《Computers in Human Behavior Reports》:Birds with more feathers gather their flocks together: The power of status in information-sparse environments
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人类互动通常由社会结构和个体特征所塑造,然而在此类环境中社会影响的机制仍知之甚少。本研究调查了在线游戏《光·遇》(Sky: Children of the Light)中的社会影响力,重点关注在缺乏传统沟通信号的情况下网络中心性与地位线索的作用。通过对1,17
人类互动通常由社会结构和个体特征所塑造,然而在此类环境中社会影响的机制仍知之甚少。本研究调查了在线游戏《光·遇》(Sky: Children of the Light)中的社会影响力,重点关注在缺乏传统沟通信号的情况下网络中心性与地位线索的作用。通过对1,175,390名玩家进行网络分析并结合一项大规模问卷调查(n = 7858),研究人员测量了社会价值(Social Value, SV),并将这些结果与个体特征(即玩家类型学、心理需求满足和感知社会资本)进行了交叉验证。研究人员的发现揭示,网络中心性,特别是出度中心性和中介中心性,是社会影响力最强的预测因子。地位,以玩家拥有的装扮数量为指标,与更高的影响力显著相关,并与网络中心性指标相重叠。此外,研究人员观察到,被归类为社交者和竞争者的玩家具有最高的SV,而完成主义者表现出最低的SV。与预期相反,心理需求,如感知关联性和胜任力,并未显示出对社会影响力的显著影响。这些结果突显了在信息匮乏的环境中,地位作为社会连接替代指标的作用,由于缺乏直接交流,视觉信号在这些环境中具有更大的权重。本研究有助于理解社会影响力如何在匿名数字世界中运作,并为地位和网络结构如何塑造虚拟环境中的行为提供了见解。
研究背景与问题
人际互动是人类经验的重要组成部分,但测量人对人的因果联系一直具有挑战性。尽管Williams等人提出了Social Value(SV,衡量一个人对其社交联系行为影响程度的方法)来量化影响力的大小,但该方法在解释“谁”以及“如何”产生影响方面存在理论黑箱。在信息匮乏的环境中,由于缺乏传统的离线线索(如面部表情、声音和言语),人们如何相互影响,以及哪些个体和结构性因素驱动了这种影响,仍不清楚。为填补这些理论空白,研究人员在在线数字环境中开展了研究,以探讨高影响力的构成因素以及社会影响力运作的具体机制。
研究内容、结论与意义
研究人员以在线游戏《光·遇》作为自然案例,结合去个体化效应的社会认同模型(SIDE,一种解释视觉匿名性如何导致去个体化并使剩余社会线索权重增加的理论)和结构化影响过程(SIP,利用网络位置识别影响者并利用动机理解态度和行为如何依赖他人的框架)理论框架,测量了玩家的SV,并将其与个体特征进行交叉分析。结论表明,网络中心性(特别是出度中心性和中介中心性)是社会影响力的最强预测因子,且在信息匮乏的环境中,地位(即装扮数量)作为社会连接的替代指标发挥着重要作用。这项研究对于理解社会影响力如何在匿名数字世界中运作,以及地位和网络结构如何塑造虚拟环境行为具有重要意义。该论文发表在《Computers in Human Behavior Reports》上。
关键技术与方法
研究人员采用了SV算法计算玩家的影响力,该过程包括将原始流量数据转换为用户级表和边列表,并使用CatBoost(一种梯度提升决策树模型)预测未来游戏时间,同时利用SHapley Additive exPlanations(SHAP,一种基于合作博弈论解释模型特征边际贡献的方法)解释特征贡献。此外,通过物理弹簧算法进行了网络中心性分析。在样本队列来源方面,研究数据来源于与游戏开发商thatgamecompany的合作,提取了1,175,390名玩家在2022年6月至8月期间的匿名游戏日志,并匹配了在2020年11月期间对已完成游戏最终领域玩家发放的问卷调查数据(有效样本3783份)。
研究结果
网络中心性与地位的影响:通过CatBoost回归分析发现,中介性和出度与SV显著正相关。出度比入度更重要且正相关,而入度呈负相关,表明利他行为决定了社会影响力。装扮数量是第三重要的预测因子,显著预测了社会影响力,这支持了拥有更多游戏内装扮(代表更高地位)的个体更可能影响他人的假设。
变量方差解释:通过分层回归分析考察变量解释方差发现,仅使用个体特征(社会资本和心理需求)训练的模型r
2(决定系数)为0.46;加入装扮数量后增加到0.62;加入网络指标后增幅最大,达到0.77。在加入网络指标后,再加入装扮数量仅增加0.06,表明装扮数量与网络指标之间存在显著重叠,地位信号可以编码个体在网络中的位置。
玩家类型的影响:通过直接比较不同心理需求、感知社会资本和特洛伊玩家类型学类别下的SV差异,发现只有玩家类型学产生了显著差异。社交者和竞争者具有最高的SV,而完成主义者具有最低的SV。这支持了社交者更可能影响他人的假设,但推翻了完成主义者更可能影响他人以及竞争者不会影响他人的假设。同时,高感知胜任力和高感知关联性对影响力的作用未显示统计学显著性。
讨论与结论总结
研究人员探讨了在线数字环境中的社会架构和影响动态。在信息匮乏的《光·遇》环境中,玩家依赖外观装扮作为识别社会地位和影响力的认知捷径。研究证实,网络中心性至关重要,最利他(出度)和最嵌入(中介性)的玩家具有最高的SV。社会影响力在心理需求上未表现出差异,但在社交者和竞争者中较高,在完成主义者中最低。讨论指出,平台设计者可以优化此类线索的呈现方式,以减少偏见并增强有意义的互动;开发者和社区管理者可以识别并赋能那些展现合作或包容行为的建设性影响者,以维持积极的社交氛围。
研究结论表明,在缺乏可见社交网络和个体特征匿名化的情况下,地位(如装扮)可以作为这些连接的替代指标。装扮反映了资源投入和动机取向,在信息匮乏的环境中,视觉自我呈现成为数字影响力的关键驱动因素。研究结果支持了去个体化效应的社会认同模型(SIDE)和结构化影响过程(SIP)在数字游戏环境中的适用性。