韩国青少年游戏现状

《Journal of Exercise Science & Fitness》:The state of play among youth in South Korea

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年08月17日 来源:Journal of Exercise Science & Fitness 3.7

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  背景/目的:韩国青少年面临学业、社会和环境压力,这些压力塑造了游戏机会。本研究使用全国代表性数据,考察了性别和学校级别在游戏相关因素(如偏好、自主性、机会、支持、可及性和政策需求)中的差异,以描述韩国游戏现状。方法:数据来自2021年韩国青少年政策研究所(NY

  
背景/目的:韩国青少年面临学业、社会和环境压力,这些压力塑造了游戏机会。本研究使用全国代表性数据,考察了性别和学校级别在游戏相关因素(如偏好、自主性、机会、支持、可及性和政策需求)中的差异,以描述韩国游戏现状。方法:数据来自2021年韩国青少年政策研究所(NYPI)实施的全国代表性自填式调查,共2,992名韩国青少年参与。调查采用修正比例分层多阶段整群抽样方法。逻辑回归模型调整了家庭经济状况和学业成绩。结果:男孩偏好活跃和户外游戏,而女孩更喜欢室内、久坐或文化导向的活动。随着学校级别升高,活跃游戏、自主性和支持性环境下降,学业需求增加。父母支持最为一致,而教师和社区支持减少。男孩报告了更好的项目和游戏空间可及性,而女孩表达了更大的成人协助支持和政策驱动改进需求。环境限制,包括游戏空间可用性、可及性和邻近性的不足,在年长学生和女孩中最为明显。游戏政策需求在初中和高中学生中最大,涉及游戏空间、项目可用性和对自主活动的支持。结论:韩国青少年的游戏模式似乎受性别和学校级别影响,呈现出随着学校级别升高,活跃、户外和自主游戏明显下降的趋势,以及活动类型、地点和支持方面的性别差异。研究结果强调了以青少年为中心、针对性别和发展阶段量身定制的策略对于促进韩国青少年有意义的游戏参与的重要性。
本研究以韩国青少年游戏现状为切入点,发表于《Journal of Exercise Science》。研究背景方面,韩国青少年承受着学业、社会和环境等多重压力,这些压力显著限制了他们的游戏机会。尽管活跃游戏对儿童青少年的整体健康和福祉具有重要价值,如促进创造力、风险管理、适应力和社交联系,但全球范围内青少年活跃游戏时间减少、久坐屏幕活动增加的趋势日益明显。在韩国,先前研究提示青少年休闲满意度低,屏幕时间和学业负担占据了大部分可支配时间,但缺乏全国代表性数据来系统考察游戏的多维度特征(包括偏好、自主性、机会、社会支持、环境可及性和政策需求)如何随性别和学校级别变化。因此,本研究在生态学模型(EMPA)指导下,旨在填补这一空白,为制定以青少年为中心、针对性别和发展阶段的游戏促进策略提供实证依据。

研究人员开展了什么研究:研究人员使用韩国青少年政策研究所(NYPI)在2021年进行的全国代表性调查数据,共纳入2,992名韩国青少年(小学、初中、高中学生)。通过修正比例分层多阶段整群抽样方法,收集了游戏相关变量的自评数据。采用逻辑回归模型,调整家庭经济状况和学业成绩,分析性别和学校级别与游戏结果之间的关联。主要结论:男孩更偏好活跃和户外游戏,女孩则倾向于室内久坐或文化活动;随着学校级别升高,活跃游戏、自主性和支持性环境显著下降,学业需求增加;父母支持最为持续,而教师和社区支持减少;男孩报告更好的游戏项目和空间可及性,女孩则表达更大的政策需求;环境限制(如游戏空间可用性、可及性和邻近性不足)在年长学生和女孩中尤为突出;政策需求在初中和高中学生中最大,涉及游戏空间、项目可用性和对自主活动的支持。重要意义:研究揭示了韩国青少年游戏模式的性别和学校级别差异,强调了以青少年为中心、针对性别和发展阶段定制的策略对于促进有意义的游戏参与的重要性,为政策制定者提供了具体方向。

