可持续 ePlate 的开发与可行性研究:一款用于学校多维可持续健康饮食干预的基于网络的严肃游戏

《Nutrients》:Development and Feasibility Study of Sustainable ePlate: A Web-Based Serious Game for Multidimensional Sustainable Healthy Diet Interventions in Schools

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年08月28日 来源:Nutrients 5.8

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摘要

背景:学校可持续健康饮食(SHD)干预措施往往未能充分捕捉可持续性的多维性质,其中社会经济和文化维度常被代表不足。虽然数字干预可以促进多种 SHD 组件的整合,但保持用户参与度仍然是一个持续的挑战,可能会损害干预效果。数字严肃游戏代表了一种有前景的干预策略,可以通过互动和吸引人的学习提供多维 SHD 内容,同时实现实时行为监测,从而解决上述两个局限性。目标:评估“可持续电子餐盘”在学校基础课程期间的可行性,以及其可接受性和用户体验;“可持续电子餐盘”是一款基于网页的严肃游戏,用于学校多维 SHD 教育干预。方法:可持续电子餐盘将食物级可持续性指标整合到一个支架式九关卡严肃游戏中。挑战通过健康饮食餐盘结构呈现,同时处理八个转化为 1-5 序数游戏分数的食物级可持续性指标。开发了包含 138 种食物的数据库,来源为公开可用的生命周期评估(LCA)和真实成本核算(TCA)数据库。游戏设计借鉴了成熟的学习理论,通过渐进式挑战排序、分层反馈和社会化功能来实现。可行性评估在希腊北部的指导性学校课程中进行,使用了 eGameFlow 问卷和系统应用内指标。结果:评估样本包括来自两所中学的 n = 59 名学生,其中 n = 57 名学生完成了 eGameFlow 问卷。总体平均享受度为 82.54 ± 16.33%。平均课程时长为 22.39 ± 12.68 分钟。在所有课程中,记录了 6003 次食物选择,其中 5179 次正确放置,824 次错误放置,对应的放置准确率为 86.27%。应用内指标表明技术可行性强,所有课程均完成了完整的游戏序列。行为指标显示了主动交互,其特征为放置间隔时长、犹豫时间和高放置准确率。结论:可持续电子餐盘作为用于多维 SHD 教育的学校基础严肃游戏,以及作为捕捉应用内行为指标的研究平台,证明了其可行性和积极的用户体验。需要进一步研究通过前后测设计干预来评估其在改善与可持续健康饮食相关的知识、态度和实践方面的教育效果。
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