《Health Literacy and Communication Open》:Co-design with older adults with fewer basic skills: developing a playful healthy aging program
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背景:在人口老龄化的背景下,较少基本技能的老年人在实现健康老龄化方面面临复合挑战。这些人常因健康素养(Health Literacy)和自力更生(Self-Reliance)方面的障碍而处境更为不利,而传统教育项目未能充分反映其需求与经历,进一步加剧了这些障碍
背景:在人口老龄化的背景下,较少基本技能的老年人在实现健康老龄化方面面临复合挑战。这些人常因健康素养(Health Literacy)和自力更生(Self-Reliance)方面的障碍而处境更为不利,而传统教育项目未能充分反映其需求与经历,进一步加剧了这些障碍。目前,关于如何开发符合该群体偏好和语言、以支持其在日常生活中获取、理解并应用健康信息的教育解决方案,所知甚少。目的:为填补这一空白,研究人员描述并反思了一个健康老龄化教育项目的参与式开发过程。研究人员的双重目标是展示:1) 共同设计(Co-design)过程如何由参与者的需求和偏好塑造;2) 识别从这一过程中可汲取哪些基于实践的教训,以便为该群体开发包容性教育项目。方法:该教育项目是与丹麦、荷兰和葡萄牙三个国家中较少基本技能、居住在社区的老年人(50岁以上)共同创建的。遵循参与式设计(Participatory Design)方法,研究人员的过程包括三个阶段:1) 探索目标受众的学习需求与形式(N=55);2) 与参与者(N=7)和跨学科专家(N=11)共同设计项目;3) 基于参与者反馈进行迭代调整的现场测试(N=73)。结果:第一阶段产生了五个核心课程主题——衰老的身体、营养、幸福感、被倾听、数字(安全)——以及两种学习方法:有意义游戏(Meaningful Play)和合作学习(Collaborative Learning)。最终项目采用了一种实体卡片游戏的形式,设计时使用了易于理解的通俗语言、同伴学习(Peer-learning)和关于健康老龄化的实用信息。现场测试表明,通过趣味性和合作性活动聚焦于生活经验,有助于参与者在无污名化的情况下接触健康和数字素养技能,同时共同学习健康老龄化。讨论:研究人员提炼出三项包容性共同设计的实践教训:1) 通过共同创造(Co-creation)以学习者生活经验为中心;2) 采用趣味性和合作性学习方法以降低参与障碍;3) 采用迭代和灵活的设计以建立信任和自主性。这些教训表明,以参与者需求和生活经验为重点的参与式设计,有潜力促进更公平的健康素养项目,并支持服务不足的老年人实现健康老龄化。
通俗语言摘要:健康老龄化对每个人来说并非显而易见。有些人较少基本技能,例如阅读和数字技能。这可能会使他们更难找到、理解和使用健康信息。在本项目中,研究人员与较少基本技能的老年人合作,共同创建了一个关于健康和老龄化的学习项目。参与者分享了他们在老龄化过程中最关心的事情。基于他们的意见,研究人员共同创造了一个趣味性卡片游戏。该游戏帮助人们更好地理解他们的衰老过程,并提供了关于如何保持健康的提示。
论文解读
**研究背景与问题**
在全球人口迅速老龄化的背景下,世界卫生组织将健康老龄化(Healthy Aging)定义为“维持功能能力以促进老年福祉的过程”,这包括使老年人保持身体活跃、社会参与和独立自主。然而,社会经济地位(Socioeconomic Status, SES)较低的老年人面临更高的不良健康结局风险,如整体健康状况较差、不健康生活方式、生活质量较低和社会融入减少。研究表明,较低SES人群的预期寿命和健康寿命显著低于较高SES人群,因此该群体从50岁起即可被视为“老年”。这些挑战往往与较低的基本技能(Basic Skills)水平相关,基本技能包括读写能力、计算能力、数字工具使用能力以及理解社会、经济和政治系统的能力。据估计,欧洲65岁及以上人口中有高达2400万至4000万人基本技能不足(相当于八年级及以下水平),导致健康素养(Health Literacy)和健康预期方面的不平等。现有教育项目通常未能与老年人的生活现实、学习需求和沟通偏好相匹配,且往往过度强调技能缺陷或针对特定个体健康行为,忽视了老年人自身对独立、社会联系和日常福祉的优先考量。因此,需要开发真正符合较少基本技能老年人生活经验的教育项目,以促进健康素养和健康老龄化。然而,目前关于如何开发此类项目尚缺乏系统知识。为此,研究人员在《Health Literacy and Communication Open》期刊上发表了这项研究,描述并反思了一个共同创建的健康老龄化教育项目的参与式开发过程。
