《Multimodal Technologies and Interaction》:From Atmospheric Tension to Embodied Regulation: A Mixed-Methods Study of Fear in VR and Non-VR Survival Horror Gameplay
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虚拟现实(VR)生存恐怖游戏经常在高度恐惧和沉浸感方面被讨论,但较少关注恐惧如何在不同大气条件下被组织,以及这种组织方式与非VR游玩有何不同。本研究将沉浸式恐惧视为一个从大气配置、具身调节和游玩后解释之间的互动中涌现的过程。研究人员采用顺序混合方法设计,以《生
虚拟现实(VR)生存恐怖游戏经常在高度恐惧和沉浸感方面被讨论,但较少关注恐惧如何在不同大气条件下被组织,以及这种组织方式与非VR游玩有何不同。本研究将沉浸式恐惧视为一个从大气配置、具身调节和游玩后解释之间的互动中涌现的过程。研究人员采用顺序混合方法设计,以《生化危机:村庄》作为实证背景。研究1结合基于场景的观察、同步游玩录像和8名参与者的游玩后访谈,考察了恐惧在三种对比的大气配置下是如何表现的:战斗压力、心理模糊性和空间定向障碍。研究2通过一项被试内实验扩展了这一分析,30名参与者在标准化条件下完成了相同游玩内容的VR和非VR版本。结果显示,沉浸式恐惧并不是情绪强度的均匀增加。在研究1中,不同的大气配置引发了不同的具身调节模式,包括防御性退却、犹豫性暴露和谨慎性重新定向,而行为反应和回顾性叙述往往以系统化的方式产生分歧。在研究2中,配对样本检验显示,与非VR游玩相比,VR产生了更低的效价、更高的唤醒度、降低的感知控制、更高的恐惧评分、更强的沉浸感和更严重的晕动症。尽管VR在所有场景中都提高了恐惧评分,但显示模式 × 场景的交互作用并不显著;在描述性统计上,心理模糊的环境在VR下产生了最高的绝对恐惧评分。在这两项研究中,先前的VR和游戏类型经验似乎影响了玩家解释和叙述威胁的方式,而短期残留效应表明恐惧可能会延续到游玩之外。这些结果表明,VR不仅改变了恐惧的强度,还改变了恐惧的组织结构,而对场景层面和经验相关模式的解释应保持谨慎。更广泛地说,该研究将沉浸式恐惧重新构建为一个时间分布的过程,它将生存恐怖游戏游玩中的大气配置、具身调节和游玩后解释联系起来。
虚拟现实(VR)技术极大地扩展了生存恐怖游戏的文化与商业影响力,创造出一种威胁感觉在空间上邻近、持续环绕且难以摆脱的体验。以往的研究表明,VR体验不仅限于即时的感官刺激增强,还可能对玩家产生超出游戏过程的短期情绪影响。高沉浸式环境能够引发更强烈的临场感和更苛刻的生理与情绪反应。然而,目前的学术研究大多将恐惧作为一个单一的结果变量,强调整体强度的放大,而忽略了生存恐怖游戏作为一种美学和体验形式的内部复杂性。在该游戏类型中,恐惧并非均质的,战斗驱动的紧张升级、缓慢的心理压迫和空间迷失是通过照明、声音、空间布局和交互需求的不同配置组织起来的。此外,玩家背景常被简化为控制变量,尽管已有证据表明先前的游戏经验和VR熟悉度会系统性地影响虚拟环境的解释方式。同时,过度依赖自我报告可能忽略了玩家在回顾时将掌控感、脆弱感与身体行为重新对齐的解释性工作。为了解决这些问题,本研究将沉浸式恐惧重新概念化为一个由大气配置、具身调节和游玩后解释共同塑造的过程,而非单一的情绪结果。研究得出结论,VR不仅改变了生存恐怖体验中恐惧的强度,更重组了感知、行动与解释之间的关系,将沉浸式恐惧重构为一个跨越行动、解释和时间动态的分布过程。这一发现对理解沉浸式媒体的情感机制具有重要意义,该研究发表在《Multimodal Technologies and Interaction》上。
