沉浸式虚拟现实作为改善注意缺陷/多动障碍儿童学校参与相关构念方法的研究探索

《Child: Care, Health and Development》:Exploring Immersive Virtual Reality as an Approach to Improve School Participation–Related Constructs in Children With ADHD

【字体: 时间:2026年08月14日 来源:Child: Care, Health and Development 2

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  背景:依据国际功能、残疾和健康分类(ICF)及家庭参与相关构念(fPRC),学校参与源于人与环境的交互频率与投入程度,而非诊断本身。该框架下,学校参与的环境与儿童决定因素(如学校常规、同伴/教师情境、自我调节、活动胜任力与偏好)双向交互塑造日常参与,但多数干预

  
背景:依据国际功能、残疾和健康分类(ICF)及家庭参与相关构念(fPRC),学校参与源于人与环境的交互频率与投入程度,而非诊断本身。该框架下,学校参与的环境与儿童决定因素(如学校常规、同伴/教师情境、自我调节、活动胜任力与偏好)双向交互塑造日常参与,但多数干预仍针对孤立损伤,忽视能力与情境的协同改变。基于此当代观点,研究人员旨在探讨沉浸式虚拟现实(IVR)干预对注意缺陷/多动障碍(ADHD)儿童学校参与相关构念的影响。方法:研究纳入92名7至12岁确诊ADHD儿童,随机分入干预组(n=46)与对照组(n=46)。两组干预前均完成学校参与问卷(SPQ)与Bruininks–Oseretsky运动熟练度测试第2版简表(BOT2-BF)。干预组接受每周2次、持续8周的IVR干预,对照组同期无额外治疗。8周末两组复测SPQ。结果:基线两组SPQ与BOT2-BF无显著差异,同质性成立。干预后干预组SPQ各域(doing、being、symptoms、environment)显著改善,SPQ总分效应量大(d=0.978),子域d=0.452–0.910;对照组无改善甚至子域下降。组间比较干预组全面占优(p<0.001),效应量d=0.878–1.165。结论:IVR方案与ADHD儿童教师评定的学校参与环境与儿童决定因素(SPQ各域)改善相关。
研究背景与立项依据
学校参与在当代参与理论中由频率(being there)与投入(involvement)构成,受儿童决定因素(身份/投入、doing/胜任力、日间症状)与环境决定因素(学校结构/常规、成人实践、同伴支持、空间可达性/感觉匹配、课堂物件工具)双向塑造。注意缺陷/多动障碍(ADHD)儿童在家庭、学校与社区中参与频率更低、投入更弱,课堂活动、同伴互动、高认知负荷任务、感觉体验与安全维护均受影响。既有虚拟现实(VR)干预多聚焦神经认知或症状结局(如持续注意、工作记忆、执行功能),极少采用学校情境下评定量表直接考察学校参与相关构念(即环境与儿童决定因素,而非频率与投入本身)。研究人员基于ICF与家庭参与相关构念(fPRC)框架,提出以沉浸式虚拟现实(IVR)为手段,用教师评定的学校参与问卷(SPQ)考察ADHD儿童学校参与相关构念的变化,填补既往VR研究未触及学校参与决定因素这一空白。论文发表于《Child: Care, Health and Development》。
主要技术方法概括
研究人员自大学儿科作业治疗单元招募经儿童精神科医师按DSM-5确诊、入读普通小学的7–12岁ADHD儿童92名,排除合并其他神经发育障碍、研究期接受其他治疗及家中自有VR头显者,按1:1随机分干预组与等待列表对照组。干预组使用Oculus Quest 2头显运行商业应用Job Simulator,含办公室职员、厨师、店员、汽修工四场景,每周2次、每次45分钟、共8周,由首位作者在标准治疗室交付,游戏内无额外提示;对照组无附加治疗。基线及8周后由盲态教师填SPQ(44题4点量表,含doing/being/symptoms/environment四子域),由第二作者测BOT2-BF用于组间运动能力可比性描述。统计采用IBM SPSS 27,连续变量组内前后用配对t检验、组间用独立样本t检验,分类变量用卡方,效应量报Cohen's d。
研究结果
3 Results
基线人口学(年龄8.57±1.50 vs 8.65±1.39岁,女性58.6% vs 65.2%,用药30.4% vs 32.7%)与SPQ各域、BOT2-BF总分均齐(仅Fine Motor Integration干预组偏高,p=0.005)。干预组内SPQ总分由136.6±21.01升至150.0±14.45(p<0.001,d=0.978),environment、symptoms、doing、being四子域同步提升(d=0.452–0.656不等);对照组总分由134.9±22.85降至132.2±19.96,environment、being、symptoms子域下降。8周后组间所有SPQ域差异显著利于干预组(p<0.001),效应量d=0.878(doing)至1.165(总分)。
讨论部分总结
研究人员指出,IVR通过分级、反馈丰富的目标导向任务,在动机情境中反复练习执行控制、运动协调与社会指向自我调节,可能强化儿童决定因素(胜任力、身份感、身心症状体验)进而被教师观测为对环境机会的更好利用,但本研究无执行功能客观测评,不能断言机制中介。对照组下滑被解释为学期中学业要求上升、累积疲劳与动机波动放大了ADHD儿童对环境障碍的敏感。SPQ的environment子域虽冠名“环境”,实则反映教师对儿童使用物理/社会/组织资源行为的评定,故IVR未改学校物理环境也能令该分升高。局限性含:大学场景交付难直接平移课堂、Fine Motor Integration基线不均、纯教师评定缺直接参与频率/投入指标(如PEM-CY)三角验证、设备过热与少数模拟眩晕。
结论部分翻译
与对照组相比,参与IVR干预的ADHD儿童在学校参与相关构念上获益显著更大。结果表明,基于游戏的IVR可有效增强学校情境下的参与相关构念,可能通过提升动机与投入实现。整体结果支持IVR作为教育情境中ADHD儿童作业治疗辅助手段的可行性与潜在效用。
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