《International Journal of Child-Computer Interaction》:Autistic Sensory Self-Regulation in Minecraft: Single-Case Study using a Parent-Gamer Dyadic Method
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摘要研究表明,高达97%的自闭症患者存在感官敏感问题。许多自闭症青少年是狂热的游戏玩家,但关于感官敏感在虚拟世界中如何表现以及对其产生的影响,目前了解甚少。本文旨在探讨玩《我的世界》这一游戏如何影响一名11岁自闭症患者在现实世界中的感官敏感度。这项研究采用案例研究法,并运用扎根理
摘要
研究表明,高达97%的自闭症患者存在感官敏感问题。许多自闭症青少年是狂热的游戏玩家,但关于感官敏感在虚拟世界中如何表现以及对其产生的影响,目前了解甚少。本文旨在探讨玩《我的世界》这一游戏如何影响一名11岁自闭症患者在现实世界中的感官敏感度。这项研究采用案例研究法,并运用扎根理论方法,深入了解该参与者在现实世界与虚拟世界中的体验。数据来源于家长与玩家的对话记录(二手数据),通过两轮编码及修正后的主题分析,最终得出八个类别,进而归纳出三个主题:1)在现实世界与虚拟世界中表达感官敏感;2)通过《我的世界》中的角色形象调节感官敏感;以及3)《我的世界》中的技术技能与社会技能发展作为调节机制。研究结果表明,通过玩《我的世界》可以培养自我调节策略,这些策略或许也可应用于现实世界。尽管先前的研究认为电子游戏会对自闭症玩家产生负面影响,但本研究为电子游戏也可能对自闭症玩家产生积极且具有调节作用的观点提供了依据。
引言
自闭症是一种终身的神经发育障碍,其特征为社交沟通与互动方面的差异以及重复性行为。2013年,感官敏感被纳入自闭症的诊断标准之中[1]。有证据表明,高达97%的自闭症患者存在感官敏感问题[2],而这会对其幸福感[3]、社交生活[4]、家庭关系[5]以及学业表现[6]产生负面影响,因此有必要超越自闭症的病理定义以及电子游戏相关问题,进一步深入理解自闭症患者的感官体验。本研究旨在在一个以优势为导向的虚拟环境——如《我的世界》中,探究自闭症患者的感官状况。该游戏允许玩家参与各种认知、社交和创造性活动,从而自然地展现并发展他们的个人优势,同时也为他们提供自我调节和自我表达的机会。为此,我们希望了解一名11岁自闭症玩家的体验,看看他们是否通过《我的世界》来表达和调节自身的感官敏感问题[7]。
我们认为,直接了解自闭症玩家在《我的世界》中的体验,有助于我们了解游戏中的感官动态、所使用的调节机制及其在现实世界中的行为影响。我们采用了家长与玩家对话的方法来收集相关数据。这是首项探讨自闭症玩家在《我的世界》中与其角色形象相关的感官需求的研究[7]。为符合自闭症群体的表达习惯,本文采用了“身份优先”的表述方式[8]。为了更好地理解本研究,后续章节将回顾有关自闭症感官处理与自我调节的相关文献,以及关于电子游戏等数字游戏空间的研究。
章节要点
背景
要理解数字游戏环境中的感官自我调节,需要结合多方面的研究内容,包括感官处理、自我调节、游戏行为、自我认知,以及人在虚拟环境中的身临其境体验等相关研究。
方法论
本研究基于梅洛-庞蒂[77]的现象学与身体化理论框架。根据梅洛-庞蒂的观点[77],身体与主体自我密不可分,感知是一种基本的身体过程,而身体化则超越了单纯的感知范畴。这种认为身体会与周围环境相协调的理念,强调了感知与身体化之间关系的重要性。换言之,活生生的身体通过感知,
研究结果
数据来自家长的日记,随后被导入MAXQA软件,根据参与者在两种环境中的感官体验进行分类。通过对数据簇的分析,最终归纳出三个主题和八个子主题。这三个主题分别为:1)在现实世界与虚拟世界中都存在感官敏感现象,该主题阐述了莱昂内的感官体验在这两种环境中的表现与变化;2)通过角色形象调节感官敏感
讨论
本研究旨在探讨自闭症青少年玩《我的世界》[7]这一行为,如何帮助我们更深入地理解他们在现实世界与虚拟世界中的感官体验。我们采用了扎根理论方法作为研究思路,同时借助家长所写的个人日记,采用一种新颖的家长与玩家对话法来收集丰富的数据。本研究主要分析了:1)感官敏感在现实世界与虚拟世界中的表现方式;2)角色形象如何起到调节作用
局限性
本研究的主要局限性在于仅采用单一案例研究,因此无法推广到其他人群。不过,我们希望通过这种研究方法来验证其是否能为其他家长与玩家相关研究提供参考模型。我们认为,这种研究方式具有独特优势,能够通过家长与玩家的互动,进行深入且细致的数据收集,而这只有通过二者之间的互动才能实现。由于本研究中所使用的家长与玩家对话也是基于共同的兴趣而展开的,
结论
本研究的结果与先前关于自闭症患者在现实世界中感官体验影响的研究一致。除此之外,本研究还提出了自闭症玩家在多人服务器上玩《我的世界》时,可能在社交、情感以及感官方面获得益处的观点。研究显示,虽然自闭症患者的感官敏感问题在虚拟世界中似乎有所减轻,但并未消失,只是表现形式有所不同而已
建议
本研究得出了初步结论,证实了自闭症学习体验背后存在的复杂感官问题,以此鼓励更多研究者对此展开进一步研究。我们为研究者提供了一种新的家长与玩家对话式研究方法。在《我的世界》取得成功后,微软开始探索如何利用这款游戏促进学习,推出了诸如“我的世界——教育”之类的项目[118]。然而,目前尚无数据表明《我的世界》是否真的能够实现这一目标
样本选择与参与方式
本研究是基于斯特拉斯克莱德大学某学生在其硕士论文中收集和使用的数据开展的[119]。本文对这些数据进行了独立分析,重点关注自闭症患者的感官自我调节以及通过角色形象在《我的世界》中的互动行为。虽然本研究使用的是二手数据,因此无需斯特拉斯克莱德大学的伦理审批,但其研究过程依然遵循了相应的伦理规范
CRediT作者贡献说明
克里斯汀·马莫伊:撰写初稿、项目管理、方法论设计、研究实施、正式分析、数据整理、概念构建。安娜·罗宾逊:数据验证、研究指导
利益冲突声明
作者声明不存在任何需要披露的利益冲突。
数据可用性
鉴于本研究所使用数据的敏感性,原始数据并未公开,因为参与者要求对其个人信息保密。
利益冲突声明
? 作者声明不存在任何已知的、可能影响本文研究结果的财务利益或个人关系。
克里斯汀·马莫伊|安娜·罗宾逊