在技术方法方面,研究人员采用了顺序混合方法设计。研究1的参与者队列来源为8名通过线上线下游戏社区招募的玩家,年龄在21至45岁之间;研究2的参与者队列来源为30名从当地游戏社区和大学参与者库中招募的成员,年龄在18至45岁之间。研究1采用情境观察法、同步游玩录像与游玩后半结构化访谈的三角测量设计,通过混合编码方法结合演绎和归纳程序分析数据。研究2采用被试内实验设计,使用了自我评估量表(SAM)测量效价、唤醒度、支配感,记录场景特定恐惧评分,并采用配对样本t检验和重复测量方差分析(RM-ANOVA)进行量化分析。
VR重构了生存恐怖体验的情绪图谱
通过研究2中对VR与非VR条件下的配对样本t检验得出,VR在所有主要情感维度上与非VR存在系统性差异。VR游戏产生了显著更低的效价、更高的唤醒度和更低的支配感。这表明VR将生存恐怖体验重组为一种结合了高度唤醒、感知控制减弱以及感官需求增加的独特配置,且沉浸感的增加与更高的恐惧和更严重的晕动症共同出现。
恐惧增强在不同大气配置下的差异
通过研究2的场景层面配对比较和重复测量方差分析(RM-ANOVA)得出,VR在所有三个场景中均产生了显著更高的恐惧评分。尽管心理模糊场景在VR下获得了最高的绝对恐惧评分,但显示模式 × 场景的交互作用在统计学上并不显著。这表明VR虽一致性地提升了各场景的恐惧水平,但不同大气配置对VR恐惧增强的程度差异并未得到统计学上的确证。
跨场景的不同具身调节模式
通过研究1的定性行为编码分析得出,不同的恐怖大气配置引发了三种反复出现的具身恐惧调节模式。在以战斗压力为主的场景中,恐惧表现为防御性退却、向后快速移动和预先准备武器的防御机制;在以心理模糊为主的场景中,恐惧表现为犹豫前进、长时间停顿、目光回避和对感知暴露的控制;在以空间定向障碍为主的场景中,恐惧通过谨慎的重新定向、反复转头扫描和频繁停顿进行环境重新评估得以体现。
先前经验与游玩后解释对恐惧调节的关联
通过观察描述性比较及行为与叙述数据的综合分析得出,先前的VR与恐怖游戏经验为玩家提供了一种解释能力。经验丰富的玩家更倾向于将恐怖场景解读为战术定位或可控挑战,而经验不足的玩家则更多感到不确定和失控。此外,玩家的即时行为反应与回顾性叙述之间存在系统性分歧,且8名参与者中有6名报告了游戏后的侵入性回忆或心理意象,4名报告在真实环境中的警觉性提高,证实了恐惧作为时间分布过程在游戏之外的短期残留效应。
在讨论部分,研究人员总结了本研究的理论贡献。研究结果将沉浸式恐惧从单纯的情绪强度问题重新定位为情绪组织结构问题。恐惧不仅仅是被感知到的,更是通过节奏、姿态、朝向和交互调整而被具身化的。先前的经验不仅是削弱情绪强度的缓冲剂,更是支持玩家预测环境可操作性、将感官模糊转化为可操作信息的解释能力。行为与叙述之间的差异并非方法学上的缺陷,而是恐惧在即时具身和回顾性记忆两个时间记录中展开的证据,恐惧在经历事后重建后才成为可报告的体验。研究结论指出,生存恐怖游戏中的沉浸式恐惧最好被理解为一个时间分布且结构化的组织过程,而非情绪的均匀放大。VR不仅增强了感官刺激,更将身体调节与回顾性及前瞻性的意义建构耦合在一起。不同的大气配置可能招募不同形式的身体调节,而玩家的先前经验则作为解释能力影响这一过程的展开,恐惧的感受甚至能通过短期残留效应延伸至游戏之外,改变玩家对潜在威胁的注意力预期。