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高频重复经颅磁刺激在减轻游戏障碍青少年渴求感方面的疗效:一项为期4周的随机对照试验及24周的随访研究
《European Archives of Psychiatry and Clinical Neuroscience》:Efficacy of a high-frequency repetitive transcranial magnetic stimulation for craving reduction in adolescents with gaming disorder: a 4-week randomized control trial with 24-week follow-up
【字体: 大 中 小 】 时间:2026年08月11日 来源:European Archives of Psychiatry and Clinical Neuroscience 3.9
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摘要背景随着网络游戏的广泛流行,游戏成瘾问题日益受到关注。虽然目前有大量研究致力于青少年游戏障碍的诊断与治疗,但相关干预措施的临床有效性和可靠性仍不确定。方法本研究开展了一项为期4周的双盲、随机、安慰剂对照的临床试验,旨在评估非侵入式高频重复经颅磁刺激在缓解被诊断为游戏障碍的青少
随着网络游戏的广泛流行,游戏成瘾问题日益受到关注。虽然目前有大量研究致力于青少年游戏障碍的诊断与治疗,但相关干预措施的临床有效性和可靠性仍不确定。
本研究开展了一项为期4周的双盲、随机、安慰剂对照的临床试验,旨在评估非侵入式高频重复经颅磁刺激在缓解被诊断为游戏障碍的青少年心理渴求方面的效果。对照组接受倾斜线圈法施加的安慰剂rTMS治疗,两组参与者均同时服用SSRI类药物。共有80名游戏障碍青少年参与了这项研究,其中73人完成了24周的随访。主要评估指标是通过视觉模拟量表衡量rTMS干预前后心理渴求水平的变化情况,次要评估指标则通过HAMA和HAMD量表检测干预前后焦虑和抑郁程度的变化。
我们在研究开始时、4周干预结束后以及干预后24周的随访时,分别检测了这些青少年心理渴求、焦虑和抑郁的程度。经过对时间变量进行校正后的重复测量多元方差分析结果显示,rTMS干预对沉迷网络游戏的青少年的心理渴求水平有显著影响(F(11, 781)?=?11.238,P?<?0.001,部分η2 = 0.142);同时时间因素(F(11, 781)?=?6.809,P?<?0.001,部分η2 = 0.091)和组别差异(F(1, 71)?=?26.707,P?<?0.001,部分η2 = 0.282)也对心理渴求水平存在显著影响。此外,重复测量方差分析还显示,游戏障碍青少年的焦虑程度(F(2, 142)?=?20.747,P?<?0.001,部分η2 = 0.234)和抑郁程度(F(2, 142)?=?22.277,P?<?0.001,部分η2 = 0.285)随时间存在显著变化,但不同组别之间的差异并不显著,也不存在组间交互作用。在实际接受刺激的组中,沉迷网络游戏的青少年在4周治疗后的心理渴求水平变化与焦虑水平变化之间存在显著的正相关关系(r?=?0.335,P?<?0.05)。
我们的研究结果表明,针对左侧背外侧前额叶皮层的高频rTMS可能是一种有效降低游戏障碍青少年心理渴求的方法。
该试验在chictr.org.cn上注册,编号为ChiCTR2500102979,注册时间为2025年5月22日。
随着网络游戏的广泛流行,游戏成瘾问题日益受到关注。虽然目前有大量研究致力于青少年游戏障碍的诊断与治疗,但相关干预措施的临床有效性和可靠性仍不确定。
本研究开展了一项为期4周的双盲、随机、安慰剂对照的临床试验,旨在评估非侵入式高频重复经颅磁刺激在缓解被诊断为游戏障碍的青少年心理渴求方面的效果。对照组接受倾斜线圈法施加的安慰剂rTMS治疗,两组参与者均同时服用SSRI类药物。共有80名游戏障碍青少年参与了这项研究,其中73人完成了24周的随访。主要评估指标是通过视觉模拟量表衡量rTMS干预前后心理渴求水平的变化情况,次要评估指标则通过HAMA和HAMD量表检测干预前后焦虑和抑郁程度的变化。
我们在研究开始时、4周干预结束后以及干预后24周的随访时,分别检测了这些青少年心理渴求、焦虑和抑郁的程度。经过对时间变量进行校正后的重复测量多元方差分析结果显示,rTMS干预对沉迷网络游戏的青少年的心理渴求水平有显著影响(F(11, 781)?=?11.238,P?<?0.001,部分η2 = 0.142);同时时间因素(F(11, 781)?=?6.809,P?<?0.001,部分η2 = 0.091)和组别差异(F(1, 71)?=?26.707,P?<?0.001,部分η2 = 0.282)也对心理渴求水平存在显著影响。此外,重复测量方差分析还显示,游戏障碍青少年的焦虑程度(F(2, 142)?=?20.747,P?<?0.001,部分η2 = 0.234)和抑郁程度(F(2, 142)?=?22.277,P?<?0.001,部分η2 = 0.285)随时间存在显著变化,但不同组别之间的差异并不显著,也不存在组间交互作用。在实际接受刺激的组中,沉迷网络游戏的青少年在4周治疗后的心理渴求水平变化与焦虑水平变化之间存在显著的正相关关系(r?=?0.335,P?<?0.05)。
我们的研究结果表明,针对左侧背外侧前额叶皮层的高频rTMS可能是一种有效降低游戏障碍青少年心理渴求的方法。
该试验在chictr.org.cn上注册,编号为ChiCTR2500102979,注册时间为2025年5月22日。