为在骑行日与非骑行日之间未观察到显著差异;然而,研究人员观察到的破坏性行为在骑行日显著降低。研究2中,6名9–17岁、拥有行为干预计划的残疾学生参与了每周5次、每次15分钟、持续10周的骑行。基于教师行为报告,学生在任务上的时间百分比显著增加,而被报告为破坏性的时间减少。干预后身体适能仍处于较低水平。总体而言,运动游戏骑行是一种可接受且吸引人的身体活动形式,可融入学生的日常常规。自行车的使用与课堂行为的一定改善相关。研究人员讨论了实践意义及未来研究建议。
**论文解读:运动游戏自行车休息时间对残疾学生课堂行为与身体活动的影响**

**研究背景与问题**
儿童和青少年每日需进行60分钟中高强度身体活动,但仅20–28%达到标准,残疾学生达标率更低(仅19%)。残疾学生活动受限与身体损伤(如运动技能差、平衡能力弱)、心理因素(如社交沟通困难、感觉敏感)及环境变量(如资源匮乏)相关。学校是促进身体活动的重要场所,但学生约63%的在校时间处于久坐状态。身体活动休息虽能改善学业表现和执行功能,但传统休息活动多为静态(如使用iPad、拼乐高)。将身体活动融入休息时段面临空间、师资和日程冲突等挑战。运动游戏(exergaming)结合游戏与身体活动,具有激发动机、降低实施负担的潜力,但现有研究多在治疗性学校环境进行,缺乏在公立学校中对自闭症谱系障碍(ASD)学生和行为干预计划(BIP)学生的可行性证据。

**研究目的与意义**
本研究旨在评估运动游戏自行车休息时间在公立学校中对ASD学生及拥有BIP学生的可行性、效果及可接受性。论文发表于《Behavioral Sciences》,为学校中实施急性身体活动干预提供了初步证据,指出运动游戏自行车可自然融入日常常规,改善课堂行为(如减少破坏性行为、增加任务投入),但身体适能改善有限,需更频繁的干预。

**关键技术与方法**
两项试点研究分别招募13名自闭症学生(9–14岁,来自4所公立学校)和6名拥有BIP的残疾学生(9–17岁,来自3所公立学校)。使用Expresso HD?虚拟现实运动游戏固定自行车,配备心率监测、感知用力评级(PRE)量表及情绪评分(Zones of Regulation)。研究方法包括:研究1采用渐进性有氧心肺耐力跑(PACER)测试身体适能,研究者直接观察(10秒间隔时间抽样)和教师每日行为评分(DBR)评估课堂行为;研究2采用2分钟步行测试(2MWT)和教师每日行为报告。干预方案:研究1每周3次、每次15分钟、持续6周;研究2每周5次、每次15分钟、持续10周。数据分析使用描述性统计、非参数检验(Wilcoxon符号秩检验)和分层线性模型(HLM)。

**研究结果**
**研究1**
- **身体适能**:13名学生中7名PACER圈数增加,但整体仍低于最低标准(23–41圈)。
- **心率与PRE**:所有学生均达到目标心率,但PRE与心率的相关系数低(0.21),表明学生不能准确报告用力程度。
- **骑行数据**:平均骑行14分33秒,功率、踏频和距离随时间无显著改善(功率略有下降,p=0.04)。
- **情绪**:骑行前非绿色情绪(如沮丧)的45次中,33.3%在骑行后变为绿色;骑行前绿色的168次中,89.3%保持绿色。
- **课堂行为**:教师报告的行为在骑行日与非骑行日无显著差异,但研究者观察的破坏性行为在非骑行日显著更高(均值6.2 vs 3.6,p=0.023)。
- **可接受性**:教师平均IRP-15评分3.8/6,学生CIRP评分4.6/5,84.6%学生认为骑行有趣。

**研究2**
- **身体适能**:5/7名学生2MWT距离增加,但所有学生均低于年龄组平均值。
- **骑行数据**:平均骑行10分9秒,57%的骑行超过10分钟,功率、踏频和距离变化极小。
- **情绪**:初始情绪为红色/黄色(沮丧/愤怒)时,65%在骑行后改善至蓝色/绿色(疲倦/快乐)。
- **课堂行为**:教师每日报告显示,学生任务投入时间百分比显著增加,破坏性行为百分比显著下降(p<0.001)。
- **可接受性**:教师IRP评分4.25/6,4/6学生喜欢骑行,2人愿意继续使用。

**讨论与结论**
两项研究共同表明,运动游戏自行车是一种吸引人的身体活动形式,可融入学校日常常规。学生表现出高骑行参与度(平均10–14分钟),且易学习操作。尽管身体适能未显著改善(低于年龄标准),但骑行与课堂行为改善相关:研究1中研究者观察到破坏性行为减少,研究2中教师报告任务投入增加、破坏性行为减少。干预对教师和学生总体可接受,但需考虑个体偏好(如游戏选择、音乐)并允许选择,以避免厌恶感。

**研究结论**:运动游戏自行车休息时间在残疾学生中具有可行性,能促进课堂行为改善,但需更频繁的干预以提升身体适能。未来研究需扩大样本量、增加对照比较(如跑步、操场活动),并探索行为改善的机制(如执行功能、自我调节的中介作用)。实践建议包括:将骑行纳入常规日程、提供活动选择、确保设备可及性,以及培训教师整合身体活动。
相关新闻
生物通微信公众号
微信
新浪微博
  • 搜索
  • 国际
  • 国内
  • 人物
  • 产业
  • 热点
  • 科普

热点排行

    今日动态 | 人才市场 | 新技术专栏 | 中国科学人 | 云展台 | BioHot | 云讲堂直播 | 会展中心 | 特价专栏 | 技术快讯 | 免费试用

    版权所有 生物通

    Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved

    联系信箱:

    粤ICP备09063491号