《Sustainability》:Facilitating the Sustainable Development of VR Technology in Cultural Heritage: Setting Precise Adoption Goals
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文化遗产是实现可持续发展目标的重要驱动力,虚拟现实(VR)技术在该领域的应用可以有效推进这些目标。然而,VR技术的快速发展和迭代催生了多种VR类型,但尚无研究阐明不同VR技术类型在应用于文化遗产时的优缺点。VR技术的误用可能对文化遗产的发展产生负面影响。因此,
文化遗产是实现可持续发展目标的重要驱动力,虚拟现实(VR)技术在该领域的应用可以有效推进这些目标。然而,VR技术的快速发展和迭代催生了多种VR类型,但尚无研究阐明不同VR技术类型在应用于文化遗产时的优缺点。VR技术的误用可能对文化遗产的发展产生负面影响。因此,本研究通过评估三种主流VR技术类型——深度图像VR(DVR)、全景VR(PVR)和三维重建VR(3DVR)——在文化遗产情境中五个维度的表现,提供应用指导:用户参与、内在动机、临场感、创造力和学习成果。研究结果表明,DVR以其优异的可操作性和对现实世界的高保真度,推荐用于旅游应用。PVR与其他VR形式相比具有更高的注意力保持性,更适合侧重于学习成果或技能培训的教育领域。对于优先发展创造力的文化遗产情境,DVR和PVR均更为合适。本研究的发现为文化遗产从业者和VR技术开发者提供了参考指南,帮助研究人员理解不同VR技术在各指标上的优劣,以实现文化遗产的可持续发展。
### 论文解读:《促进文化遗产中VR技术的可持续发展:设定精准采用目标》
#### 一、研究背景与目的
联合国教育、科学及文化组织(UNESCO)提出,实现可持续发展目标需要保护、促进和可持续利用文化遗产,文化被视为推动可持续发展的关键驱动力之一。虚拟现实(VR)技术凭借高沉浸感和低成本,在文化遗产传播、博物馆体验、旅游互动和教育培训等领域展现出显著潜力。然而,VR技术快速迭代导致类型分化,不同VR技术形态在文化遗产应用中的优势与局限性尚未被系统厘清。现有研究往往笼统讨论VR的总体效果,而未区分具体技术类型的差异,这可能造成技术误用,甚至引发用户的头晕、恶心等不适体验,或对心理健康产生负面影响。已有研究结论相互矛盾,根源在于对VR技术认知和应用层面均存在模糊性。为此,研究人员选取三种主流VR技术形态——深度图像VR(DVR)、全景VR(PVR)和三维重建VR(3DVR),从用户参与、内在动机、临场感、创造力与学习成果五个维度评估其在文化遗产情境中的表现,旨在为不同应用领域(教育、娱乐、旅游)提供精准的技术选型指导,从而促进文化遗产的可持续发展。
#### 二、研究方法与技术
本研究采用定量与定性相结合的混合方法。研究人员招募24名经筛选的参与者,排除了具有严重视觉诱发晕动症病史者,并要求其此前未使用过实验用VR系统。实验选用三个文化遗产案例:DVR环境采用埃及阿布辛贝神庙,PVR环境采用中国敦煌莫高窟第420窟,3DVR环境采用“文成公主入藏”叙事场景。所有VR体验均为基于个人电脑(PC)的屏幕式呈现,使用23.8英寸1080P显示器,以确保硬件条件一致。每次体验后,参与者需完成15分钟开放式二维创意绘画任务,并填写文化知识测试(15题)、体验创造力问卷(ECQ)、内在动机量表(IMI)、用户参与量表(UES)及多模态临场感量表,随后进行10分钟半结构化访谈。采用Shapiro-Wilk检验确认数据正态性,并使用重复测量方差分析(ANOVA)及多重比较进行统计检验。
#### 三、研究结果
##### 3.1 用户参与、内在动机与临场感
通过重复测量方差分析,三种VR技术在用户参与(F=3.970,p=0.026)、内在动机(F=4.242,p=0.005)和临场感(F=9.060,p=0.001)方面均存在显著差异。多重比较显示,DVR的用户参与度显著高于PVR(p=0.037),但与3DVR无显著差异;PVR与3DVR之间无显著差异。内在动机方面,DVR和3DVR均显著高于PVR(p分别为0.030和0.013),DVR与3DVR间无显著差异。临场感方面,DVR显著高于3DVR(p<0.001),DVR与PVR、PVR与3DVR之间均无显著差异。这表明DVR在提升用户参与和内在动机方面具有优势,且能提供更强的临场感。
##### 3.2 文化知识测试
三种VR技术在文化知识测试成绩上存在显著差异(F=22.943,p<0.001)。多重比较显示,PVR的文化知识得分显著高于DVR(p=0.004)和3DVR(p<0.001),DVR也显著高于3DVR(p=0.036)。这表明PVR因较低的技术复杂度和对文化遗产本身的专注度,最有利于知识获取;而3DVR由于场景渲染复杂,可能分散用户注意力,导致学习效果最差。
##### 3.3 创造力
三种VR技术在创造力相关反应上存在显著差异(F=4.597,p=0.015)。多重比较显示,DVR的创造力得分显著高于3DVR(p=0.009),而DVR与PVR、PVR与3DVR之间均无显著差异。访谈结果进一步表明,DVR的新颖性和高沉浸感使用户更愿意细致探索文化遗产,从而激发灵感、好奇心和探索意向;而PVR和3DVR的体验风格可能使用户感到类似机械完成任务,抑制了创造性表达。
#### 四、讨论与结论
本研究表明,不同VR技术在文化遗产情境中各有优劣,不应被视为可互换的工具。DVR因其对真实世界场景的高保真再现和自由探索特性,在用户参与、内在动机和临场感上表现突出,适合旅游及探索性体验;PVR凭借稳定的观察模式和较低的操作负担,在学习成果和专注体验上优势明显,更适合教育及技能培训场景;3DVR尽管在操作性和可控性上较优,但其风格化的数字重建可能削弱用户的临场感和学习效果,然而在娱乐导向或游戏化遗产展示方面仍具潜力。研究人员也指出若干局限性:仅采用PC显示模式,可能降低沉浸感;样本量较小(24人);未设置延迟保持测试和非VR对照组;存在顺序效应和学习效应;创造力测量侧重于短期自我感知,而非长期能力。未来研究应扩展平台类型、增大样本量、设计对照实验并引入眼动、脑电等客观生理指标,以建立更整合的评估框架。总体而言,该论文为文化遗产从业者、教育者和VR设计者提供了分技术、分目标的应用指南,有助于精准发挥VR技术对文化遗产可持续发展的促进作用。