探究增强现实(AR)游戏化教学对中国英语作为外语(EFL)学习者词汇学习和学业享受的潜在影响

《Frontiers in Psychology》:Investigating the potential of augmented reality game-based instruction on Chinese EFL learners’ vocabulary learning and academic enjoyment

【字体: 时间:2026年08月10日 来源:Frontiers in Psychology 3.8

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  随着对将技术融入语言教学的兴趣日益增长,增强现实(AR)已成为一种有前景的增强学习体验的工具。然而,关于其对中国英语作为外语(EFL)学习者词汇学习和学业享受影响的研究仍然有限。该研究旨在探索创新教学方法(如AR游戏化学习)如何提升中国EFL学习者的词汇习得和

  
随着对将技术融入语言教学的兴趣日益增长,增强现实(AR)已成为一种有前景的增强学习体验的工具。然而,关于其对中国英语作为外语(EFL)学习者词汇学习和学业享受影响的研究仍然有限。该研究旨在探索创新教学方法(如AR游戏化学习)如何提升中国EFL学习者的词汇习得和整体学业享受。来自中国一所大型大学的两个完整班级(每班80名学习者)被随机分配到实验组(接受AR游戏化教学)或对照组(接受传统教师主导教学)。采用了同步混合方法设计。量化数据通过前后测词汇测量收集,并使用独立样本t检验进行分析。结果表明,尽管两组在前测中表现相当,但实验组在后测中显著优于对照组,表明AR游戏化教学对词汇学习有效。质性数据通过学习者的叙述和半结构化访谈收集,并进行主题分析,以探索他们在AR支持学习环境中学业享受的感知和体验。分析揭示了三个主要主题:通过新颖性和沉浸感感知到的兴趣提升,通过更清晰的理解和词汇记忆感知到的满意度增强,以及通过互动性和游戏化参与感知到的动机增强。综合来看,这些发现表明AR游戏化教学可以支持EFL学习中的词汇发展和积极情感投入。该研究为寻求将创新和情感支持技术融入语言教育的教师、课程开发者和教育决策者提供了启示。
**研究背景、问题与意义**

随着全球流动性和移民模式的增加,掌握多语言已成为重要资产,其中英语作为国际交流、学术参与和职业发展的媒介,地位尤为突出。然而,传统语言教学往往难以维持学习者的兴趣。在此背景下,创新教学实践,特别是游戏化教学,因其能使语言学习更具吸引力、互动性和沉浸感而受到关注。增强现实(AR)作为计算机辅助语言学习领域的新兴技术,通过将数字元素叠加到现实世界,丰富学习者的感官体验,被认为具有重要的教学价值。尽管已有研究显示AR能积极影响学习者的动机、态度和学业表现,但其效果并不总是明确,且关于AR游戏化教学如何有效支持中国英语作为外语(EFL)学习者的词汇学习和学业享受的证据仍然不足。现有研究多集中在AR对学习结果的单一影响,缺乏对认知和情感维度的综合考察。本研究旨在填补这一空白,通过同时考察词汇学习(认知结果)和学业享受(情感结果),为AR游戏化教学在中国EFL教育中的实际应用提供情境敏感的实证证据,并探讨其对教学设计和政策制定的启示。该论文发表在《Frontiers in Psychology》。

**关键技术方法**

该研究采用同步混合方法设计。样本来自中国一所大学两个完整EFL班级的160名学习者(实验组80人,对照组80人,均为A2水平)。实验中,实验组使用第三方移动应用Vocabulary Builder AR进行AR游戏化词汇教学,对照组接受传统教师主导教学。主要方法包括:通过80项词汇测试(前后测,含填空、匹配、多选和简答四项)收集量化数据,并使用独立样本t检验分析组间差异;通过学习者叙述和半结构化访谈收集质性数据,并使用主题分析探索学业享受的感知与体验。

**研究结果**

**1. 增强现实游戏化教学对中国EFL学习者词汇学习的影响**

量化结果显示,在前测中,实验组(M=6.287, SD=2.208)和对照组(M=6.825, SD=2.080)无显著差异(t=-1.584, p>0.05),表明两组基线水平相当。在后测中,实验组(M=10.121, SD=3.520)显著优于对照组(M=6.643, SD=2.242),差异具有统计学意义(t=7.453, df=134.063, p<0.05, Cohen's d=1.18),表明AR游戏化教学显著提升了词汇学习效果。

**2. 中国EFL学习者在增强现实游戏化教学中学业享受的感知与体验**

质性分析从学习者叙述和访谈中提炼出三个主题:
- **通过新颖性和沉浸感感知到的兴趣提升**:学习者报告AR环境将词汇学习转变为更生动、刺激的过程,激发了好奇心,减少了传统教学的枯燥感。
- **通过更清晰的理解和词汇记忆感知到的满意度增强**:学习者认为3D可视化、发音支持和语境化使用帮助他们更清晰地理解词汇并增强记忆,从而产生成就感和满足感。
- **通过互动性和游戏化参与感知到的动机增强**:内置的评分系统、即时反馈和主动参与使学习者感到自己是学习过程的一部分,增强了挑战感和投入度,提升了学习动机。

**总结讨论与结论**

讨论部分指出,量化结果支持了建构主义理论,即通过多模态、语境化的主动知识建构促进了词汇学习;质性结果则与情感过滤假说一致,即AR游戏化环境通过提升兴趣、满意度和动机降低了情感过滤,改善了学习条件。研究强调,AR的有效性依赖于精心设计的教学结构,而非技术本身。结论部分翻译如下:该研究考察了增强现实游戏化教学是否影响中国EFL学习者的词汇学习,并探索了学习者在此教学环境中学业享受的感知与体验。结果表明,接受AR游戏化教学的学习者在词汇后测中表现优于传统教学组;质性结果进一步显示,AR支持的学习环境与通过新颖性和沉浸感感知到的兴趣提升、通过更清晰的理解和词汇增益感知到的满意度增强,以及通过互动性和游戏化参与感知到的动机增强相关。综上所述,这些发现表明增强现实游戏化教学可以成为支持英语学习认知和情感维度的有价值教学方法。具体而言,当AR通过有目的的游戏化设计融入教学时,它能够超越技术新颖性,成为促进词汇发展并培养愉快学习体验的有意义教学工具。
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