**研究方法**
研究人员采用参与式设计(Participatory Design)方法,将学习设计的核心阶段(分析、设计与开发、实施与评估)与共同创造、共享决策和迭代设计相结合。项目在丹麦(哥本哈根大都市区)、荷兰(阿姆斯特丹大都市区)和葡萄牙(莫伊塔市,里斯本大都市区的一部分)三个欧洲国家实施,与社区居住的50岁以上较少基本技能老年人、跨学科专家(包括公共卫生、生物医学、文化人类学、数字教育等领域的专家)以及健康与福祉专家共同合作。研究过程分为三个阶段:第一阶段通过焦点小组探索55名参与者的学习需求和偏好;第二阶段与7名老年人和11名跨学科专家共同设计项目内容和形式;第三阶段对73名参与者进行现场测试,并基于反馈进行迭代调整。参与者主要通过当地福利组织和公共图书馆招募,面向低SES社区中心和针对该群体的教育机构,以面对面接触为主,未进行正式教育水平评估,而是通过中间人(如社区教练或志愿者)确定参与者。
**研究结果**
**第一阶段:需求与偏好探索**
通过焦点小组和跨国分析,研究人员识别出五个课程主题和两种学习方法。
- **衰老的身体**:参与者表达了对理解身体随年龄变化以及如何应对这些变化的兴趣,这源于对衰老过程不确定性的担忧和对控制感的渴望。研究发现,参与者希望获得关于身体衰老、身体活动保持的实用、可及信息。
- **营养**:参与者关注健康饮食,但常受慢性病和有限收入的制约。因此,营养信息需考虑经济因素,涵盖预算内健康饮食、指南和良好范例。
- **幸福感**:社会参与和孤独感是核心议题。孤独感常与健康下降和数字技能不足相关,该主题强调社会联系对幸福感的重要性,并展示不同形式的社会组织方式。
- **被倾听**:参与者描述了在医疗机构、机构和社会中不被看到或听到的经历,尤其随着老龄化加剧,数字化的世界使他们感到劣势。该主题旨在帮助参与者更有效地沟通,恢复在互动中的自主感。
- **数字(安全)**:数字技能和安全是贯穿所有主题的要素,参与者希望学习如何访问健康信息、在线查找健康食谱、安排公共交通路线等,以维持对自身生活的控制。
此外,参与者偏好非正式、熟悉和安全的环境(如社区中心),通过同伴学习、体验式学习以及有趣且与生活阶段相关的内容进行学习。基于此,研究人员选择了有意义游戏(Meaningful Play)和合作学习(Collaborative Learning)两种学习方法,以促进通过游戏机制和小组互动进行学习。
**第二阶段:设计与开发**
在第二阶段,研究人员与专家合作开发了课程内容,并与参与者共同设计了项目形式。最终成果为一套实体卡片游戏,卡片包含基于五个主题的实用信息和技巧,并融入有意义游戏和合作学习。卡片内容由健康与福祉专家(包括老年学家、营养学家、心脏病学家、眼科专家等)提供验证知识,并附有可靠组织和网站来源以供进一步查询。项目形式根据各国参与者偏好灵活调整:荷兰采用固定小组连续八次课程;丹麦采用灵活的小组临时参与;葡萄牙则整合入现有大型团体活动中。
**第三阶段:实施与评估**
现场测试中,研究人员根据参与者反馈进行迭代调整,例如在荷兰增加“被倾听”主题课程,在丹麦调整游戏卡片侧重。参与者认为游戏化形式降低了参与门槛,营造了“安全空间”,促进了开放对话、创造力、社会联系和同伴学习。许多参与者表示,通过互动和动手活动,他们能够以无污名化方式接触健康和数字素养内容,并建立了信心。
**讨论与结论**
讨论部分总结了三项基于实践的教训:1) 以学习者生活经验为中心,使内容与参与者自身优先事项一致,而非专家定义的缺陷;2) 有意义游戏和合作学习创造了安全、有吸引力的替代正式教育方式,促进信心和同伴支持;3) 拥抱迭代设计过程,使项目能够响应不同环境和国家的多样化需求。这些教训表明,参与式设计有潜力开发更公平的健康素养项目,惠及传统项目难以触及的群体。
研究结论部分翻译如下:
本文呈现了对一个为较少基本技能老年人开发的健康老龄化教育项目共同创造过程的反思性描述。反思这一过程,研究人员提炼出三项基于实践的教训。第一,以学习者生活经验为中心,确保内容与参与者自身优先事项一致,而非专家设计的缺陷。第二,有意义游戏和合作学习创造了安全、有吸引力的替代正式教育方式,促进信心和同伴支持。第三,在设计过程中拥抱迭代,使得项目能够响应不同环境和国家的多样化需求。综合来看,这些反思表明,参与式设计可以为开发健康素养项目提供一种有前景的方法,特别是针对那些传统项目难以有效覆盖的群体。