主要关键技术方法:本研究采用全国代表性调查设计(NYPI 2021),样本来自韩国小学、初中和高中学生。使用修正比例分层多阶段整群抽样方法。主要分析工具为逻辑回归模型(CSLOGISTIC),调整家庭经济状况和学业成绩,分别以性别和学校级别作为暴露变量。缺失数据处理采用完整病例分析(约11%缺失)。所有分析使用复杂样本程序(IBM SPSS),并纳入调查抽样权重以生成全国代表性估计。

研究结果:
- 性别与游戏相关变量的关联:研究发现,男孩比女孩更可能喜欢体力活动(OR=1.37, 95%CI: 1.09-1.73)和与朋友进行粗野游戏(OR=1.35, 95%CI: 1.08-1.69)。在游戏地点方面,男孩更频繁使用户外和体力活动导向场所(如运动设施,OR=3.61, 95%CI: 2.55-5.11),而女孩更倾向于在家、朋友家、咖啡馆或购物中心等室内场所。在游戏机会方面,男孩略多报告有足够时间游戏(OR=1.30, 95%CI: 1.01-1.67)。在支持因素方面,男孩比女孩更不可能感知到父母和教师对其休息和游戏的积极态度(父母OR=0.79, 95%CI: 0.64-0.99;教师OR=0.77, 95%CI: 0.60-0.98)。在环境方面,男孩报告更好的游戏项目可及性(OR=1.82, 95%CI: 1.40-2.38)和游戏空间多样性(OR=1.51, 95%CI: 1.17-1.94)。在政策需求方面,男孩比女孩更不可能报告缺乏合适游戏空间(OR=0.65, 95%CI: 0.51-0.82)和需要时间享受游戏(OR=0.59, 95%CI: 0.50-0.69)。
- 学校级别与游戏相关变量的关联:与小学相比,初中和高中学生更不可能喜欢体力活动(初中OR=0.77, 95%CI: 0.63-0.95;高中OR=0.68, 95%CI: 0.50-0.93)。在游戏地点方面,年长学生使用公园或操场(高中OR=0.19, 95%CI: 0.15-0.25)和体育设施(OR=0.39, 95%CI: 0.28-0.54)的可能性显著降低,而更可能使用朋友家(OR=1.55, 95%CI: 1.18-2.05)、网吧(OR=26.6, 95%CI: 15.0-47.0)和咖啡馆(OR=5.18, 95%CI: 3.49-7.70)。在游戏机会方面,年长学生报告足够休息时间(高中OR=0.52, 95%CI: 0.40-0.68)和游戏时间(OR=0.53, 95%CI: 0.43-0.66)的可能性降低,学业干扰增加(高中OR=3.38, 95%CI: 2.51-4.54)。在支持方面,年长学生感知的社区支持(高中OR=0.45, 95%CI: 0.34-0.58)和教师支持(OR=0.48, 95%CI: 0.37-0.63)显著降低。在环境方面,年长学生报告可定期使用游戏项目(高中OR=0.44, 95%CI: 0.32-0.62)和附近有各种游戏空间(OR=0.46, 95%CI: 0.37-0.57)的可能性降低。在政策需求方面,年长学生更可能报告缺乏合适游戏空间(高中OR=3.96, 95%CI: 3.11-5.51)、需要改善现有空间(OR=2.33, 95%CI: 1.84-2.93)和需要文化券(OR=4.31, 95%CI: 2.88-6.46)。

讨论部分总结:研究发现,发育阶段(学校级别)可能比性别对日常作息影响更大,而性别则塑造游戏偏好和参与模式。具体而言,男孩偏好活跃户外游戏,女孩偏好室内或结构活动。活跃游戏和多样化空间可及性随年龄增长而下降,尤其是在高中,这可能归因于学业压力和减少的支持。青少年报告的政策需求强调了可及性、多样性和包容性游戏机会的重要性。研究还指出,父母支持最为持续,而教师和社区支持相对有限,特别是在年长青少年中。环境支持模式与社会支持类似,高中学生报告了更有限的机会。政策相关发现强调,青少年感知到游戏空间和项目在可用性和质量上的差距,年长学生和女孩需求最大。青少年一致强调自主性在游戏中的重要性,多数人希望其需求和兴趣在游戏环境设计中得到反映,而非结构化指导。研究结论:该研究强调了随着学校级别升高,活跃、户外和自主游戏明显下降的趋势,同时伴随活动类型、地点和支持的性别差异。尽管如此,它也提供了关于支持性环境如何使青少年能够游戏、成长和茁壮成长的见解。
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